www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2020
Verlag: Schwerkraft Verlag /
Northstar Games Studio
Autoren:
Nick Bentley, Dominic Crapuchettes, Ben Goldman, Brian O'Neill
Artwork:
Guillaume Ducos, Catherine Hamilton
Spieleranzahl:
2 bis 4
(Luxus-Version: bis 6)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Ozeane
...
Beeindruckende Tiefe
In den Tiefen der Weltmeere entwicklen wir in diesem eigenständigen "Evolution"-Sequel neue Spezies mit individuellen Attributen. Dabei gilt es, sich stets an die veränderten Bedingungen der Natur anzupassen und die eigenen Populationen im Gleichgewicht zu halten.
 

 
Ein Spielbrett gibt es nicht, dafür aber Aufbewahrungsboxen, die ins Spiel intergriert sind. Zunächst einmal nehmt ihr 60 "Populationsmarker" plus 20 für jeden Spieler, im Zweierspiel also 100 Marker, mit 3 Spielern 120, mit 4 Spielern 140. Diese Marker in Fischform haben unterschiedliche Farben, damit man sie schneller abzählen kann. Die Farben der Fische haben im Spiel keine weitere Bedeutung. Diese Marker teilt ihr nun in vier etwa gleich große Haufen. Einer davon wird in das bunte "Riff" gelegt. Die drei anderen Plättchenansammlungen kommen jeweils in eine der drei Zonen des Ozeans. So sind dann alle vier "Fächer" zu Beginn in etwa gleich gefüllt. Deckt nun zwei zufällig gezogene Szenariokarten auf und teilt sie Ozeanzone 1 und Ozeanzone 2 zu. Mischt alle Oberflächenkarten (helle Rückseite) und bildet daraus einen Stapel, macht dasselbe mit den Tiefenkarten (dunkle Rückseite). Deckt zwei Tiefenkarten als offene Auslage auf.



Jeder Spieler erhält 6 zufällig gezogene Oberflächenkarten auf die Hand. Diese Karten gibt es im Stapel jeweils 10 Mal in 12 verschiedenen Sorten. Sie bieten Standard-Eigenschaften für die gleich zu gestaltenen Spezies der Spieler.


Die 12 verschiedenen Oberflächen-Kartenarten

Die Tiefenkarten können erst nach der "Kambrischen Explosion" ins Spiel gebracht werden. Die Karte der "Kambrischen Explosion" liegt zur Erinnerung in Ozeanzone 1. Die Tiefenkarten bieten stärkere Eigenschaften als die Oberflächenkarten. Jede Tiefenkarte gibt es exakt nur einmal.


Einige der vielen einzigartigen Tiefenkarten

Nach einer anfänglichen Migration geht's los. Was Migration hier bedeutet, folgt weiter unten. Zu Beginn bekommen die Spieler in Sitzreihenfolge noch Ausgleichspunkte in Form eines Bonus-Chips fürs Spielende. Der Startspieler bekommt dabei die meisten Punkte geschenkt, um einen kleinen Nachteil zu Beginn zu minimieren.

Wer am Zug ist, durchläuft stets 4 Phasen:

Phase 1: Karte(n) spielen
Der aktive Spieler spielt eine seine Handkarten aus. Fand die "Kambrische Explosion" bereits statt, werden immer zwei Karten ausgespielt.



Nun hat der Spieler die Wahl, was er mit einer ausgespielten Karten machen möchte:
- Er kann ihren Wert unten links zur Migration benutzen. In diesem Fall bewegt er die entsprechende Anzahl an Populationsmarkern (Fischen) vom Riff oder aus einer frei gewählten Ozeanzone in einen anderen dieser vier Bereiche. Diese "Umschichtung" ist im späteren Spielverlauf öfters mal wichtig. Die Karte wird dann auf den Ablagestapel gelegt.

Zunächst jedoch wird der Spieler eher die andere Option wählen:
- Er spielt die Karte als Eigenschaft einer Spezies. Möchte der Spieler eine neue Spezies gründen (am Anfang muss er dies eh tun), nimmt er ein Spezies-Tableau (blauer Streifen) aus dem Vorrat, legt ihn vor sich aus und die ausgespielte Karte links daran an. Noch sind alle Fischfelder des Tableaus leer.


