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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus Spiele
Autor: Sophia Wagner
Grafik:
Klemens Franz, Michael Menzel
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
70 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Noria
...

Im Getriebe der fliegenden Inseln
Wir sind Pioniere! Nicht nur werden wir neue fliegende Inseln entdecken, dort neue Handelsbeziehungen aufbauen, Fabriken bauen und die Politik der Hauptstadt beeinflussen, sondern auch einen neuen Spielmechanismus erforschen: Das "Wheelbuilding"!
 
 
In diesem Spiel wollen wir durch Aktionen, die durch drei sich ständig ändernde Ringe eines großen Rades ausgelöst werden, Rohstoffe, Waren und Wissen sammeln, um schlussendlich auf den Entwicklungspfaden nach oben zu klettern und die Politiker so zu beeinflussen, dass wir dafür ordentlich Punkte bekommen.



Also fangen wir mal an, das Ganze aufzubauen. In die Mitte kommt das Spielbrett mit der Hauptstadt. Dort finden wir einmal die vier Entwicklungspfade, welche wir gerne erklimmen möchten, und jeder diese Pfade hat eine Kammer (Politikleiste). Es gibt noch zwei weitere Kammern, aber dazu später mehr. Jede Kammer hat 5 Felder und es werden über die Kammer 4 graue Klötzchen (Politiker) gelegt. Die Rundenleiste wird mit Rundenplättchen abgedeckt, die der Anzahl der Spielrunden entsprechen, welche spielerzahlabhängig ist. Die Spieler suchen sich die 5 Gesandten (Zylinder) in ihrer Spielerfarbe und stellen 4 in die Höhle unterhalb der Pfade und einen auf die kleine Satelitteninsel, die neben der Hauptinsel schwebt. Auf dem Markt werden die 7 verschiedenen Aktionsscheiben bereit gelegt. Die Anzahl ist erneut spielerzahlabhängig. Die Positionen der Aktionsscheiben im Markt sind im Anfängerspiel vorgegeben, aber können auch ausgelost werden. Es werden noch eine bestimmte Zahl Inseln, wieder wird diese von der Spieleranzahl bestimmt, verdeckt aus allen Inseln ausgelost und verdeckt auf das Ablagefeld des Bretts gelegt.



Die Spieler nehmen sich ein Zahnrad, welches aus drei Ringen unterschiedlicher Größe besteht. Die Spieler legen das Zahnrad in ihre Spielübersicht. Weiterhin erhalten sie eine Ablage für ihre Fabriken, von denen sie 7 Stück in ihrer Spielerfarbe haben. Das Ablagetableau hat links Aussparrungen für Luftschiffe.



Um diese Aussparungen zu testen, dürfen sich die Spieler gleich einmal eines von jeder der drei Arten (Energie, Obsidian, Myzel) nehmen. Falls es jemand nicht weiß: Energie kann natürlich nicht in kleinen pinken Bällen geerntet werden. Obsidian ist eine Art von Vulkanglas. Und Myzel ist das Wurzelgeflecht des Pilzes und damit der eigentliche Pilz (was landläufig als Pilz bezeichnet wird ist nur dessen Fruchtkörper). Gestärkt mit diesem Wissen nehmen sich die Spieler noch ein Wissen (Zahnradplättchen). In Spielerreihenfolge bauen dann noch alle Spieler 6 verschiedene Aktionsplättchen in ihr Zahnrad ein. Die Ringe bieten dabei verschieden viele Plätze für die Scheiben und zwar von außen nach innen 6, 4 und 2 Plätze. Im Anfängerspiel sind die Positionen der Scheiben vorgegeben. Und schon kann es losgehen.



Das Spiel dauert 14 bis 16 Runden, je nach Spielerzahl. Die Spieler sind der Reihe nach am Zug und durchlaufen in ihrem Zug 4 Phasen. In der Einflussphase darf der Spieler Wissen ausgeben, um sein Rad zu beeinflussen. Hierbei kann ein Ring gedreht werden, oder es können Aktionsscheiben die Plätze wechseln. In der Aktionsphase passiert dann endlich mal was. Der Spieler kann bis zu drei Scheiben aktivieren und deren Aktion durchführen. Der Teil des Rades, welcher im Spielertableau steckt, ist der aktive Teil. Nur Scheiben in diesem Teil dürfen gewählt werden. Auf jedem Ring darf nur eine Scheibe aktiviert werden. Die Plätze der Scheiben müssen benachbart sein. Ihr sucht euch eine Scheibe oder einen leeren Platz auf dem äußeren Ring aus und eine Scheibe auf dem mittleren Ring, deren Platz am nächsten an dem gewählten Platz des äußeren Ringes liegt. Der aktive Platz des kleinsten Ringes kann immer erreicht werden. Die Scheiben können in beliebiger Reihenfolge aktiviert werden.



Die Scheiben mit den Symbolen der Rohstoffe (Energie, Obsidian und Myzel) liefern diese Rohstoffe und zwar so viele, wie man Schiffe desselben Rohstoffes besitzt.

Die Scheibe mit dem Reisesymbol lässt einen Spieler eine neue Insel aufdecken und diese bereisen oder ihn zu einer bereits liegenden Insel reisen. Steht dort schon ein Spieler, so kostet die Reise einen Rohstoff. Auf der Insel gibt es Schiffe und Plätze für Fabriken. Der Spieler nimmt sich entweder ein Schiff, dessen Zweck wir im vorigen Absatz erfahren haben, oder er baut eine Fabrik. Er nimmt eine Fabrik von seinem Tableau und legt diese auf ein freies Fabrikfeld der Insel. Auf diesem Platz sind ein oder zwei Lagerplättchen sichtbar. Diese nimmt sich der Spieler dann auch.
Lager können mit Waren gefüllt werden. Hierfür muss der Spieler eine Aktionsscheibe mit Hammer aktivieren.



Dann darf der Spieler so viele Waren einer Sorte oder so viele verschiedene Waren produzieren wie er mag, allerdings kostet jede Ware Rohstoffe. Diese Rohstoffe sind auf den Lagern angegeben. Alternativ kann der Hammer auch genutzt werden, um eine eigenen Aktionsscheibe aufzuwerten. Diese wird auf die goldene Seite gedreht und bringt nun eine Aktion zusätzlich. Leider kann pro Runde nur eine goldene Scheibe als solche genutzt werden. Sind zwei der gewählten Scheiben golden, so muss ich der Spieler entscheiden, welche Scheibe eine Extraaktion hervorbringt.



Wenn also nicht alles nur mit goldenen Scheiben bewerkstelligt werden kann, dann brauchen wir mehr Scheiben. Diese bekommen wir durch die Stadt-Aktion. Mit dieser darf man eine Aktionsscheibe kaufen. Rohstoffe kosten nichts. Andere Aktionen kosten die im Markt angegebene Menge Rohstoffe. Eine neue Scheibe kann dann am Ende des eigenen Zuges eingebaut werden. Alternativ zum Scheibenkauf darf der Spieler auch einen Schritt auf einem der Pfade kaufen. Die Kosten sind in Rohstoffe oder Waren auf den Pfaden angegeben. Manchmal sind gleiche und manchmal verschiedene Waren oder Rohstoffe verlangt. Jeder Mitspieler, der auf einem höheren Platz des Pfades steht, erhöht den Preis des Schritts um einen Rohstoff.



Die letzte Aktionsscheibenart ist die Bonusscheibe. Diese gibt einer in diesem Zug aktivierten Scheibe eine weitere Aktion, z.B. können mit einer Bonusscheibe und einer Stadtscheibe zwei Stadtaktionen ausgeführt werden.

Hat der Spieler alle seine Aktionen ausgeführt, so darf er in der dritten Phase Politik machen, wenn der Spieler so viel Wissen abgibt, wie auf der Rundenleiste sichtbar ist. Der Wissenspreis steigert sich von Runde 1 bis zur letzten Runde von 1 zu 4 Wissen. Der Spieler darf einen grauen Würfel über einer Kammer in diese Kammer verschieben und einen Politiker über einer anderen Kammer aus dem Spiel entfernen. Politiker in Kammern erhöhen den Siegpunktewert des entsprechenden Pfades.



In der letzten Phase bauen die Spieler neue Aktionsscheiben ein, erhalten Wissen für Wissenssymbole, die unter gebauten Fabriken sichtbar wurden, und jeder Ring wird um eine Position im Uhrzeigersinn weiter gedreht. Dann ist der nächste Spieler dran.



Wurden alle Runden gespielt, so folgt die Wertung. In jedem Pfad wird geschaut, wie viele Punkte die entsprechende Kammer bringt, und diese wird mit dem eigenen Fortschritt auf dieser Leiste multipliziert. Also: Eine eigenen Figur auf Stufe 6 und eine Kammer, die 6 Punkte zeigt, bedeuten 36 Punkte. Es gibt zwei Kammern ohne Pfad. Die eine schüttet ihre Punkte für die eigene Figur mit der höchsten Position aus und die andere für die Figur mit der niedrigsten Position. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Wer sich etwas unterfordert fühlt, der kann auch in der Expertenversion spielen. Hier werden die Inseln nicht verdeckt als Stapel bereit gelegt, sondern offen in einem Kreis angeordnet. Bei der Reise-Aktion darf der Spieler nur zu einem benachbarten Feld reisen. Weiterhin dürfen die Spieler ihre Anfangsaktionsscheiben frei auf den Plätzen ihres Rades verteilen. [ls]
 
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Lutz: Sophia Wagner sorgte für einige Aufregung in der Brettspielhobbyjournalistenszene… also in der "Blogosphäre". Eine junge Frau gewinnt das Stipendium für Spielautoren des Spiel des Jahres e.V. - und ihre Prototypen waren Expertenspiele. Weibliche Spieleautoren außerhalb des Kinderspiel-Genres sind nicht gerade häufig anzutreffen. Mir fällt da spontan nur Inka Brand ein. Andrea Meyer macht sicherlich außergewöhnliche Spiele, aber eben keine Expertenspiele. Also haben alle gespannt auf die Premiere von Sophia Wagner geschaut. Und tatsächlich veröffentlich Sophia als erstes ein Expertenspiel mit einem neuen Mechanismus - "Noria". So viel zur Geschichte, doch beleuchten wir einmal das Spiel selbst.

Ich gehe gleich in die Vollen: Das Aktionsrad. Das Rad gefällt mir sehr gut. Dieser Mechanismus ist nicht nur gut, sondern ich wüsste auch keinen anderen Weg, die Aktionswahl so umzusetzen. Alle Informationen sind offen und, anders als beim Bagbuilding von "Orléans" (> Testbericht) oder dem Deckbuilding von "Dominion" (> Testbericht), beeinflusse ich nicht nur Wahrscheinlichkeiten, sondern ich könnte meine Züge für viele Züge im Voraus planen… wer gut ist, wird auch tatsächlich zwei oder drei Spielzüge vorher wissen, was er machen will. Dies ist gar nicht so leicht, und das, obwohl die Räder sich nur um eine Position verändern. Wer sich ein bisschen verplant, ist auch nicht total aufgeschmissen, denn mit Wissensplättchen lassen sich Aktionsscheiben auf dem Rad oder gleich das ganze Rad bewegen. Dies ist wirklich interessant und m.E. eine echte Neuheit. Mechanisch funktionier das Rad auch ganz gut, wenn man einmal den Dreh raus hat. Am Anfang passiert es doch mal schnell, dass ein Ring beim Drehen angehoben wird und die Aktionsscheibe im Ring sich darunter schiebt. Dies ist aber schnell gelernt.

Aber jetzt besteht "Noria" aus einigem Mehr als dem Rad. Jede verfügbare Aktion hat ihre Reize und ihre Wichtigkeit. Die Aktionen sind mit verschiedenen Elementen des Spiels verbunden. Durch Reisen erhöre ich meine Wissenproduktion und kann potential Waren oder mehr Rohstoffe produzieren. Aber natürlich muss ich dann auch die Rohstoffe produzieren und vielleicht in Waren umwandeln. Dafür brauche ich ganz andere Aktionen. Die Spieler müssen also ihre Aktionen gut und effizient planen. Dies ist am Anfang nicht so leicht, weil das Rad sich nicht so schnell beherrschen lässt. Da sind Mechanismen wie das Deckbuilding oder Bagbuilding einfach intuitiver. Deswegen hat der Verlag (Edition Spielwiese) wohl auch für klare Symbole und Übersichten auf den Spielertableaus gesorgt. Ich finde dies auch weitgehend gelungen. Die Anleitung war hingegen etwas gewöhnungsbedürftig, aber vielleicht gefällt euch sogar diese Art des Erklärens. Es werden nämlich erst einige grundlegende Konzepte bis ins Detail erklärt, bevor die Struktur des Zuges erläutert wird.

Jetzt ist in "Noria" das Rad zentral, aber es gibt noch die anderen Elemente. Die fliegenden Inseln wollen bereist werden. Hier gibt es ein bisschen Spielerinteraktion, aber am Anfang ist genug Platz für alle da. Wenn die Spieler allerdings merken, dass sie bestimmte Rohstoffschiffe oder bestimmte Waren brauchen, kann es doch schnell zu Gerangel kommen, und ich kann euch sagen, dass am Ende jeder einzelne Rohstoff wertvoll ist. Wer sich am Anfang eine Strategie überlegt und schnell die notwendigen Schiffe und Fabriken gebaut hat, der kann sich freuen.

Aber am Ende zählt nur eine Sache, nämlich die Entwicklungspfade und Kammern. Nichts anderes gibt Punkte, was die Zielsetzung bei "Noria" zumindest klar macht. Allerdings gibt es hier auch verschiedene Ansätze. Ihr könnt auf alle Pfaden versuchen zu wandern oder euch zu spezialisieren. Beides kann zum Sieg führen. Hier wurde Wert auf Interaktion gelegt. Nicht nur kosten euch Gegner, welche euch im Pfad vorausgeeilt sind, Extra-Rohstoffe, sondern, durch das Beeinflussen der verschiedenen Kammern, können aktiv die Punkte für jeden Pfad bestimmt werden. Dies verhindert zum Beispiel, dass ein Spieler in einem Pfad alleine vorprescht. Wenn die anderen Spieler vernünftig spielen, so werden sie dem Vorreiter sicherlich die Punkte abgraben. Das Ganze ist aber ein zweischneidiges Schwert. Zum einen können die Eingriffe der Mitspieler, wenn diese konzentriert gegen einen Spieler gerichtet werden, eine krasse Planänderung des Spielers erfordern. Dies ist nicht immer möglich, da wichtige Schiffe oder Fabrikplätze schon weg sein können. Tja, dann spielt man eben auf verlorenem Posten weiter. Eigentlich mag ich, dass "Noria" den Spielern wenige Geschenke macht und alles erarbeitet werden muss, aber an diesen Stellen würde ich mir wünschen, leichter auf solche Angriffe von anderen Spielern reagieren zu können.

Ich verstehe, warum die Wertung so gestaltet wurde, und warum es Extrakosten verursacht, vom Gegner besetzte Inseln zu besuchen etc. Es wurde versucht, das solitäre Gefühl des Spiels aufzuheben. Ja, also objektiv kann schon gesagt werden, dass es viele interaktive Elemente gibt, aber das Spielgefühl sieht ganz anders aus. Die Planung der eigenen Züge nimmt einen einfach so ein, dass es schwierig ist, sich die Züge der Gegner genau anzusehen. Es bleibt dadurch bei einem recht solitären Spielgefühl, obwohl ich mich erinnere, mich durchaus über Züge meiner Gegner geärgert zu haben, dies bezog sich aber meist nur auf Schritte in der Punkteleiste. Ich bin einerseits froh, dass es bei "Noria" nur für eine Sache Punkte gibt, da das Rad schon genug meiner Aufmerksamkeit in Anspruch nimmt, allerdings würde ich mir auch wünschen, auf mehrere Arten Punkte holen zu können, damit ich einfach mehr ausprobieren kann.

Dafür ist allerdings auch der Expertenmodus gedacht. Hier haben die Spieler mehr Freiräume, mal neue Strategien auszuprobieren, aber es besteht auch die Gefahr, ordentlich auf die Fresse zu fallen. Ich kann die Expertenversion nur erfahrenen "Noria"-Spieler empfehlen. Und davon braucht man gleich eine gewisse Menge. "Noria" ist ein bisschen wie ein Börsenspiel, nur statt Anteile zu kaufen, bestimmen die Spieler den Wert der Anteile (Schritte auf den Pfaden). Dies ist bekanntermaßen zu zweit nicht so spannend. Mir hat "Noria" zu dritt und zu viert am besten gefallen. Auch wenn es mir zu viert noch lieber ist, so kann unter Umständen die Downtime recht lang werden. Die 120 Minuten, die auf der Schachtel als maximale Spieldauer angegeben werden, haben wir sicherlich immer gebraucht.

Das Design ist schön, aber vieles, was man sieht, ist blauer Himmel, was alles etwas gediegener aussehen lässt. Für mich hätte das Artwork etwas mutiger sein dürfen. Aber vielleicht ist dies der Übersicht wegen besser. Schließlich muss schon genug im Auge behalten werden. Trotz des Designs und der Andeutungen über die Welt von "Noria" in der Anleitung, bleibt das Spiel doch recht mechanisch. Wer aufgrund der Beschreibung eine Geschichte erwartet, in welche er eintauchen kann, der ist hier fehl am Platze.

Tatsächlich habe ich mich gefragt, ob eine Familienspielversion eines Aktionsrades oder Wheelbuilding-Spiels nicht besser als Start gewesen wäre. "Dominion" hat sich am Anfang auch auf die Karten konzentriert. Andererseits hat "Orléans" es auch geschafft, direkt im Debut des Bagbuilding eine gelungene komplexe Einbindung zu finden...

Fazit: Tatsächlich ist es nicht einfach, ein Urteil über "Noria" zu fällen. Das Aktionsrad ist sehr innovativ und macht auch Spaß. Zu sagen, dass der Rest des Spiels nichts ist, wäre weit übertrieben, aber er zeigt eben auch einige Schwachstellen. Wer neue Mechanismen in seiner Spielesammlung haben möchte, verzwickte Warenmanagement-Spiele oder Anteilsspiele mag, der sollte sich "Noria" dringend ansehen. Ich für meinen Teil bin jedenfalls gespannt auf neue Wheelbuilding-Spiele - und neue Spiele von Sophia Wagner!
...
 
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