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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
(Erstauflage: 2015)
Verlag:
AEG (Alderac) / Desyllas Games
Autor:
Vangelis Bagiartakis, Tony Cimino
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
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Oath of the Brotherhood
...

Das Piratenbündnis

"Arrrr! Setz' Kurs auf die Pirateninsel, Maat! Mir ist nach einem starken Rum und einer weichen Frau!"  -  "Captain, auf dieser Insel findet ihr wohl eher weichen Rum und starke Frauen …"  -  „Ha! Mit den Frauen mögt ihr Recht haben, aber ich kenne Viro den Roten schon so lange, da war er noch Viro der Blaue! Er wird sicher etwas Rum aus seinem Privatreservoir springen lassen. Das will ich ihm auch raten, dem Hundsfott! Der ersten Landratte, die mir dieses gepanschte Brackwasser serviert, das man hierzulande Rum schimpft, werde ich ein breites Lächeln in den Hals ritzen!"
 
 
Ziel des Spiels ist es – wie sollte es auch anders sein? – die meisten Siegpunkte zu sammeln, was hauptsächlich über das Erfüllen von Missionen funktioniert.

Nach dem Spielsetup kann’s losgehen. Jeder Spieler hat einen Piraten (die verschiedenen Anführer haben stets zu beachtende Sonderfähigkeiten) und einige Maate, die er auf die versteckte Insel schicken kann, um dort Ressourcen zu sammeln, Aufträge zu erhalten usw. Das Spiel läuft grundsätzlich ab wie jedes klassische Worker-Placement-Spiel, mit einigen Interessanten Ausnahmen, die der grundsätzlich streitsüchtigen und abenteuerlustigen Natur von Piratenmannschaften geschuldet sind.



Der Spieler mit dem Startspieler-Marker setzt als Erster einen Piraten oder einen Maat auf ein freies Feld auf der Inselkarte und führt sofort die dortige Aktion aus. Bevor man das aber tut, sollte man genau sein Spieltableau und ggf. seine Missionen studieren und sich fragen, was man braucht und wie man es am schnellsten erreicht.
 
Die Setzregeln sind ähnlich wie bei anderen Spieler solcher Art: Alle setzen reihum, und nur freie Plätze dürfen besetzt werden (dazu aber einige Ausnahmen unten). Der erste Unterschied zu anderen Spielen des Genres ist, dass es einen Preis gibt, einen bereits fremdbesetzen Ort (mit noch freien Plätzen) mit einer eigenen Spielfigur zu besetzen: Jeder Spieler, der dies nach dem ersten tut, verliert eine Ausdauer (da die verfeindeten Mannschaften sich in betrunkenen Kämpfen messen). Hat ein Spieler keine Ausdauer mehr, darf er keine Figur dorthin setzen, wo schon ein anderer Spieler präsent ist; gibt es so einen Ort nicht, darf er gar keine Figur setzen.



Der zweite Unterschied zu den üblichen Worker-Placement-Spielen ist, dass die gesammelten Ressourcen zugleich Fähigkeiten auf dem Spielertableau als Marker freischalten, die man (zuweilen auf Kosten der Ressource, die sie freischaltet) einsetzen kann, um bestimmte Vorteile zu erhalten oder anderen Nachteile zuzufügen. Die Ressourcenmarker verteilen sich auf drei Gruppen auf dem Spielertableau: Verbündete, Ausrüstung und Vorräte. Auf jedem dafür vorgesehenen Platz im Inventar kann nur ein Spielstein liegen, und immer, wenn der Spieler einen Marker der jeweiligen Kategorie erhält, muss er sich entscheiden, auf welches freie Feld er ihn setzt.



Im Einzelnen bewirken sie die folgenden Vorteile:

Verbündete

- Kanonier: Wenn ein anderer Spieler einen Ort besetzt, an dem schon eine Spielfigur eines anderen Spielers steht, darf dieser Spieler den Kanonier einsetzen, um zu verhindern, dass der andere an diesem Ort Anhänger (aus der Taverne) einsetzt.
- Erster Maat: Versetze deinen Pirat-Spielstein an einen noch freien Ort auf dem Spielbrett und führe sofort die Anweisungen dieses Ortes aus. Der Erste-Maat-Spielstein wird abgelegt.
- Papagei: Der Spieler, der einen Papagei einsetzt, darf eine Mission beenden, ohne dafür einen Spielstein auf das Hauptquartier der Bruderschaft zu setzen, er muss dafür aber alle sonstigen Voraussetzungen erfüllen. Der Papagei-Spielstein wird abgelegt.
- Affe: Setzt der Spieler seinen Piraten auf einen Ort, an dem bereits ein anderer Spieler vertreten ist, darf der Spieler seinen Affen ablegen, um dem anderen einen Vorrat oder einen Ausrüstungsgegenstand zu stehlen. Der Spieler bekommt genau den gestohlenen, nicht einen beliebigen aus der Kategorie.



Ausrüstung
- Schwert: Setzt ein Spieler mit Schwert seinen Pirat-Spielstein auf ein bereits besetztes Feld, verliert er weder 1 Ausdauer noch 1 Dublone (falls der andere Spieler dort eine Pistole hat).
- Pistole: Hat ein Spieler eine Pistole, muss jeder andere Spieler, der sich an einen Ort stellt, an dem der Pistolenspieler vertreten ist, diesem entweder eine Dublone geben oder eine Ausdauer verlieren. Der Pistolenspieler entscheidet, welches davon geschehen soll. Falls der später setzende Spieler keine Dublonen hat, muss er einen anderen Ort wählen.



- Teleskop: Bei der Aktion "Erkunden" zieht der Spieler mit Teleskop statt einer Karte zwei und darf entscheiden, welche der beiden Karten er ausspielt und ob er dies sofort tut oder bis zum Anfang seines nächsten Zuges damit zuwarten möchte. Die nicht gewählte Karte wird unter den Ziehstapel gelegt.
- Sextant: Der Spieler, der einen Sextanten besitzt, darf, wenn er eine Aktionskarte ziehen würde, stattdessen drei ziehen und sich eine aussuchen. Die anderen beiden werden unter den Ziehstapel gelegt.



Vorräte
- Schwarzpulver: Mit Schwarzpulver kann ein Spieler alle Figuren an einem Ort "wegsprengen". Die Figuren müssen entfernt und dürfen in dieser Runde nicht mehr eingesetzt werden. Jeder Spieler verliert so viel Ausdauer, wie er Figuren entfernen musste. Der Schwarzpulver-Spielstein wird abgelegt.
- Rum: Bei der Aktion "Taverne" zahlt der Spieler dafür keine Dublonen.
- Essen: Der Spielstein kann abgeworfen werden, um zwei Ausdauer zu erhalten.
. Wasser: Setzt man einen Maat ein, darf dieser Maat eine Aktion machen, die ein anderer Maat des Spielers bereits in dieser Runde ausgeführt hat. Dazu wird er einfach dazugestellt (ohne einen Platz zu blockieren) und er zählt nicht bei Aktionen, die Maate an Orten betreffen (z. B. Schwarzpulver oder Pistole).



Orte
- Bazaar, Schmied, Docks: Erhalte die entsprechende Ressource, also Verbündete, Ausrüstung oder Vorräte. (zwei verfügbare Plätze)
- Strand: Ziehe eine Aktionskarte; halte sie bis zu ihrem Einsatz verdeckt. (zwei verfügbare Plätze)
- Schwarzmarkt: Kaufe für den entsprechenden Preis in Dublonen eine der drei ausliegenden Schwarzmarkt-Karten. Die Karte wird abgelegt. (zwei verfügbare Plätze)
- Brücke: Erhalte zwei Dublonen. (zwei verfügbare Plätze)
- Hauptquartier der Bruderschaft: Beende eine Mission, erhalte eine neue Mission aus der offenen Auslage (diese Reihenfolge muss eingehalten werden); erfüllte Missionskarten werden beim Spieler gelagert. (zwei verfügbare Plätze)



- Gasthaus: Erhalte zwei Ausdauer bis zum Maximum von fünf (zwei verfügbare Plätze, der zweite Spieler verliert hier keine Ausdauer, um dort eine Figur zu platzieren).
- Taverne: Zahle eine Dublone: Erhalte den ausliegenden Anhänger. Diese dürfen, wenn sie eine aktivierbare Fähigkeit besitzen, nur einmal pro Spielrunde aktiviert werden. (ein verfügbarer Platz)
- Ausguck: Werde in der nächsten Runde Startspieler und ziehe eine Erkunden-Karte. Der erkundete Ort wird sofort aufgedeckt und ausgelegt (außer der Spieler hat ein Teleskop). Hier offenbart sich der dritte Unterschied zu den meisten anderen Spielen des Genres: Durch die Aktion Erkunden kommen zufällige neue Orte mit anderen, meist interessanteren Fähigkeiten hinzu.



Eine Spielrunde endet, wenn alle ihre Figuren gesetzt haben und alle Sonderfähigkeiten genutzt wurden, die sich daran anschließen. Vor der nächsten Runde werden Kartenauslagen etc. nach dem althergebrachten System aufgefüllt (Schwarzmarkt im Aufrück-System, Bruderschaft und Taverne nach dem Weg-und-neu-System).



Das Spiel endet, wenn je nach Spielerzahl sieben oder zehn Runden gespielt worden sind. Alle Spieler dürfen dann noch versuchen, eine letzte Mission zu erfüllen. Sie müssen dafür nicht am Hauptquartier der Bruderschaft präsent sein, benötigen aber die auf der Mission aufgedruckten Ressourcen. Sie erhalten nur die Siegpunkte der Mission, keine anderen Belohnungen. Für das Erfüllen einiger Bedingungen gibt es (wenige) Zusatzsiegpunkte, und zwar je einen für das meiste Geld, die meisten Ressourcenmarker auf dem Tableau, die meisten Anhänger, die meiste Ausdauer und die meisten erfüllten Missionen. [lj]

Hinweis: Das Spiel liegt bislang nur in englischer Sprache vor!
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
viele Möglichkeiten
nahezu kein Glücksfaktor
tolle Optik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Marker nur aus Pappe
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lewis: Ich war sofort begeistert – und deshalb weiß ich gar nicht, wo ich anfangen soll. Arbeiten wir uns also in altbekannter Manier vor: Das Erste, was man sieht, ist das Material. Neben dem positiven Effekt, dass es mal wieder Holzpüppchen gibt, sieht das Artwork des Spiels richtig gut aus: Das Spielbrett ist detailliert und erinnert vom Stil her an "Die Säulen der Erde"; ähnlich wie dessen Spielbrett macht es einfach Lust auf mehr. Das sepiagetönte Piratenfeeling von Anno Dazumals zeigt sich in der Aufmachung des gesamten Spiels, das aussieht, als habe man alles, was damit zu tun hat, auf einer alten Schatzkarte notiert und aufgezeichnet. Die Karten sind aus stabiler Pappe, was auch für die Marker gilt. Obwohl ich auch bei diesen Markern Holz bevorzuge, zwingt die Mechanik des Spiels, Ressourcen auch als funktionale Ausrüstung etc. zu verwenden, den Hersteller sicherlich dazu, auf bedruckbare Pappe auszuweichen.

Schlägt man dann die Spielanleitung auf, ist man zunächst etwas verdutzt, dass für so ein komplex anmutendes Spiel so eine vergleichsweise kurze Anleitung ausreichen soll. Die Überraschung wendet sich ins Positive, wenn man feststellt: ja, das reicht durchaus. Das liegt zum einen daran, dass viele Teile der Anleitung einem Glossar ähneln, die Anleitung also quasi aus ganz vielen gut übersichtlichen Tabellen besteht, und zum anderen daran, dass nur in dringend nötigen Fällen ein etwas längerer Text als Erklärung eingesetzt wird. In den Zeiten von "tl;dr" ist das sicherlich marktschlau und zukunftsweisend.

Zuletzt überzeugen die Spielmechaniken. In einer Gesamtschau eröffnet das Spiel zahlreiche Möglichkeiten, ans Ziel zu kommen; der Ärgerfaktor freut den Schelm, der fast fehlende Glücksfaktor (keine Würfel) lässt hingegen mein Herz höher schlagen, zumal sich das Kartenziehglück – ein wenig (Teleskop, Sextant)– beeinflussen lässt. Aus beinahe allen Orten lassen sich mithilfe von Aktionskarten, Anhängern und sonstigen Fähigkeiten bessere Erträge herausholen, und wann man sich den Startspieler-Marker sichert, kann eine sehr strategische Entscheidung sein.

Summa summarum macht das ein tolles Spiel aus, das Freunden des Genres und Freunden des Korsarendesigns gleichermaßen Spaß bereiten sollte, aber durchaus auch für Einsteiger und Nicht-Spielenarren geeignet ist. Setzt die Segel, Freunde, die Insel der Bruderschaft lockt mit Schätzen, die über Gold und Geschmeide weit hinausgehen: mit Abenteuer und Lebenserfahrung, mit Rum und Ruhm, mit Kameradschaft unter Kapitänen!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
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