Die Spezies-Streifen sind beim ersten Auslegen noch nicht mit Population gefüllt. Das Füllen mit neuen Fischen geschieht immer in Phase 2.

Besitzt der Spieler bereits eine Spezies, kann er eine weitere Spezies samt eigenem Spezies-Streifen gründen und dabei entscheiden, wo dieser seinen Platz findet (links oder rechts von einer vorhandenen Spezies in der eigenen Auslage). Er kann die Karte aber auch einer bereits gegründeten Spezies hinzufügen. Eine Spezies darf auch die selben Oberflächenkarten mehrfach aufweisen (so wird die entsprechende Eigenschaft dann kumuliert), maximal darf jede Spezies aber nur drei Eigenschaften besitzen (es sei denn, eine Karte erlaubt etwas anderes). Der Spieler kann freiwillig eine beliebige zuvor gespielte Karte wieder entfernen (ggf. auch mehrere) und abwerfen, um die Spezies nach seinem Gusto zu verändern.

Wichtig: Manche Eigenschaften beziehen sich mit Pfeilen auf Nachbar-Spezies. Die Spieler bilden mit ihren Auslagen einen großen Kreis im Ozean! Ein Pfeil nach links bei meiner am weitesten links liegenden Spezies zeigt dann also nicht ins Leere, sondern auf die Spezies, die bei meinem linken Nachbarn am weitesten in meiner Richtung (also ganz rechts) ausliegt. Gleiches gilt für die rechte Seite. Natürlich können Pfeile aber auch auf eigene Spezies zeigen und diese beeinflussen.



Phase 2: Fressen
Ziel sollte es stets sein, eine möglichst hohe Population zu besitzen. Beim "Fressen" wählt der Spieler eine (!) seiner Spezies aus und hat nun zwei Möglichkeiten:
- Er addiert die grünen Werte der Karten dieser Spezies und nimmt sich bei der "Nahrungssuche" nun so viele Fische aus dem Riff, wie es der Summer der Werte entspricht. Diese Fische werden nun auf die freien Felder dieser Spezies gelegt. Vorsicht: Ist das Riff leer, kann eine Spezies nicht mehr fressen. Dafür ist dann eine Migration in Phase 1 wichtig, um für Fress-Nachschub im Riff zu sorgen.


Das Riff

Nun hat jedes Spezies-Tableau nur eine beschränkte Anzahl an Ablagefeldern. Sollte die Fischgräte belegt werden müssen, hat der Spieler eine "Überpopulation" erzeugt, was der Natur nicht gefällt. Der Spieler verliert dann sofort fünf Fische dieser Spezies.

Sollte eine Spezies gar keine grünen Kartenwerte aufweisen, hat sie einen Futtersuchwert von 1, d.h. der Spieler dürfte genau einen Fisch aus dem Riff auf diese Spezies legen.

Sollte aber auch nur ein einziges Verbotssymbol (!) in grün auf einer der Karten dieser Spezies zu finden sein, so kann diese gesamte Spezies überhaupt nicht mehr auf Nahrungssuche gehen!



- Das gilt auch in rot für die zweite Option, den "Angriff". In diesem Fall addiert der Spieler alle roten Angriffssymbole auf den Karten dieser Spezies. Dann wählt er eine beliebige Spezies aus, die er angreifen möchte (eine eigene oder die eines anderen Spielers). Er erhält so viele Fische von dieser Spezies, wie es seinem Angriffswert entspricht. Sind weniger Fische vorhanden, so erhält er so viele wie möglich. Manche Karten haben jedoch einen schwarzen Hintergrund. Das sind Verteidigungskarten. Wird eine solche Spezies angegriffen, wird auf den Text bzw. auf die unten abgedruckten Schildkrötenpanzer geschaut. Dieser Wert reduziert den Angriffswert um die entsprechende Zahl, sodass die Spezies weniger Fische verliert.

Durch das Fressen bzw. durch einen Angriff können mitunter Aktionskarten mit Pfeilen und einem "Zuwachs"-Symbol aktiviert werden - auch bei gegnerischen Spielern. Das lautet dann in etwa so: "Wenn die Spezies links von der eigenen Spezies mit dem Zuwachs-Symbol frisst oder angreift, erhält die Spezies mit dem Zuwachs-Symbol entsprechend viele Fische wie angegeben - allerdings nicht aus dem Riff, sondern aus der noch am weitesten links verfügbaren Ozean-Zone.


