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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Space Cowboys /
im Vertrieb von Asmodee
Autor:
Tim Armstrong
Grafik: Davide Tosello
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter:
ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Orbis
...

Gott zu werden ist nicht schwer,
...

... einer zu bleiben anscheinend aber doch etwas komplizierter, als man meinen möchte, denn in diesem Spiel schlüpfen wir in die Rolle einer eben solchen Gottheit. Und wir haben es in der Tat nicht leicht, denn anscheinend sind wir in Vergessenheit geraten. Da bleibt uns nur eines übrig: Neue Welten erschaffen und neue Anhänger um uns scharren … 
 
 
Die 65 Landschaftsplättchen werden nach drei Stufen (I bis III) sortiert und gemischt. Je nach Spieleranzahl müssen noch einige heraussortiert werden. Beginnend mit der ersten Stufe wird nun mit diesen ein 3x3-Raster gebildet. Außerdem werden noch zufällig eine Gottheit mehr als teilnehmende Spieler sowie Tempel-, Vergünstigungsplättchen und die Anhänger (Holzwürfel) neben dem Spielplan ausgelegt.



Das Spiel verläuft über genau 15 Runden, in denen jeder Spieler immer genau ein Plättchen aus der Auslage nimmt und mit diesem eine neue Welt in Pyramidenform erschafft (5 Plättchen in der ersten Ebene, 4 Plättchen in der zweiten usw.). Einmal im Spiel, kann man sich auch anstatt eines Landschaftsplättchen eine Gottheit nehmen, die zum Schluss des Spieles die Spitze der Pyramide bildet.



Generell gilt beim Auslegen der Plättchen, dass Plättchen derselben Ebene beliebig (wenn auch angrenzend) platziert werden können. Möchte man seine Pyramide jedoch in die Höhe bauen, gelten folgende Regeln: Das Plättchen muss genau über zwei anderen Plättchen liegen und dieselbe Landschaftsform wie mindestens eines dieser Plättchen haben.


Das obere Plättchen muss entweder eine blaue oder grüne Landschaft zeigen.

Kann der Spieler nicht den Regeln gemäß bauen, so wird das Plättchen auf die Rückseite gedreht und somit zur Wildnis. Jede ausliegende Wildnis ist zum Ende des Spieles einen Minuspunkt wert, fungiert aber zum Auslegen angrenzender Plättchen als Joker.


Das obere Plättchen konnte nicht den Regeln entsprechend angebaut werden und wurde so zur Wildnis.

Wenn ein Spieler eines der Plättchen aus dem Raster nimmt, so kann er sich die darauf abgebildeten Anhänger aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Nun wird auf allen orthogonal angrenzenden Plättchen der Auslage je ein Anhänger der Farbe des genommenen Plättchens gelegt und auf den freien Platz ein neues Plättchen vom Nachziehstapel gelegt.


Aus der Mitte wurde ein blaues Plättchen genommen, die umliegenden Plättchen bekommen einen blauen Anhänger, und das weiße Plättchen wurde vom Nachziehstapel gezogen. Möchte ein Spieler das weiße Plättchen erwerben, kostet es einen blauen und einen roten Anhänger.

Die sich so auf die Landschaften des Rasters ansammelnden Anhänger wandern folgend beim Nehmen des jeweiligen Plättchens in den eigenen Vorrat. Einige Plättchen verlangen beim Erwerben Kosten in Form von Anhängern. Können oder wollen diese nicht bezahlt werden, wird es automatisch zur Wildnis. Die sich auf dem Plättchen befindlichen Anhänger werden aber eingesammelt.

Insgesamt gibt es fünf verschiedene Landschaftsarten, die individuelle Effekte besitzen, um am Ende des Spieles Siegpunkte zu generieren. Diese Effekte sind an bestimmte Bedingungen für das Spielende bzw. für das Nehmen geknüpft. So muss zum Beispiel die blaue Bewässerungsanlage genau über ein Plättchen der angezeigten Farbe gebaut werden. Bei den roten Vulkanen muss die angegebene Anhängerzahl von den anderen Plättchen aus dem Raster entfernt werden. Die weißen Tempel haben einen Mehrheitenmechanismus. Der Spieler mit den meisten Tempelsymbolen bekommt das Tempelplättchen mit den meisten Siegpunkten. Können die Bedingungen nicht erfüllt werden, so ist das Plättchen am Spielende 0 Punkte wert, es wird allerdings nicht zur Wildnis.


Das grüne Plättchen muss am Spielende von mindestens drei grünen / weißen Plättchen umgeben sein. Da dies nicht geschafft wurde, ist es automatisch 0 Siegpunkte wert.

Identisches gilt für die Gottheiten, die auf verschiedene Arten Siegpunkte generieren. Am Ende des Spieles addiert man nun die Siegpunkte aus Gottheit, Landschaften und der Tempel zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [mk]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfach zu lernen
netter Mechanismus
hübsche Grafik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
hohes Frustpotential
mitunter erstaunlich hohe Downtime
sehr mechanisch
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Matthias: Als ich mir die Regeln von "Orbis" das erste Mal durchlas, musste ich sofort an "Splendor" (> Testbericht) denken. Die Tatsache, dass sich das Gefühl verstärkte, da ich hier ein Space Cowboys-Spiel in den Händen hielt, ist natürlich nicht wegzudiskutieren. Beide sind schnell erlernt und haben einfache Regeln. Wenn ich an der Reihe bin, nehme ich mir ein Plättchen und baue es an. Das mache ich fünfzehnmal. Fertig.

Und von der Theorie her funktioniert dieser Mechanismus. Das Spiel hat eine wirklich schöne taktische Raffinesse. Da man generell wenig Siegpunkte (ca. 20) generiert, kann jeder Punkt entscheidend, und jeder Zug sollte somit wohlüberlegt sein. Und genau dies ist meiner Meinung nach das Problem des Spieles. Da jeder Zug so wichtig ist, kam es in unseren Testrunden trotz der Einfachheit der Regeln zu extremen Wartezeiten. Andauernd versucht man seine Anhänger und seine eigene Pyramide zu managen. Und natürlich wird das Plättchen, das man braucht, einem ständig vor der Nase weggeschnappt, und plötzlich ist man gezwungen, eine Wildnis zu nehmen, weil Kollegin Fortuna natürlich die Plättchen neu aufgedeckt hat, die man sich gerade nicht leisten kann. Dies kann ganz schön frustrierend sein - vor allem, da man, einmal nach hinten gerutscht, kaum mehr eine Chance hat, das Spiel noch zu drehen. Der absolut mechanische Kern und das völlig austauschbare Thema des Spieles verschlimmern in den meisten Partien diese Frustration noch. "Splendor" war natürlich auch kein Themenmonster, funktionierte aber aufgrund seines flotten Spiels um Längen besser.
 
So hat "Orbis" das Problem, dass es trotz dem raffinierten Mechanismus nicht schafft, einen echten Langspielreiz aufzubauen. Klar, die Gottheiten variieren von Spiel zu Spiel. Aber dieser Unterschied ist marginal. Schade, denn ich habe das Gefühl, dass wir hier ein Spiel mit durchaus Potential zu einem Geheimtipp gehabt hätten. Die Illustrationen sind in ihrer matten Schlichtheit wirklich schön, und die ungleich geformten sechseckigen Landschaften haben einen gewissen Charme. Aber dieses Potential konnte nie so wirklich ausgeschöpft werden. Aufgrund der innovativen Mechanik und der schönen Optik vergebe ich dann noch sechs von zehn Ambrosiaküchlein.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 

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