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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Grégory Oliver
Grafik: Miguel Coimbra
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Outlive
...

Im Bunker brennt noch Licht!

Wir schreiben das Jahr 2079, ein verheerender Atomkrieg hat die Welt ins Verderben gestürzt. Nun wenige Menschen haben überlebt - und noch immer kämpfen sie im Bunker um ihr Leben. Doch es gibt eine letzte Rettung: Convoy!
 

 
Der Spielplan zeigt verschiedene zerstörte Orte, an denen man dennoch Ressourcen abgreifen, Wild erlegen oder z.B. (defekte) Gegenstände bekommen kann. Zu Beginn jeder Runde ("Dämmerungs-Phase") wird der Spielplan, entsprechend der Spielerzahl, mit Ressourcen und Plättchen bestückt.



Jeder Spieler erhält ein Bunkertableau sowie - vor Spielbeginn - ein Start-Set aus drei Räumen und sechs weitere, zufällig gezogene Räume, von denen sich jeder jeweils vier aussucht. Alle Räume sind noch nicht fertiggestellt, d.h. sie liegen mit der inaktiven Seite (Zahnrad-Symbol) auf dem Bunker-Tableau des Spielers. Genau einen (!) Raum darf jeder Spieler nun kostenlos bauen (weitere kosten dann im Spiel jeweils drei Materialen, dazu später mehr). Die vier Überlebenden, die jeder Spieler ebenfalls erhält, können direkt in den kostenlos gebauten Raum gesetzt werden und / oder in die Luftschleuse. Auch eine Kombination aus beidem ist möglich, allerdings wird ein fertig gebauter Raum erst dann aktiviert, wenn seine Plätze vollständig mit Überlebenden besetzt wurden. Nur so darf die Funktion des Raumes genutzt werden.



Jetzt zieht jeder Spieler noch zwei Anführerkarten und sucht sich eine aus. Sie gibt vor, welche Ressourcen / Gegenstände der Spieler vor Spielbeginn bekommt (Gegenstände, wie Räume, im inaktiven (defekten) Zustand!). Außerdem zeigt sie die Start-Orte für die eigenen vier Helden auf dem Spielplan. Jeder Spieler besitzt vier Helden im Wert von 3 bis 5; wie der Spieler die Helden auf die vorgegebenen Start-Orte verteilt, ist ihm überlassen.



Gespielt werden sechs Runden. Zu Beginn der ´"Tag-Phase" einer Runde wird eine der sechs zunächst verdeckt ausliegenden Ereigniskarten aufgedeckt. Das Ereignis gilt sofort (!) und für alle (!) Spieler.



Danach sind die Spieler im Uhrzeigersinn dran. Wer am Zug ist, nimmt einen seiner (momentan noch inaktiven, liegenden) Helden und lässt ihn ein bis zwei Orte in beliebiger Richtung weiterziehen. Am neuen Ort steht der Held dann aufrecht, um anzuzeigen, dass er in dieser Runde bereits aktiviert wurde.



Nun gibt es beim Ziehen der Helden Regeln:
- Gezogen wird immer entsprechend der grünen Pfeile um einen oder zwei Orte nach links oder rechts, es darf nicht hin und hergezogen oder stehengeblieben werden.
- Es dürfen beliebig viele Helden auf einem Ort stehen (außer dem Frachter, mehr dazu gleich), allerdings NIE Helden gleicher Farbe, d.h. ich darf meine Bewegung auf keinem Feld beenden, auf dem ein weiterer eigener Held steht oder liegt. Ich darf aber beim Bewegen eigene Helden überspringen.
- Stehen mehrere aktive Helden an einem Ort, wird geschaut, ob der Neuankömmling den anderen überlegen ist, d.h. der Wert des Helden (3 bis 5) wird verglichen mit den weiteren stehenden Helden an diesem Ort. Immer, wenn der gerade angekommene Held einen höheren Wert aufweist als ein anderer oder mehrere andere aktive Helden (liegende, inaktive Helden werden nicht beachtet!), muss jeder unterlegende Spieler für die Differenz Ressourcen bezahlen. Das kann er verhinden, wenn er Munition ausgibt, um die Differenz auszugleichen.



Am Ort angekommen, darf der Spieler - entsprechend seines Wertes - Aktionen ausführen:
- Im Bergwerk, im Vergnügungspark und im Wald gibt es für jeden Aktionspunkt eine ausliegende Ressource (Metall, Elektronik, Holz). Außerdem kann dort Jagdwild erlegt werden, das eine bestimmte Ausdauer besitzt. Diese muss mit Aktionspunkten (entsprechend der Zahl auf dem aktivierten Helden) bzw. Munition bezahlt werden, um es zu erlegen. Dafür gibt es dann Fleisch(marker) als Belohnung - je mehr Tiere mit der selben Fellfärbung im weiteren Spielverlauf von einem Spieler erlegt wurden, umso mehr Fleisch erhält er auch.



- Am Staudamm gibt es gegen eine einmalige Abgabe von einem Elektronikchip (dieser öffnet die Schleuse) Wasser.