Der Ozean ist unterteilt in drei Zonen

Phase 3: Altern
Der Spieler entfernt nun von jeder (!) seiner Spezies einen Fisch vom Spezies-Tableau, ab der "Kambrischen Explosion" gleich zwei pro Spezies. Kann der Spieler bei einer Spezies nicht die geforderte Menge an Fischen entfernen, da er zu wenige Fische besitzt, stirbt diese Spezies sofort. Karten und Tableau der Spezies werden abgelegt. Dies geschieht nur im aktiven Spielerzug. Ein Spieler kann durchaus eine Spezies mit genau 0 Population, die z.B. durch das Rauben durch andere Spieler entsteht, überleben lassen, wenn er sie im nächsten eigenen Spielzug wieder neu belebt (z.B. durch Nahrungssuche oder durch Angriff).

Die beim Altern entfernten Fische sind quasi Trophäen, hier also Siegpunkte für den Spieler, denn sie landen hinter dem eigenen Sichtschirm (bzw. in der Luxus-Ausgabe alternativ im Beutel des Spielers).


In der Luxus-Ausgabe kann der Sichtschirm durch einen Beutel ersetzt werden.

Phase 4: Karten ziehen
Der Spieler darf zunächst eine Tiefenkarte aus der Auslage auf die Hand nehmen bzw. alternativ drei dieser dunklen Karten vom Stapel ziehen, eine davon behalten und die beiden anderen als neue Auslage auslegen. Das Aufnehmen einer Tiefenkarte ist keine Pflicht. Ebenfalls nicht verpflichtend ist das Ablegen beliebig vieler Oberflächenkarten von der eigenen Hand. Wie auch immer sich der Spieler entscheidet: Zum Schluss ergänzt er seine Kartenhand wieder auf 6 Karten, dann stets vom Oberflächenkarten-Stapel.



Jetzt ist der nächste Spieler dran.

Sobald Ozeanzone 1 komplett geleert wurde, also kein Fisch mehr in dieser Zone liegt, findet einmalig die "Kambrische Explosion" statt. Das Spiel wird jetzt beschleunigt, indem die Spieler von nun an in Phase 1 stets zwei Karten spielen und jede ihrer Spezies in Phase 3 um zwei Fische altern lassen müssen. Zudem wird noch die zugehörige Szenariokarte aktiv: Eine blaue Karte gilt nun dauerhaft, so lange die Ozeanzone leer ist! Eine lilafarbene Karte wird einmalig für alle Spieler aktiviert, wenn die ensprechende Zone geleert wurde. Das kann aber im Spiel auch mehrfach passieren, da durch Migrieren zwischenzweitlich neue Fische in diese Ozeanzone gelangen können und eine "Leerung" dann später erneut stattfindet.


Einige der Szenario-Karten

Ab der "Kambrischen Explosion", die nicht mehr rückgängig gemacht werden kann, dürfen die Spieler in Phase 1 nun auch die dunklen, stärkeren Tiefenkarten spielen. Sie werden ebenso Spezies zugeordnet bzw. gründen eine neue Spezies, wie es auch mit den Oberflächenkarten geschieht. Allerdings müssen Tiefenkarten mit bereits eingesammelten Fischen hinter dem eigenen Sichtschirm / im eigenen Beutel bezahlt werden. Diese Fische werden dann zurück ins Riff oder in eine der drei Ozeanzonen nach Wahl gelegt. Alternativ kann ein Spieler auch eine Tiefenkarte zum Migrieren verwenden. Der Migrationswert entspricht dabei übrigens stets den Kosten der Karte, die man zahlen müsste, wenn man die Karte einer Spezies zuordnet.



