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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Cranio Creations /
im Vertrieb von Asmodee
Autoren:
Nestore Mangone, Simone Luciani
Grafik: Klemens Franz
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Newton
...

Principia Ludum und der Traum von der eigenen Bibliothek

Der Großmeister der Physik hat vorgemacht, wie man zur Wissenschaftslegende wird, und inspiriert von seinem großen Werk, "Philosophiae Naturalis Principia Mathematica", wollen wir auch die Wissenschaft bereichern. Dafür besuchen wir wichtige Universitäten, Kulturstätten, legen uns eine Privatbibliothek zu und lernen. Zum Glück unterstützen uns die Meister der Wissenschaften.
 
 
In "Newton" sind wir aufstrebende Wissenschaftler, die sich auf verschiedensten Wegen weiterbilden, um so selbst den großen Newton noch zu übertreffen. Dafür müssen wir fünf verschiedene Aktionen, welche miteinander verknüpft sind, durch ein raffiniertes Kartenmanagement effizient nutzen.



Zunächst muss das reichliche Material verteilt werden. Die beiden Spielpläne werden in die Mitte gelegt und mit verschiedenen Plättchen belegt. Die meisten Plättchen sorgen einfach dafür, dass Bonusfelder nicht immer den gleichen Bonus bereithalten, sondern in jedem Spiel variabel sind. Ein paar andere Plättchen werden bereit gelegt, auf welche ich beim Erklären der Aktionen eingehe.

Die Spieler erhalten zwei Scheiben, einen Gelehrten, vier Studenten, Bücherplättchen, Reisewürfel und die Aktionskarten ihrer Farbe. Buchplättchen und Reisewürfel kommen auf die dafür vorgesehen Ablagefelder auf dem Tableau. Eine Scheibe kommt auf die Arbeitsleiste und eine auf die Siegpunkteleiste. Der Gelehrte wird auf die Stadt "Basel" in der Europakarte gesetzt, und ein Student auf den Anfang des Technologiebaums. Die Aktionskarten der eigenen Farbe nimmt jeder Spieler auf die Hand. Die anderen Aktionskarten werden nach einem, zwei oder drei Hutsymbolen getrennt und gemischt. Dann werden von jedem Stapel drei Karten aufgedeckt.



Jeder Spieler erhält vier Meisterkarten. Im Fortgeschrittenen-Spiel werden diese gedraftet, aber zum Einstieg behält einfach jeder die zufälligen Karten.

Nachdem ein Spieler zum Startspieler wurde und den Apfel-Startspielermarker bekommen hat, können mir uns endlich der Wissenschaft verschreiben.

Das Spiel wird über sechs Durchgänge gespielt, in denen jeder Spieler fünf Züge macht. Reihum spielen die Spieler dafür eine Karte von ihrer Hand auf ihren Schreitisch (Spielertableau) und führen die darauf sichtbare Basisaktion aus, und, wenn eine Sonderaktion auf der Karte zu sehen ist, auch diese. Nach der fünften Runde ist der Durchgang beendet. Wie die Basisaktionen funktionieren, werde ich später erklären, zunächst geht es noch um die allgemeine Struktur des Zuges.



Am Ende eines Durchgangs müssen alle Spieler eine der fünf Karten auf ihrem Schreibtisch wählen und diese Karte so unter den Schreibtisch legen, dass nur noch das Symbol der Basisaktion hervorschaut. Diese Karte ist für das restliche Spiel verloren, aber nicht das Basissymbol. Die anderen Karten vom Schreibtisch darf der Spieler wieder auf die Hand nehmen. Die Aktionskarten in der allgemeinen Auslage werden unter die entsprechenden Stapel gelegt und durch drei neue Karten von jedem der drei Stapel ersetzt. Weiterhin bekommen die Spieler noch durch alle Plättchen mit einem "!" und gefüllte Bücherregale Einkommen, dies meist in Fotm von Punkten.

Die fünf Basisaktionen werden durch fünf Symbole und einen Joker vertreten. Am Anfang haben die Spieler jeweils eine Aktionskarte für jede Basisaktion. Ein weiteres Basissymbol findet sich auf jedem Spielertableau. Es handelt sich hierbei um ein unterschiedliches Symbol für jeden Spieler. Spielt ein Spieler eine Karte, so werden alle sichtbaren Basisaktionssymbole der gespielten Karte in der Auslage des Spielers gezählt. Die Anzahl der Symbole gibt die Stärke der Aktion vor.



Spielt ein Spieler die Karte mit dem Winkelmaß, führt er die Aktion "Arbeiten" aus. Für jedes Winkelmaßsymbol in seiner Auslage geht er einen Schritt auf der Arbeitsleiste weiter und bekommt genau so viele Münzen. Bleibt er auf einem der drei Sonderfelder stehen, gibt es die auf dem Feld sichtbare Belohnung. Natürlich darf man auf Schritte verzichten, um auf einem Bonusfeld stehenzubleiben. Eines der Bonusfelder ist fest aufgedruckt und ist ein Meisterfeld. Erreicht man dieses Feld, so spielt der Spieler eine Meisterkarte und erhält den aufgedruckten Bonus, so wie am Ende des Spiels Siegpunkte. Am Ende der Arbeitsleiste befindet sich ein Zielfeld. Dieses kann der Spieler nur betreten, wenn er die daneben stehende Foliantenbedingung erfüllt. Er muss die abgebildeten vier Folianten auf seinem Schreibtisch offen ausliegen haben. Jeder fehlende Foliant kann durch einen Trank ersetzt werden. Diesen gibt der Spieler aus seinem Vorrat zurück in den allgemeinen Vorrat. Das Zielfeld zeigt eine Möglichkeit, Siegpunkte am Ende des Spiels zu bekommen, z.B. für übrige Münzen, gelegte Buchplättchen, besuchte Universitäten etc.



Mit dem Zahnrad aktiviert ein Spieler die "Technologie"-Aktion und darf einen Studenten die Anzahl an Zahnradsymbolen in seiner Auslage auf dem Technologiebaum vorziehen. Hierbei darf der Spieler nie rückwärts gehen, aber sich bei jeder Abzweigung neu entscheiden, in welche Richtung er gehen möchte. Der Technologiebaum zeigt Bonusfelder, wie die Arbeitsleiste und auch ein Meisterfeld. Weiterhin finden sich dort runde Bonusplättchen, welche auch beim Darüberziehen aktiviert werden. Der Spieler nimmt das Bonusplättchen und bekommt den darauf abgebildeten Bonus. Vier der Endfelder des Technologiebaums sind Zielplättchen, wie bei der Arbeitsleiste. Auch diese verlangen vom Spieler Folianten und geben Siegpunkte unter bestimmten Bedingungen am Ende des Spiels.



Mit dem Kompass wird die "Reise"-Aktion ausgeführt. Der Spieler bewegt seinen Gelehrten für jedes Kompasssymbol von einem Ort zum nächsten. Zeigt ein Weg Münzen, so müssen diese bezahlt werden. Wird ein Ort mit einem runden Bonusplättchen erreicht oder überschritten, so nimmt sich der Spieler das Plättchen und den darauf angezeigten Bonus. Steht der Spieler am Ende der Reise auf einer Universität oder Kulturstätte, so legt der Spieler dort einen Reisewürfel ab. Auch auf Städte werden Reisewürfel gelegt, aber dann gibt es noch einen Bonus. Weiterhin finden sich auf der Europakarte auch noch ein Meisterfeld und ein Zielfeld, welche analog zu denen auf der Arbeitsleiste funktionieren. Legt der Spieler seinen neunten bis zwölften Reisewürfel, gibt es noch Bonuspunkte.



Spielt der Spieler ein Buch, so darf er seine Privatbibliothek bestücken. Er darf ein Buchplättchen in ein Regalfach legen. Hat er ein Büchersymbol auf dem Schreibtisch, so darf er das Buch nur in die oberste Regelreihe legen. Hat er zwei Symbole, darf er es in die oberste und mittlere Reihe und bei drei Symbolen in jede der Reihen legen. Allerdings muss der Spieler die im Regalfach sichtbare Bedingung erfüllen. Dies bedeutet in der Regel bestimmte Orte besucht zu haben oder bestimmte Folianten auf dem Schreibtisch zu haben. Auch hier können Tränke eingesetzt werden, um Bedingungen zu umgehen. Jedes dritte Buchplättchen bringt dem Spieler eine einmalige Belohnung. Jede gefüllt Regalreihe oder Spalte bringt dem Spieler am Ende jeder Runde Punkte.



Durch den Hut kann der Spieler Neues lernen und somit eine neue Aktionskarte aus der Auslage auf die Hand nehmen. Hierbei gilt, dass der Spieler so viele Hutsymbole braucht, wie auf der Kartenrückseite zu sehen sind. Neue Karten haben meist Sonderfähigkeiten, welchen dem Spieler beim Ausspielen einen Extrabonus bringen.



Dann gibt es noch die Narrenkappe, welche als beliebige Aktion eingesetzt werden kann.

Weiterhin können durch Münzen Aktionen verstärkt werden, neue Tränke oder Studenten gekauft werden.

Nach sechs Durchgängen bekommen die Spieler nochmal Punkte aus ihrem Einkommen, aus Zielfeldern und Meisterkarten. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [ls]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
komplexes Aktionsmanagement
verzahnte Aktionsleisten
gute Symbole
jede Menge Wissenschaftler
sehr variabel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kein Begleitheft
jeder muss wissen,
   wie wichtig Bücher sind

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Wer glaubt, Wissenschaftler seien erst mit der TV-Serie "Big Bang Theory" Teil der Popkultur geworden, der liegt ja sowas von falsch. Damals waren es noch echte Wissenschaftler, wie der Chemiker Liebig, die durch die Hörsäle Europas tourten und dort wissenschaftliche Experimentalvorlesungen hielten. Wer etwas auf sich hielt, besuchte diese unterhaltsamen und lehrreichen Events. Damals gab es ja noch kein YouTube ...

In dieser Zeit befinden wir uns, und wir wollen den ganz großen Wissenschatlern unserer Zeit nacheifern und so viel lernen, wie möglich. Anders als Newton, welcher die britischen Inseln für keine nennenswerte Zeit verließ, begeben wir uns dafür auf Reisen quer durch Europa.

"Newton" ist ein recht umfangreiches Spiel, weswegen die Beschreibung oben nicht auf alle Details der Regeln eingehen kann. Allerdings sind die Regeln alle recht logisch aufgebaut und die einzelnen Aktionen nicht sonderlich komplex. Nur sind die fünf verschiedenen Aktionen und das Kartenmanagement einfach viele Informationen am Anfang. Dennoch war meinen Mitspielern der strukturelle Ablauf und wie die Aktionen funktionieren, nach einem oder zwei Durchgängen sofort klar. Trotzdem solltet ihr darauf achten, eine Spielgruppe, welche keine Angst vor umfangreichen Regeln hat, einzuladen. Das Spielmaterial hat aber viele eindeutige Symbole und auch Hilfen, um euch bei den ganzen Regeln zu helfen. Erfahrene Spieler werden hier kaum Probleme haben. Allein die Meisterkarten müssen öfters mal nachgeschlagen werden.

Der Kern von "Newton" ist das Kartenmanagement. Dieses ist wunderbar elegant und gleichzeitig herausfordernd. Es gefällt mir wirklich gut. Spielt ihr die perfekte Kombination von fünf Karten in einem Durchgang, so müsst ihr am Ende des Zuges eine dieser Karten unter den Schreibtisch schieben: Das habt ihr besser eingeplant. Der Verlust der Karte ist gut zu verschmerzen, denn von nun an werden die Aktionen der Karte unterm Schreibtisch immer effektiver. So manches Mal überlegen Spieler, Karten unter den Schreibtisch zu legen, weil man schlecht in der Aktion ist, und so dann dort schnell Stärke gewinnen kann. Zusammen mit der Auslage, aus welcher neue Karten gekauft werden, wird hieraus ein eleganter Mechanismus der an ein Mini-Deckbuilding erinnert. Wer "Mombasa" (> Testbericht) kennt, der wird feststellen, dass "Newton" einen ähnlichen Reiz bietet, ohne dabei anstrengend zu sein.

Drei der fünf verschiedenen Aktionen dienen eigentlich nur dazu, auf verschiedenen leicht abstrakten Leisten vorzurücken. Die Arbeitsleiste ist hierbei die simpelste. Der Technolgiebaum erlaubt Abzweigungen, und auf der Europakarte kann man kreuz und quer reisen. Dabei geht es um zwei Dinge: Boni und Bedingungen für Bücher freizuschalten.

Bücher sind wirklich wichtig. Jeder Wissenschaftler wird dies bestätigen. "Publish or perish" (deutsch: "Veröffentliche oder verende"), heißt es in der Akademie. Füllt eure Regale, und zwar am besten mit euren Publikationen! Genau so ist es in "Newton" auch. Eine der fünf Aktionen erlaubt es euch, Bücher in eure Regale zu legen. Dies ist recht wichtig, denn wer früh seine Regale füllt, bekommt dafür auch viele Punkte. Allerdings ist dies gar nicht so leicht. Jedes Regalfach hat eine Bedingung. Manchmal handelt es sich um Folianten, welche auf den Karten zu finden sind, manchmal um Orte, welche auf der Europakarte schon besucht sein müssen. Solche Bedingungen können umgangen werden, indem der Spieler Tränke bezahlt. Wer also Bücherregale füllen will, wird reisen und versuchen, z.B. am Technologiebaum Tränke zu bekommen. Wissen eure Gegner nicht, wie wichtig die Bücher sind, dann werden sie vermutlich verlieren. Sie werden sich die falschen Karten holen und die falschen Ziele setzen. Laut Verlag (Cranio Creations) und Diskussion auf BoardGameGeek (die wohl größte englischsprachige Brettspiel-Website) bieten andere Strategien durchaus die Möglichkeit, mit den Punkten der Bücher mitzuhalten. In unserer Runde hat das keiner geschafft. Ein bisschen Buch muss schon sein. Wer allerdings nur Bücher und keine der Zielkarten erreicht, könnte wiederum schlecht dastehen.

Ein weiteres spannendes Element sind die Meisterkarten. Diese zu spielen, ist gar nicht so leicht, und im richtigen Moment bieten diese entscheidenden Vorteile. Deswegen macht das Spiel auch mehr Spaß, wenn alle eine Ahnung davon haben, was sie so machen und die Meisterkarten am Anfang durch ein Auswahlverfahren (Draften) zu den Spielern kommen. Ein Einführungsspiel mit einfach vier zufälligen Meisterkarten funktioniert aber auch. Schade ist, dass es keine Erklärungen zu den Meistern gibt. Einfach zwei, drei Sätze zu deren Leistungen wären nett gewesen. Ich weiß, jeder kann das bei Wikipedia nachlesen, aber die Mühe macht sich dann doch keiner. Wer einen naturwissenschaftlichen Hintergrund hat, der wird eh viele Namen wiedererkennen.

Wer befürchtet, "Newton" können zu repetitiv sein, dem sei gesagt, dass das Spielfeld total variabel ist. Fast alle Bonusfelder werden am Anfang zugelost, die Orte werden zufällig belegt u.s.w.

Am Anfang des ersten Durchgangs sollte sich jeder Spieler kurz die Zeit nehmen und überlegen, welche Bücherregale er zuerst füllen möchte und wo welche Orte liegen. Was ist leicht zu erreichen, und was ist weit weg? Beim Spielen entfaltet sich dem Spieler dann oft die Möglichkeit, Boni durch raffinierte Züge zu sammeln und immer mehr Punkte einzustreichen. "Newton" gibt Spielern immer das Gefühl, etwas zu erreichen und Fortschritt zu machen. Selbst wenn man verliert, freut man sich doch über jedes volle Bücherregal.

"Newton" funktioniert mit allen Spielerzahlen gleich gut. Allerdings haben wir meist eher 120 statt 90 Minuten gebraucht, um eine Partie zu beenden. Gefühlt war die Zeit aber keineswegs lang, denn es gibt kaum Wartezeiten. Die Solopartie habe ich mir allerdings nicht angesehen. Wenn ich alleine bin, spiele ich lieber den Spielkultisten und schreibe Rezensionen für euch ...

Hier übrigens noch eine interessante Information: "Lorenzo der Prächtige" (> Testbericht) und "Newton" sind Teile einer Trilogie rund um berühmte Persönlichkeiten. Wir dürfen uns also auf ein weiteres Spiel dieser Art in naher Zukunft freuen.

Fazit: "Newton" sieht gut aus, ist sehr variabel und hat ein tolles Kartenmanagement als Motor. Wer sich einmal die etwas umfangreiche Erklärung angehört hat, wird mit einem tollen Strategiespiel belohnt. Ich hätte sogar 9 Punkte gegeben, wenn jemand in meiner Runde auch mal ohne das Füllen seiner Bücherregale gewonnen hätte.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
 

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