- In der Militärbasis gibt es Munition. Außerdem kann ein Spieler einmal pro Runde den Algenmarker auf die inaktive Seite drehen, um den eigenen Strahlungslevel zu reduzieren.

- In den beiden Städten können Aktionspunkte ausgegeben werden, um defekte Ausrüstung zu kaufen oder aber jeweils ein Suchplättchen aufzudecken, das einem direkt eine bestimmte Ressource schenkt; allerdings sind auch Nieten dabei.



- Beim Frachter hat jeder Platz für einen Helden eine vorgegebene Zahl, auf dem jeweils nur ein Held stehen darf, d.h. möchte ich beispielsweise das Feld mit der 4 belegen, muss ich meinen Helden mit der 4 dort hinziehen. Der Platz ist dann bis zum Rundenende blockiert. Beim Frachter erhält man Konserven und neue Überlebende, die erst einmal in die Luftschleuse des Spielers kommen. Außerdem wird hier über den neuen Startspieler entschieden.



Haben alle Spieler ihre vier Helden bewegt und die Aktionen ausgeführt, endet diese Phase.
Nun folgt die "Nacht". Diese ist mit etwas Administration verbunden:
- Reihum kann jeder Spieler entscheiden, ob er das ausliegende Ereignis gegen Abgabe der geforderten Ressourcen abwenden möchte. Dafür erhält er dann Punkte. Wird das Ereignis NICHT abgewendet, behält es auch in der nächsten Runde Gültigkeit. Die aufgedeckten Ereignisse summieren sich also dann Runde für Runde immer weiter auf.

- Überlebende müssen ernährt werden (in der angebenenen Anzahl an Nahrung pro Raum, in dem sich mindestens ein Überlebender befindet). Kann nicht ernährt werden, stirbt für jede fehlende Nahrung ein Überlebender im eigenen Bunker.
- Die Überlebenden in der Luftschleuse müssen mit Wasser versorgt werden (ein Wasser pro begonnener Reihe).



- Dann wird die Strahlung der Runde überprüft. Es müssen sich entsprechend viele Überlebende in der Luftschleuse befinden, damit der eigene Strahlungsmarker nicht in den negativen Bereich versetzt wird, das bringt am Spielende nämlich Minuspunkte.

- Gegen Abgabe von jeweils 3 Materialien (Holz, Elektronik, Metall) in beliebiger Kombination darf ein noch nicht fertig gestellter Raum auf die fertige Seite gedreht werden. Um ihn ggf. direkt zu aktivieren, können Überlebende aus der Luftschleuse in so einen neuen Raum verschoben werden.

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- Gegen Abgabe von Nahrung können neue Überlebende rekrutiert = in die Luftschleuse gesetzt werden.

- Ausrüstungsgegenstände können gegen Bezahlung der angegebenen Ressourcen repariert werden (sie werden von der linken Seite des Bunkers auf die rechte Seite verschoben). Einmal pro Runde darf jeder instand gesetzte Gegenstand vom jeweiligen Besitzer verwendet werden.

- Nun verdirbt noch überschüssiges Fleisch, während Konserven aufbewahrt werden dürfen. Vom Wasser dürfen genau zwei Marker mit in die nächste Runde genommen werden.



Danach geht‘s weiter mit der nächsten Runde, in der zunächst einmal wieder der Spielplan aufgefüllt wird - und jeder Spieler seine Helden zum Schlafen hinlegt. In der Tag-Phase kommt dann ein neues Ereignis hinzu und anschließend aktivieren die Spieler wieder reihum nacheinander ihre Helden für neue Aktionen.

Nach sechs Runden endet das Spiel. Punkte gibt es nun für abgewendete Ereignisse, fertige Räume, Überlebende im Bunker, die Strahlungsleiste (das können auch Minuspunkte sein!), instand gesetzte Gegenstände sowie jeweils einen Bonuspunkt für ein komplettiertes Symbol, wenn zwei passende Gegenstände aneinander gelegt werden können. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger. Seine Helden werden von Convoy gerettet und an einen sicheren Ort gebracht. [ih]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unverbrauchtes Thema
Worker Placement mit einem
   innovativen Kniff
Interaktion zwischen den Spielern
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Thema schreckt manche Spieler ab
z.T. etwas grübellastig
man muss einstecken können
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Zugegeben, so ein atomarer Weltkrieg steht nicht gerade auf der Wunschliste der Menschheit, im Gegenteil - der Gedanke an ein solches Szenario im echten Leben löst wohl bei den meisten von uns große Ängste aus, alles andere wäre auch merkwürdig. "Outlive" prophezeit uns eine solche Apokalypse für das Jahr 2079 - ein Thema also, das in Computerspielen weit häufiger verbreitet ist, als in Brettspielen, und das scheint auch seine Gründe zu haben. Bei unseren öffentlichen Spieletreffs wenden sich doch einige Spieler schon aufgrund des Themas ab, wenn ich "Outlive" mitbringe. Ich kann das verstehen, ja, wenngleich ich "Outlive" als Fantasy-Produkt ansehen möchte, denn eine rettende Unterwasserkolonie ist wohl auch im Jahr 2079 leider nur eine Utopie.

Dass man den Spielern auch nicht ZU viel zumuten wollte, zeigt sich dann auch in der Ausgestaltung des Spiels. Nein, der Spielplan zeigt natürlich kein fröhliches Dorfleben, er zeigt eine zerstörte Welt. Allerdings scheint es sich bei den eingesetzten Atomwaffen nicht gerade um Premiumwaffen gehandelt zu haben, wenn das Riesenrad noch steht... Und auch die Überlebenden sind offenbar keine verstrahlten Todgeweihte, sondern eher Models für rote Haarfarbe. Nun gut, das mag das Thema auch für Familien erträglicher machen, denn das Spiel ist "ab 12 Jahren" spielbar, wenn man dem Verlag folgt. Lassen wir das Thema einfach einmal Thema sein - unverbraucht ist es allemal und es erzeugt auch eine emotionale Bindung, da wir spielerisch alles dafür tun werden, zu überleben.

Spielerisch zeigt sich "Outlive" als Worker-Placement-Spiel, und das mit einem besonderen Kniff. Die Worker, hier Helden, dürfen nicht, wie in anderen Spielen, beliebig auf einen Ort gestellt werden, sondern müssen erst einmal taktisch dorthin bewegt werden. Und das ist tricky. Es gibt Bewegungsregeln, es gibt Einschränkungen, was den Zielort eines Helden angeht. Da muss man schon gut planen und sich genau überlegen, wann man genau wo hinzieht, um die Aktionen der Orte in effizienter Reihenfolge nutzen zu können und sich dabei nicht selber im Weg zu stehen. Auch die Gegner wollen beobachtet werden, um ihnen durch Überlegenheit Ressourcen zu entlocken, oder aber ihnen ausliegende Ressourcen rechtzeitig vor der Nase wegzuschnappen, denn die sind, wie so alles in diesem Spiel, knapp.

Das Sammeln von Ressourcen ist für diverse Dinge wichtig: Neue Räume können so gebaut werden, was überaus wichtig ist in diesem Spiel, denn die Spezialfunktionen bringen nicht nur viel Varianz ins Spiel, sie helfen einem auch ungemein, das Spiel zu meistern. Für neue Räume benötige ich wiederum Überlebende, die aber auch wieder ernährt werden wollen. Nahrung sollte ich also auch einsammeln - sei es durch die Jagd oder im Frachter. Und da Krieg nun eimmal keim Ponyhof ist, wird uns hier wirklich nichts geschenkt. Nein, "Outlive" wirft uns immer wieder mal Knüppel zwischen die Beine. So kommen immer mehr negative Ereignisse ins Spiel, die Strahlung nimmt zu, die Nahrung wird zunehmend knapper, es brennt also an allen Ecken und Enden, wir müssen einstecken können und trotzdem unseren eigenen Weg finden, die diversen Baustellen noch einigermaßen unter Kontrolle zu halten. Das fordert heraus, wobei die  scheinbar destruktiven Elemente, die immer wieder einmal auftauchen, nicht jedem gefallen. Ich empfinde das Spielprinzip aber als sehr reizvoll, taktisch, ohne regeltechnisch zu überfordern!

Die angegebene Spielzeit von 45 bis 90 Minuten ist dabei arg optimistisch. Eine 4-Spieler-Partie dauert doch meistens über zwei Stunden. Ein bisschen hängt der Spielfluss aber auch von euren Mitspielern ab. Das Spiel lädt beim Bewegen der Helden durchaus zum Grübeln ein. Man kann das Spiel aber auch aus dem Bauch heraus spielen und einsammeln, was möglich ist. Eine gesunde Mischung aus beidem fördert wohl das beste Spielerlebnis zutage.

Mir gefällt "Outlive" jedenfalls auch als ausgewiesener Pazifist sehr gut, was daran liegt, dass das Spiel kein Kriegsspiel ist, auch wenn es das Thema vermuten lässt. Es belohnt keine kriegerischen Handlungen, sondern die Rettung der Menschheit. Es präsentiert uns einen innovativen Worker-Placement-Mechanismus und eine dichte Atmosphäre. Kritikwürdig wäre allenfalls das teilweise sehr winzige Material (insbesondere die Munitionsmarker oder die Überlebenden sind doch sehr klein geraten), die Tableaus sind zudem sehr dünn und können leicht verknicken, die Gestaltung wiederum ist passend und gelungen.
 
Ginge es nach mir, würde "Outlive" viel häufiger auf den Tisch kommen, als es durch meine Mitspielern möglich wäre. Wie gesagt: Die Zielgruppe bleibt eingeschränkt, das Thema ist einfach nicht jedermanns Sache. Ich vergebe voller Überzeugung dennoch sehr gute 8 Kultpunkte an ein Spiel, das auf mich eine eigene Faszination ausübt (oder sollte ich besser sagen "ausstrahlt"...?). Entscheidet selber, ob so eine Endzeitstimmung etwas für euren Spieltisch ist. Spielerisch ist "Outlive" in meinen Augen auf jeden Fall mehr als einen Blick wert! (> Video)
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Ingo
   Ulf
   Ralf
   Andreas
Ende
 
 

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