Das Spiel endet, sobald alle drei Ozeanzonen geleert wurden. Nun werden noch die farblich abgegrenzten "Reserve"-Fische in Ozeanzone 3 gelegt, sodass die Runde noch zu Ende gespielt werden kann und jeder gleich oft am Zug war und auch noch Fische verfügbar sind. Danach zählt jeder Spieler seine Punkte: 1 Punkt pro Fisch hinter dem Sichtschirm (bzw. im Beutel) des Spielers, 1 Punkt pro Fisch auf jedem Streifen einer überlebenden eigenen Spezies plus die eventuellen Bonuspunkte, die vor Spielbeginn den Startspielernachteil ausgleichen sollten (der erste Spieler kann halt noch nichts bei anderen Spielern stehlen ...). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei einem Gleichstand gewinnt derjenige, der mehr Eigenschaftskarten neben seinen überlebenden Spezies ausliegen hat (Oberflächen- und Tiefenkarten).

Varianten: Wer das Spiel einfacher halten möchte, spielt ohne die Tiefenkarten.

Das Spiel ist sehr variabel. Die Spieler können im Laufe der Partien herausfinden, welche Tiefenkarten und Szenarios ihnen gut und welche ihnen vielleicht auch weniger gut gefallen. So lässt sich das Deck theoretisch problemlos an die entsprechende Spielergruppe anpassen.


Die Acryl-Fische in sechs verschiedenen Farben liegen nur der Luxus-Ausgabe bei.

Hinweise: Das Spiel wurde zunächst über Kickstarter finanziert. In Deutschland ist der Schwerkraft Verlag der ausführende Partner. Nun gibt es verschiedene Versionen des Spiels. Die "Sammler"-Edition enthält das Kickstarter-Basismaterial, die "Luxus"-Version zusätzliche Beutel, die die Sichtschirme sowie zusätzliche Acryl-Fische, die die Pappfische ersetzen können (aber nicht müssen), bedruckte Kartenhüllen für die Oberflächen- und Tiefenkarten plus Material für bis zu 6 Spieler. Auch liegen exklusive Promokarten bei. Die Luxus-Version wird für voraussichtlich 90 Euro verkauft. Eine günstige Retail-Version (ohne die Extras) ist auch in Arbeit. In Kürze (Stand: Anfang Februar 2020) kann das Spiel über die Webseite des Schwerkraft-Verlages [Link] (vor-)bestellt werden.  [ih]
 
 ERKLÄRVIDEO
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
genialer Engine Builder
taktisches Ressourcenmanagement
bis zum Schluss offener Spielablauf
sehr variabel durch Szenario-
   und Tiefenkarten
keine Partie gleicht der anderen
tolle Illustrationen
Top-Spielmaterial
funktioniert mit jeder Spielerzahl,
   am besten zu zweit oder dritt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
 mit vier Spielern steigt die Downtime
   (Kickstarter-Erweiterung bis 6 Spieler
   nur bedingt zu empfehlen)
man muss es abkönnen, dass einem
   Dinge weggenommen werden
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Wow, wow, wow! Damit habt ihr mein Fazit gleich zu Beginn. Aber der Reihe nach. Ich muss zugeben, dass ich "Ozeane" erst gar nicht auf meinem Spieleradar hatte und eher zufällig darauf aufmerksam wurde. Die Fotos der Schachtel und des Spielmaterials ließen mich aufhorchen. Und schnell wurde ich schwach. Dass ich mich direkt für die Luxus-Ausgabe entschieden habe, bereue ich in keinster Weise. Zwar gefallen mir die bunten Pappfische besser als die Acrylfrische, die in der Luxus-Version als Alternative beiligen, aber dafür gibt's dann in der teureren Version noch kleine Stoffbeutel und zusätzliches Material. Und die Pappfische liegen ja eh auch noch bei, sodass man sich da frei entscheiden kann, was einem besser gefällt.

Überhaupt fällt das Spielmaterial (bis auf die ziemlich kleinen Basis-Sichtschirme) durchweg hervorragend aus. Das ganze Material ist super durchdacht (man beachte z.B. nur den kleinen Kartenschlitz in Ozeanzone 1, um die "Kambrische Explosion" leichter entfernen zu können, wenn sie denn ausgelöst wird), das Inlay des Spiels ist vorbildlich, die Gestaltung sehr atmosphärisch, die Illustrationen allesamt sehr hübsch; das Spiel ist definitiv ein Hingucker - und wer die Luxus-Version gewählt hat, bekommt auch noch Kartenhüllen geliefert, deren Rückseiten passend zur Kartenart bedruckt sind. Das ist mal wirklicher Luxus!

Der Spielablauf ist, einmal verstanden, nicht wirklich kompliziert. Was in der Beschreibung oben vielleicht nach endlosen Zügen klingt, ist in der Praxis doch schnell umgesetzt. Das Spiel reiht sich vom Anspruch in etwa bei den Kennerspielen wie "Flügelschlag" (um im Naturthema zu bleiben) ein. Es ist ein Sequel der "Evolution"-Spiele; Grundmechanismen werden euch da bekannt vorkommen, wenn ihr "Evolution" kennt, "Ozeane" ist aber komplett eigenständig und bietet viel Neues.

Im Kern ist "Ozeane" ein Engine Builder. Das bedeutet: Man optimiert seine Kartenauslage so, dass möglichst viele Synergien entstehen. Es macht im wahrsten Sinne tierischen Spaß, hier Kombos entstehen zu lassen, die einem dann stets Zuwachs an Population bescheren, auch wenn man die Spezies gar nicht aktiv fressen oder angreifen lässt. Die 12 Standard-Kartenarten liefern hier schon viele schöne Möglichkeiten, und im Spiel mit weniger erfahrenen Spielern reichen diese auch schon für ein rundes Spielgefühl aus. Wir Vielspieler gehen dagegen direkt All-In. Die ca. 100 Tiefenkarten sind alles Unikate - jede Karte bietet eine noch stärke Aktion und viele weitere Kombinationsmöglichkeiten. Das Entdecken dieser Karten im Laufe der Partien macht schon Freude.

Wann diese Karten ins Spiel kommen können, entscheiden die Spieler selbst. Bauen sie ihre Engine eher langsam auf? Oder forcieren sie die "Kambrische Explosion", um dann auch eben die dunklen Karten spielen zu können? Das löst natürlich dann auch direkt noch eines der vielen möglichen Szenarios aus, und zudem altern die Spezies nun schneller. Ein kleines Dilemma, das gutes Timing erfordert.

Ein wesentlicher Bestandteil bei der eigenen Spielzug-Planung ist es, seine Spezies im Gleichgewicht zu halten. Heißt: Natürlich möchte man möglichst viel Population besitzen, andererseits kann auch unfreiwillig schnell mal eine Überpopulation entstehen, die einem die Hälfte der Fische wieder wegnimmt.

Dadurch, dass Pfeilkarten auch zu den Sitznachbarn zeigen bzw. überhaupt auch stets Spezies anderer Spieler angegriffen werden können, entsteht eine schöne Interaktion, die einen auch dann im Spiel hält, wenn man gerade nicht aktiver Spieler ist. Diese Pfeilkarten sind ein echtes Herzstück des Spiels, denn danach sollte ich auch meine gesamte Anordnung der Spezies ausrichten. Habe ich eine punkteträchtige Spezies entwickelt? Dann sollte ich sie besser schnell in Richtung Nachbarn abschirmen, indem ich ihr einen hohen Verteidigungswert zufüge.

Merke ich, dass mein Nachbar eine Spezies, die er bevorzugt fressen oder angreifen lässt, gar am Rand in meine Richtung ausgelegt hat? Na, dann sollte ich Zuwachs-Karten möglichst genau mit Pfeilen in diese Richtung nebendran auslegen, um auch von den Spielzügen meines  Kontrahenten zu profitieren. Angriffe? Ja, die gehören hier zum Spiel, und man sollte es daher auch abkönnen, wenn einem hier Dinge gestohlen werden, das sei an dieser Stelle gesagt. Wer lieber friedlich allein vor sich hin spielt, könnte hier durchaus mal frustriert sein. Bitte bedenkt das bei der weiteren Bewertug - ich habe mit so einer Spielweise keine Probleme, wenn das Spiel sie einfach fordert. Außerdem kann man sich dagegen taktisch schützen. Gerade das ist die Herausforderung!

Dass zudem das Migrieren ebenfalls oft von entscheidender Bedeutung ist und auch hier gutes Timing erfordert, werdet ihr schnell merken, wenn euch plötzlich das Futter ausgeht und eine Spezies zu sterben droht, oder aber ein unliebsames Ereignis eintritt, weil eine Ozeanzone komplett geleert wurde. Hier alle Möglichkeiten aufzulisten, wie ich taktieren kann, würde den Rahmen sprengen. Es sei nur so viel gesagt: "Ozeane" bietet eine wirklich tolle Spieltiefe, ohne dabei spielerisch zu überfordern. Aufmerksamkeit verlangt das Spiel trotzdem, damit einem kein Bonus durch die Lappen geht. 

Durch die vielen einzigarten Tiefenkarten, von denen stets nur ein kleiner Bruchteil ins Spiel kommt und die wechselnden Szenario-Kombinationen ist jede Partie stets wieder anders. Langzeitspielspaß ist hier garantiert. Das Spiel ist dabei spannend und vergeht wie im Fluge - zumindest, wenn ihr es es zu zweit spielt, was ganz hervorragend funktioniert, oder zu dritt, was ebenfalls gut zu meistern ist. Zu viert gibt es dann schon etwas mehr Wartezeit, da dann auch eigene Pfeilkarten nicht immer mehr zwingend zu einem Nachbarn zeigen und man so nicht unbedingt mehr am Spielzug des Gegenübers beteiligt sein kann. Die 5- bis 6-Spieler-Erweiterung aus der Kickstarter-Kampagne würde ich selber nicht spielen, da, so sagt sogar schon ein beiliegendes "Warnblatt", die Downtime doch extrem ansteigt. Wenn überhaupt zu fünft oder sechst, dann nur, wenn alle Spieler das Spiel schon perfekt kennen.

Natürlich ist es bei Spielen mit Karten immer so, dass auch mal ein wenig das Glück beim Nachziehen entscheidet, allerdings gibt es hier doch viele Stellschrauben, das auszugleichen bzw. dennoch das Beste aus der Kartenhand zu machen. Das Spiel offeriert kleine Anfängerfallen (wer eine Spezies erschafft, die weder fressen noch angreifen darf, wird meistens nicht lange Freude an ihr haben), spielerfahrene Spieler werden jedoch nicht in diese Falle tappen. Gleiches gilt für die Möglichkeit, zu Spielbeginn zu viele Tiefenkarten zu ziehen, die man dann vorläufig noch gar nicht spielen kann. Wer mit eher unerfahrenen  Neulingen spielt, kann hier etwas unterstützend erklären, sodass sich kein Spieler dadurch ungewollt einschränkt. In unseren Runden ist das auch nie passiert, und alle, die das Spiel kennenlernen konnten, waren sofort begeistert.

Selten hat auch mich ein Spiel so schnell in seinen Bann gezogen wie "Ozeane". Direkt nach meiner ersten Partie, die durch die gut strukturierte Spielanleitung schon nahezu perfekt und ohne eine große Regelfrage ablief,  war ich hin und weg von diesem Spiel. Ich liebe die Optik, ich liebe die eleganten Regeln, ich bin Fan von Engine Builder-Mechanismen, und hier baut man zudem nicht nur solitär vor sich hin, sondern bekommt eine wirklich tolle Interaktion geboten. Auf seinen Lorbeeren ausruhen kann man sich zudem auch nicht. Was gerade noch eine kraftvolle Kombo war, kann im nächsten Zug durch eine veränderte Umgebung schon wieder nach einer schnellen optimierenden Anpassung rufen. So bleibt das Spiel bis zum Schluss herausfordernd. Und wenn ich, der ja gefühlt Hunderte Spiele im Jahr spielt, eine Schachtel wieder einräume und dabei schon süchtig nach der nächsten Partie lechze, dann hat sich dieses Spiel ganz klar (mit der kleinen Einschränkung, es am liebsten nur zu zweit oder dritt spielen zu wollen) die Höchstnote verdient! Wäre "Flügelschlag" nicht letztes Jahr das "Kennerspiel des Jahres" geworden (und aus Erfahrung werden thematisch ähnliche Spiele nicht im Folgejahr schon wieder ausgezeichnet), hätte "Ozeane" für mich diesen Titel absolut verdient - ja, mir gefällt es sogar besser als "Flügelschlag"! Uns so sind das von meiner Seite insgesamt fantastische 10 Kultpunkte für ein Spiel, das thematisch, optisch und spielerisch genau meinen Nerv getroffen hat! Top!
 
Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Ingo
   Christian
   David
   Nicole
   Torsten
Ende
...
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz