www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Lookout Spiele
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Patrick Soeder
Spieleranzahl:
1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
20 bis 100 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 

 

 
Nusfjord
...

Frische Dividende aus dem Meer
Als Fischereien versuchen die Spieler ihren Reichtum in Form von Gold, Gebäuden und Schiffen zu mehren. Ein Börsengang oder die Unterstützung der Ältesten können hierbei sehr nützlich sein, aber es gibt einen Preis zu zahlen: Dividenden vom eigenen Fang.
 
 

Nennt mich Ismael... obwohl... so heiße ich doch gar nicht, und so langweilig wie Moby Dick soll das hier auch nicht werden. Dann segeln wir mal flott durch den Spielaufbau, damit wir dann Butter bei die Fische tun können.

Alle Spieler haben einen kleinen Fischereibetrieb. Dieser Betrieb besteht aus freien Baufeldern und mit Wald bewachsenen Baufeldern, weiterhin einer Fischfangleiste, in der schon ein Boot liegt und einem Feld für die eigenen Rücklagen. Die Spieler bekommen auch ein Tableau mit Platz für ihren Ältestenrat, welcher noch leer ist, und eine Schritt-für-Schritt-Anleitung der Fangzeit. Damit ihr auch was sparen könnt, gibt es ein kleines Extratableau für euren Vorrat. Weiterhin bekommt ihr fünf Anteile, von denen zwei auf der realisierten Seite liegen und drei auf der nicht realisierten Seite, und drei Scheiben, welche euer Personal darstellen, in eurer Spielerfarbe. Ein Startspieler wird ausgelost und die Startspielerplättchen für die passende Spieleranzahl werden ausgeteilt. Zentral für alle werden Gold, Fische und Holz ausgelegt. Weiterhin befinden sich in der Mitte Tableaus mit Gebäuden in den Klassen A und B, den verschiedenen Ältesten, verschiedenen Schiffen und Einsatzfelder für eure Arbeiter. An diese schon raumbeanspruchende Auslage wird noch die Festtafel gelegt. Ein paar Teller werden entsprechend der Spielerzahl mit Fischen belegt. Jetzt nimmt sich der Startspieler das kleine Holzschiff und legt es auf die "1" seines Startspielerplättchens. Und schon können wir den Fischen zeigen, wo diese in der Nahrungskette stehen… oder vielmehr in unserer Ökonomie.

Es werden 7 Runden gespielt, welche aus drei Zeiten bestehen. Die erste ist die Fangzeit. Da es hierbei keine aktiven Entscheidungen gibt, kann diese Phase von allen Spieler gleichzeitig ausgeführt werden. Zunächst nimmt sich jeder Spieler aus dem allgemeinen Vorrat so viele Fische, wie die kleinste Zahl auf seiner Fangleiste zeigt. Dann werden diese Fische verteilt. Zunächst kriegt jeder Älteste im eigenen Ältestenrat einen Fisch. Sollte hierbei ein Ältester seinen dritten Fisch bekommen, so kommen zwei davon zurück in den allgemeinen Vorrat und einer in den eigenen Vorrat des Spielers. Danach wird vom Fang je ein Fisch auf Anteile der eigenen Farbe, im Fremdbesitz, also auf dem Spielplan oder bei anderen Spielern, gelegt. Dann wird je ein Fisch auf jeden Anteil der eigenen Farbe im eigenen Besitz gelegt. Nun werden die restlichen Fische des Fangs in die eigene Rücklage gelegt, bis sich dort maximal 8 Fische befinden. Sind dann noch Fische vom Fang übrig, so kommen diese wieder in den allgemeinen Vorrat. Sollten zwischendurch die Fische vom aktuellen Fang ausgehen, dann sind die eben alle. Am Ende der Fangzeit wandern alle Fische, von allen Anteilen im eigenen Besitz, in den eigenen Vorrat.

Jetzt kann es auch schon an die Arbeitszeit gehen. Beginnend mit dem Startspieler, setzen die Spieler im Uhrzeigersinn je einen Arbeiter. Es geht insgesamt dreimal rum, sodass alle Spieler die Chance hatten, alle ihre Arbeiten einzusetzen. Wird ein Arbeiter eingesetzt, so führt der Spieler sofort die passende Aktion zum Feld aus. Leider kann jedes Feld nur eine begrenzte Zahl an Arbeitern aufnehmen, oft sogar nur einen. Auf diese Art ist schnell ein Feld für diese Runde blockiert. Die verschiedenen Aktionsfelder erlauben es Holz zu nehmen, Holz zu nehmen und einen Waldstreifen abzugeben oder neuen Wald zu pflanzen.

Die in der Fangzeit erwähnten Rücklagen können flüssig gemacht werden. Hierbei wandern alle Fischen und ggf. auch Holz oder Gold in den eigenen Vorrat. Dies ist wichtig, denn Aktionen wie Gebäudebau, Fisch servieren oder Schiffsbau verlangen Holz, Fische und Gold aus dem eigenen Vorrat.

Beim Gebäudebau sucht sich ein Spieler ein Gebäude vom zentralen Spielplan aus, zahlt die darauf angegebenen Menge an Holz, Fisch und/oder Gold und legt das Gebäude auf ein freies Feld des eigenen Tableaus. Gebäude geben die unterschiedlichsten Vorteile und Siegpunkte. Die Vorteile von Gebäuden können sofortige Boni sein ("4 Gold") oder bedingte Vorteile ("wenn du einen Waldstreifen entfernst, bekommst du 1 Gold"), wobei A-Gebäude meist am Anfang des Spiels nützlich sind und B-Gebäude etwas später.

Beim Schiffsbau können neue Schiffe gebaut werden. Schiffe erhöhen die gefangenen Fische in der Fangzeit und geben Siegpunkte am Ende des Spiels.

Wer Fische serviert, bezahlt Fische aus seinem Vorrat, um die Teller an der Festtafel zu füllen, dafür bekommt der Spieler Gold. Gold brauchen die Spieler als Siegpunkte aber auch für verschiedenen Gebäude und Schiffe.

Da nur ein Spieler pro Runde Fische servieren kann, werden weiteren Goldquellen benötigt. Hierzu wird einfach ein Anteil realisiert. Mit dieser Aktion dreht der Spieler einen nicht realisierten Anteil um und legt diesen auf das Tableau in der Mitte. Hierfür gibt 2 Gold.

Realisierte Anteile können von einem Spieler gekauft werden, wenn er die entsprechende Aktion wählt. Dabei kann er sowohl Anteile der eigenen Farbe, als auch die anderer Farben kaufen.

Die letzte Aktion erlaubt es einen Ältesten vom Spielplan in den eigenen Ältestenrat zu legen und dessen Aktion zu nutzen. Jeder Älteste entspricht einem Aktionsfeld mit Aktionen, die ähnlich denen auf dem zentralen Tableau sind. Wird ein Ältester in den eigenen Ältestenrat genomme, wird ein Fisch von der Festtafel auf den Ältesten gelegt und dessen Aktion ausgeführt. Von nun an kann ein Spieler, statt auf dem zentralem Tableau einen Arbeiter einzusetzen, diesen auch auf einem Ältesten in seinem Ältestenrat einsetzen. Der Älteste kriegt dann einen Fisch von der Festtafel, und die Aktion des Ältesten wird ausgeführt.

Haben alle Spieler ihre drei Arbeiter eingesetzt, kommt schon die Heimkehrzeit. Hierbei werden alle Arbeiter von den Spielern wieder eingesammelt und das Startspieler-Boot wandert auf die nächsthöhere Nummer, die beim rechten Nachbarn des vorigen Startspielers sein sollte. In einigen Runden kommen neue Gebäude ins Spiel. In Runde 4 bekommen die Spieler 2 Gebäude der Klasse C auf die Hand. Diese können mit der Bauaktion direkt von der eigenen Hand gebaut werden. In Runde 6 kommen die C-Gebäude von der Hand der Spieler in die zentrale Auslage. C-Gebäude geben hauptsächlich Siegpunkte. Nach 7 Runden endet das Spiel.

Jedes Gold im eigenen Vorrat und jeder Anteil im eigenen Besitz ist einen Punkt wert, jedes Gebäude und Schiff die aufgedruckten Punkte. Dann gibt es noch einen Punkt Abzug für jeden nicht realisierten Anteil und jedes freie Baufeld auf dem eigenen Tableau. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ls]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Aktienvariante
sehr variabel durch Gebäude
kondensierter Personaleinsatz
Glossar
angenehme Spieldauer
jeder Zug ist wichtig
ENDE
  MINUS:
MINUS:
viel Text auf den Karten
nicht sprachneutral
Gebäude nicht illustriert
Punktestand schlecht einzuschätzen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Willkommen in Lofoten! Ja, meine Damen und Herren, was musste ich in meiner Fischereikarriere als erstes lernen? Obwohl Lofoten ein Inselreich ist, wird Lofoten trotzdem ohne Artikel verwendet, so wie Essen oder Nürnberg. Also sind wir nicht "auf den Lofoten", sondern in Lofoten, und zwar in einem kleinem Dorf, und dort betreiben wir Fischerei.

Es handelt sich hierbei um ein Personaleinsatzspiel. Die Spieler setzen also ihre Arbeiter auf die Felder ein, um Aktionen auszulösen. Dies kennen wir ja schon von Herrn Rosenberg... Was ist also anders? Es fallen beim Spielen besonders zwei Dinge auf: Die Anteile und das Aktionstableau. Fangen wir mit letzterem an. Das Aktionstableau ist erstaunlich klein und zeigt wenige Aktionen, was besonders auffällt, weil die ganze restliche Auslage doch recht viel Platz beansprucht. Auch fällt schnell auf, dass es 3 Arbeiter pro Spieler gibt und das ist es dann auch. Niemand kann mehr Arbeiter bekommen, es werden nur 21 (7 mal 3) Aktionen durch das Einsetzen von Arbeitern pro Spieler ausgelöst. Dies ist ein ganz anderes Gefühl als bei "Ein Fest für Odin" (> Testbericht), wo es überbordend viele Aktionen und vor allem Aktionsmöglichkeiten gab.

Bei "Nusfjord" zählt jede Aktion, und es ist auch klar, welche Aktionen es gibt. Einige der wichtigen Aktionsfelder sind sehr begrenzt in der Anzahl der dort erlaubten Arbeiter. Nur einer darf Anteile kaufen, nur zwei dürfen Älteste anwerben, nur einer darf Fisch servieren und nur einer kann seine Rücklagen flüssig machen. Dies kann immer wieder so wichtig werden. Wer Gebäude hat, die zum Beispiel einen Bonus auf Rücklagen geben, der wird das Rücklagenflüssigmachen immer wieder benutzen wollen.

Es sind auch tatsächlich die Gebäude, welche dafür sorgen, dass "Nusfjord" trotz der beschränkten Aktionen eine hohe Variabilität hat. Es gibt drei verschiedene Gebäudedecks, mit denen gespielt werden kann. Selbst bei drei Partien mit dem selben Deck kenne ich immer noch nicht alle Karten in diesem Deck. Während zwei der Decks sich nur wenig unterscheiden, ist das dritte Deck deutlich anspruchsvoller als die anderen beiden. Die Gebäude dort sind oft nur unter sehr speziellen Bedingungen nützlich. Aber so ist der Langzeitspielreiz natürlich gesichert. Einziger Wermutstropfen sind die zufälligen C- Gebäude. Hier kann es sein, dass man sich echt benachteiligt fühlt, weil die gezogenen Gebäude nicht zur eigenen Auslage passen.

Wegen der oben beschrieben Aktionsknappheit ist es besonders gut, durch Gebäude Boni zu erhalten, welche quasi so gut wie eine Extra- Aktion sind. Auf der anderen Seite helfen einem die Ältesten, bessere Aktionen auszuführen, aber zu einem Preis. Älteste bieten zusätzliche Aktionsfelder, was natürlich bei dem Gedränge auf dem Aktionstableau besonders wichtig ist. Da jeder Älteste nur einmal im Spiel ist, bringen auch die Ältesten eine gewisse Varianz ins Spiel. Weiterhin verbinden sie den Aktienspiel-Teil von "Nusfjord" mit dem Personaleinsatz. Die Ältesten helfen uns nicht aus reiner Wohltätigkeit, sondern sie wollen dafür etwas von unserem frischen Fisch haben. Dies wollen sie jede Runde, und es liegt ja dann auf der Hand, dass ein nur einmal genutzter Ältester dann eher schadet als hilft. Aber sie bringen zum Teil sehr begehrte Aktionsmöglichkeiten mit sich. Dies erscheint auch thematisch recht einleuchtend. Die Unterstützung einflussreicher Personen gibt es nicht umsonst.

Auf den ersten Blick scheint dies bei den Anteilen nicht der Fall sein. Was für Anteile sollte eine Fischerei denn an die Börse bringen? Die Antwort darauf findet sich in "Der weiße Wal" oder "Moby Dick". Schiffe gehören oft teilweise Investoren, welche mit Anteilen des Fangs bezahlt werden. Dies galt auch für die Walfischer auf dem Schiff, diese wurde auch oft in Fanganteilen bezahlt. Trotzdem rate ich nicht dazu, jetzt das Buch zu lesen. Es ist furchtbar langweilig. Ich rate da eher zu Hape Kerkelings "Ein Mann, ein Fjord", welches eine amüsante Reise nach Lofoten ist. Aber ich schweife ab. Die Anteile seines Unternehmens zu realisieren bringt ordentlich Gold ein, aber es kann schnell passieren, dass ein anderer Spieler die Anteile einkauft. Nicht nur ist jeder Anteil einen Siegpunkt wert, sondern jetzt bezahle ich dem anderen auch noch Dividenden in Form meiner frisch gefangenen Fische. Während zu zweit dieser Aspekt des Spiels recht nett ist, so wird er mit mehr Spielern wichtiger.

Grundsätzlich ändert sich das Spielgefühl von "Nusfjord" mit mehreren Spielern nicht, aber einige Strategien werden mit mehr Spielern deutlich interessanter. So kann bei mehreren Spielern ein Spieler viele Anteile anderer Spieler kaufen und fast ganz auf eine eigene Flotte verzichten. Wenn seine Anteile gekauft werden, so werfen diese gar keine fangfrischen Fische ab. Es war auch interessant zu sehen, wie Spieler Anteile realisierten, um einem anderen Spieler das Kaufen unmöglich zu machen, weil die Anteile zu teuer waren. Auch liegen mit mehr Spielern mehr Schiffe aus, sodass eine Strategie, welche viele kleine Schiffe braucht, interessanter ist als zu zweit, wo die Zahl der Boot recht begrenzt ist. Trotzdem macht mir "Nusfjord" sowohl mit 2, 3, 4 als auch 5 Spielern Spaß. Unsere 5er Runde war nach 2 Stunden fertig und zu zweit ist "Nusfjord" in einer Stunde durch. Das ist eine sehr angenehme Spieldauer.

Für mich ging "Nusfjord" immer schnell vorbei, da ich trotz der reduzierten Spieloptionen immer so viele Dinge tun konnte. Auch fühlt es sich sehr befriedigend an, wenn man es schafft, das eine Gebäude mit dem passenden Ältesten zu kombinieren. Auch wenn die anderen Spieler einem wichtige Älteste, Gebäude oder Aktionen wegschnappen, gibt es zum Glück meist noch etwas Sinnvolles zu tun.

Obwohl die Kategorien, für welche es Punkte gibt, recht begrenzt sind (Schiffe, Gebäude und Anteile), ist es meist nicht klar, welcher Spieler führt. Dies führt dazu, dass selten gegen den Führenden, sondern für sich gespielt wird. Die Verzahnung der Aktionen zu erkennen ist nicht so schwierig bei "Nusfjord", sondern diese auch optimal fürs eigene Spiel zu nutzen, ist die Herausforderung. Somit ist "Nusfjord" sicherlich etwas für Optimierer.

Das Material ist von guter Qualität. Die Funktionalität ist auch ganz gut. Als international lebender Mensch hat es mich gestört, dass das Spiel nicht sprachneutral ist, sondern besonders viel Wert auf Text legt. Verständlich ist diese Entscheidung allerdings schon. Die meisten Gebäude und Ältesten sind einzigartig, was bei einer Symbolsprache eher zu Comic als zu einfachen Symbolen geführt hätte. Also leben wir mit dem Text auf den ganzen Karten, welche zum Glück im ausführlichen Glossar noch verschieden Erläuterungen haben. Aber besonders attraktiv sind die Gebäudekarten ohne Illustrationen nicht, dafür ist aber der Rest des Spiels ganz ansehnlich, aber auch nichts, was einen jetzt optisch begeistert... Eher nüchtern wie der Norden. Die Scheiben als Arbeiter wirken besonders langweilig. Es gibt mittlerweile so viele tolle einfache Spielfiguren, und dann sind die Arbeiter nur Scheiben - schade.

Fazit: "Nusfjord" hat mir wirklich gut gefallen. Die Personaleinsatzfelder wurden auf das Notwendige reduziert, was das Spiel sehr straff macht. Die Variabilität ist hoch. Der Aktienanteil ist interessant, und jede Entscheidung im Spiel ist wichtig. Von mir bekommt "Nusfjord" auf 9 von 10 Tellern Fisch serviert.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Lutz
   Torsten
   Matthias
   Andreas
   Carsten
   Jürgen
   Karsten
   Ulf
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz