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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autoren: Martin Kallenborn, Jochen Scherer
Grafik:
Alexander Jung
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Race to the
New Found Land
...

Ein ungewöhnliches Rennen

Die großen Entdecker sind wieder unterwegs, um Land zu erschließen. Leider wird der unbekannte Teil der Welt schnell kleiner, also beeilt sich jede Nation mit dem Entdecken, das Land zu besiedeln und wertvolle Waren in die alte Welt zu schicken. Das echte Rennen findet dabei eigentlich nur auf der Punkteleiste statt.
 
 
Auf dem Deck weht mir der Fahrtwind ins Gesicht. Das Schiff ist voller Siedler, die nach Neufundland wollen. Die Portugiesen haben wir weit hinter uns gelassen. Meine Späher erkunden neue Inseln, und das große Schiff wurde gerade voll beladen. Es läuft gut, doch wünschte ich, wie die Franzosen, regelmäßig Handel mit der Alten Welt zu treiben. Aber woher die Schiffe dafür nehmen? Wenn das so weitergeht, werden die Franzosen noch vor mir beim lila Kreis sein...



Doch bevor wir in See stechen können, um unsere Konkurrenz auszustechen, müssen wir zunächst alles vorbereiten. Die Spieler bekommen ein Spielertableau und damit eine Nation zugelost, setzen das Boot ihrer Farbe auf die Punkteleiste, nehmen sich die Markierungswürfel ihrer Farbe und einen Stein. Passend zur Nation gibt es dann noch ein kleines Schiff als Pappplättchen und ein Charterschiff in Form einer Handkarte.



Auf dem Spielbrett werden die gemischten Inselplättchen, Kompasse, Aufträge und 1x Karten gemischt und bereitgelegt. Die Rohstoffe werden auch bereitgelegt. Nach bestimmten Regeln werden einige der Inseln schon mit Inselplättchen bestückt. Die Städte werden mit Aufträgen versehen, welche 2 bis 4 Waren (Gold, Stein, Baumwolle, Holz) zeigen. Die kleinen und großen Schiffe werden gemischt und je 4 offen ausgelegt.



Die fünf Zielrahmen werden auf der Punkteleiste ausgelegt. Die Kapitäne werden bereitgelegt und die 15 Auftragskarten werden auf drei Stapel verteilt und auf die Felder der Zielrahmen gelegt. Ein Startspieler wird bestimmt.



Jetzt kann es schon losgehen. Das Spiel wird über 4 Runden gespielt, welche aus 4 Phasen bestehen.

In Phase 1 bekommen alle Spieler ein Einkommen, welches aus einem Holz und einem Ballen Baumwolle besteht. Dann darf jeder Spieler in Spielerreihenfolge bauen. Beim Bauen darf der Spieler seinen Hafen ausbauen und / oder Schiffe bauen. Jeder Spieler kann in seinem Hafen eine zusätzliche Werft bauen, um kleine oder große Schiffe anlegen zu lassen, und das besondere Gebäude seiner Nation bauen, was dem Spieler einen Bonus bringt, z.B. mehr Punkte durch Aufträge, mehr Siedler beim Siedeln etc. Diese Gebäude und die Werft kosten Rohstoffe. Der Spieler bezahlt diese und legt einen Markierungsstein auf das Gebäude auf seinem Tableau.



Schiffe kann der Spieler beliebig viele bauen, wenn er die Baukosten bezahlen kann. Kleine Schiffe kosten immer ein Holz und ein Baumwolle. Große Schiffe haben Ihre Kosten (2 bis 4 Waren) aufgedruckt. Große Schiffe sind bei den Aktionen von Phase 3 besser und bringen sofort 3 Siegpunkte. Jedes große und kleine Schiff braucht Platz in einer Werft. Gibt es keine freie Werft, so muss zuerst Platz geschaffen werden, indem ein altes Schiff entsorgt wird.



Haben alle Spieler die Chance gehabt zu bauen, kommt Phase 2, die Planungsphase. Hier haben die Spieler Aktion für Aktion in Spielerreihenfolge die Möglichkeit, Schiffe den Aktionen zuzuteilen. Also zunächst entscheiden die Spieler in Spielerreihenfolge, ob sie ein Schiff bei der Aktion "Beladen" einsetzen wollen, dann bei "Siedeln" usw. Hierbei dürfen Handkarten, welche Charterschiffe zeigen, eingesetzt werden. Sie zählen wie normale Schiffe brauchen aber keine Werft und werden nach der Runde abgeworfen.



In Phase 3 werden die Aktionen ausgeführt. Zunächst wird bei der ersten Aktion, "Beladen", geschaut, wer das schnellste Schiff hat. Dieser Spieler beginnt und die anderen folgen in absteigender Geschwindigkeit. Wurden alle Beladen-Aktionen ausgeführt, folgt die "Siedeln"-Aktion. Auch hier wieder wird die Spielerreihenfolge durch die Geschwindigkeit der Schiffe bestimmt. So werden auch die Aktionen "Liefern" und "Entdecken" abgehandelt.

Jetzt ist es ja auch spannend zu wissen, was die verschiedenen Aktionen so auslösen:
- Bei der Aktion "Beladen" sind die Kisten auf den Schiffen interessant. Entsprechend der Kistenanzahl darf eine Ware genommen werden - bei 1, 2, 3 oder 4 Kisten darf 1 Holz, Baumwolle, Stein oder Gold genommen werden. Zusätzlich zieht der Spieler noch für jede Kiste eine Karte vom 1x Stapel und sucht sich von allen gezogenen Karten eine aus und behält diese. Die Karte kann jederzeit im eigenen Zug gegen die abgebildeten Waren oder Siegpunkte eingetauscht werden. Ein Charterschiff kann in der nächsten Planungsphase eingesetzt werden.



- Beim Siedeln dürfen bis zu drei Schiffe eingesetzt werden. Für jedes Schiff wird kontrolliert, ob es einen oder zwei Siedler zeigt. Für einen Siedler setzt der Spieler einen seiner Würfel auf einen Inselplättchenplatz ein und darf sich eine der darauf abgebildeten Belohnungen nehmen. Zeigt das Schiff zwei Siedler, platziert der Spieler einen Turm von 2 Klötzchen, darf sich Belohnung aber weiterhin nur einmal nehmen.

- Beim Liefern dürfen die Spieler die Kisten auf den eingesetzten Schiffen verwenden, um Aufträge zu erfüllen. Erfüllt ein Spieler einen Auftrag, so wird dieser abgelegt, der Spieler erhält die darauf angezeigten Siegpunkte und legt ein Klötzchen in die Stadt,  in welcher der Auftrag lag.



- Beim Entdecken zieht der Spieler so viele Inselplättchen, wie seine Schiffe Fernrohre haben. Für jedes Schiff darf der Spieler ein Inselplättchen an eine Insel anlegen. Er platziert ein Klötzchen auf der Insel und bekommt beide Belohnungen, die auf dem Plättchen zu sehen sind.

Nachdem alle die Aktionen ausgeführt haben beginnt die 4. Phase, die Schlussphase. Zunächst wird ein Kompassplättchen aufgedeckt und auf die entsprechende Insel ein paar Inselplättchen gelegt.

Nun wird kontrolliert, ob eine Stadt komplett mit Klötzchen gefüllt ist oder eine Insel komplett mit Inselplättchen. Ist dies der Fall, bekommen die Spieler pro eigenem Klötzchen auf der Insel oder in der Stadt einen Punkt, weiterhin bekommt der Spieler mit den meisten Klötzchen und der mit den zweitmeisten einen Punktebonus.



Danach haben Spieler die Möglichkeit, Zielkarten zu erfüllen. Wie die Spieler diese bekommen können, werde ich gleich erklären. Die erste Zielkarte pro Runde ist kostenfrei und das Erfüllen jeder weiteren kostet 2 Waren. Die Zielkarten zeigen Bedingungen. Wurden diese Bedingungen erfüllt, so gibt es die auf der Karte sichtbaren Punkte.



Die Zielkarten bekommen Spieler immer dann, wenn sie ein Bonusfeld auf der Punkteleiste erreichen. Sie können sich die verbliebenen Karten für dieses Bonusfeld ansehen und eine Karte wählen. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Das Bonusfeld selber wandert dann drei Punkte Richtung 0. Auf diese Weise erreichen die Spieler Bonusfeld um Bonusfeld. Es gibt 5 Bonusfelder, von denen drei die beschriebenen Zielkarten bringen. Eines gibt einen Kapitän, welcher dem Spieler einen Bonus für das restliche Spiel beschert. Und das andere gibt eine Ware. Einen festen Bonus gibt es für das Erreichen von 50 Punkten. Beim Erreichen erhält der erste Spieler 5 Extrapunkte, der dann folgende Spieler erhält noch 3, der Dritte 1 Punkt und der Vierte, der die 50 erreicht, geht bei diesem Bonus leer aus.



Nach 4 Runden ist das Spiel vorbei, und die Spieler bekommen noch je 1 Punkt für Klötzchen auf nicht gewerteten Inseln und Städte sowie 2 Punkte für verbliebenen 1x Karten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ls]
 
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P
Spieldauer
Asymmetrie
Rennen auf der Punkteleiste
ENDE
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MINUS:
z.T. glücksabhängig
Rennen weckt andere Erwartungen
leer
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Lutz: Rennspiele gibt es viele. In "Formula D" werden Rennautos durch verschiedene Würfel angetrieben, in "Downfall" mit Karten und in "Pitch Car" durch Schnipsen … natürlich gibt es auch Rennspiele mit römischen Streitwagen oder Schiffen wie in Jamaica… das alles hat mit "Race to the New Found Land" ("Rennen nach Neufundland") eigentlich nur den Titel gemein.

Wer die Beschreibung der Regeln oben gelesen hat, dem wird sich schon die Frage aufgezwungen haben: Wo ist denn das Rennen? "New Found Land" ist ein Rennspiel mit einer sehr interessanten Verkleidung - und irgendwie ist es doch kein Rennspiel. Okay, bevor ich jetzt eine Stelle bei Astro TV angeboten bekommen, werde ich mal weniger kryptisch.

"Race to the New Found Land" zeigt viele eher klassische Elemente. Wir setzen verschieden starke Arbeiter (hier Schiffe) ein, um Waren zu erhalten und tauschen diese in Siegpunkte um. Dann noch ein paar Mehrheitenwertungen. Dies lockt die meisten nicht hinter dem Ofen hervor, und ein Rennen ist das auch nicht. Der Clou befindet sich auf der Punkteleiste. Beim Erreichen der bunten Rahmen auf der Punkteleiste bekommen die Spieler Zielkarten, welche einem mehr Punkte bringen können oder andere Belohnungen. Wer zuerst kommt hat eine große Auswahl. Im Idealfall sorgen diese Karten jede Runde dafür, dass man mit Leichtigkeit noch mehr Boni bekommt. Die Auswahl aus den Aufträgen oder Kapitänen ist so wichtig, dass die Frage, ob ich jetzt lieber direkt Siegunkte nehme und auf den nächsten Bonus gelange oder doch in meine "Maschine" investiere, immer im Raum steht. Das soll heißen, ich stehe vor der Entscheidung, ob ich neue Schiffe kaufe oder Gebäude baue etc. statt jetzt sofort Siegpunkte zu holen. Das ist das Rennen und tatsächlich macht es das Spiel spannend und gibt allem ein bisschen das Gefühl von Druck.

Dieser Druck wird nicht weniger, weil man schnell feststellt, wie wenig nur 4 Runden sind. Im Spiel haben die Spieler tatsächlich relativ wenige Aktionen. Die echte Kunst ist zu sehen, wo diese Aktionen einem Spieler wirklich Punkte bringen. Bei "Race to the New Found Land" stellt sich aber dann auch schnell die Einsicht ein, dass einige Aktionen doch recht vom Glück abhängig sind. Die 1x Karten sind zufällig genauso wie die Auftragsauslage, die gezogenen Inselplättchen oder die Zusammenstellung der Zielkarten auf den Bonusfeldern. Und trotzdem weiß "Race to the New Found Land" zu gefallen, denn eine Partie dauert meist nur ca. 90 Minuten oder auch weniger, wenn alle das Spiel gut kennen. Bei so einer Spieldauer macht das Glückselement wenig aus, außer jemand wird permanent benachteiligt. In solchen Situationen kann Frust aufkommen.

Wird "Race to the New Found Land" mit allen seinen Aktionen und dem Ablauf erklärt, so dauert dies schon recht lange, sodass so manch einer eine exorbitante Spieldauer erwartet, aber dem ist ja nicht so. Auch wenn die Erklärung der vielen einzelnen Elemente etwas Zeit in Anspruch nimmt, so hat der Verlag Hans im Glück dem Spieler wieder einmal eine sehr gute Anleitung in die Hand gegeben. Auch das Material ist von der Qualität her gut, leider vom Design ziemlich unaufregend. Es sind die üblichen Grafiken, die jetzt nicht schlecht sind, aber irgendwie auch nicht sehr ansprechend. Hier wurde viel auf dem Altar der Funktionalität geopfert, was auch durchaus sinnvoll ist. Die Symbole im Spiel sind konsistent und die verschiedenen Abläufe können gut daraus gelesen werden. Die Siegpunktleiste ist nicht wie sonst ein verschämter Kranz am Rand des Bretts (als "Kramer-Leiste" bekannt), sondern wandert selbstbewusst mitten durchs Spielfeld und unterteilt die verschiedenen Bereiche des Bretts entsprechend derer Aktionen. Die Siegpunkteleiste bietet hierbei ja auch das innovativste Element, weswegen auch die Entscheidung, diese zentral als Banderole auf dem Brett zu platzieren, verständlich ist. Das Markieren der Bonusfelder mit den geometrischen Rahmen ist auch wieder ein Element, welches sehr klar und gut zu erkennen ist, aber eben nicht sonderlich passend zur restlichen Ästhetik des Themas.

Das hört sich teilweise durchwachsen an. Das ist es auch. "Race to the New Found Land" ist, trotz der viele klassischen Elemente, irgendwie nicht klassisch, sondern hat ein eigenes Spielgefühl durch die kurze Rundenzahl und die Boni auf der Siegpunktleiste. Oft schaue ich mir einzelne andere Elemente an und denke, dass die ja nicht sonderlich aufregend sind und sicherlich nicht originell. Trotzdem macht die Gesamtkomposition Spaß und ich möchte es doch immer wieder probieren. Der Spielreiz wird auch sicherlich anhalten, bis man alle Nationen einmal gespielt und verstanden hat, wie diese funktionieren. Auch die Spieleranzahl hat einen Einfluss auf das Spiel. Meines Erachtens sind im Spiel zu zweit die Aufträge deutlich besser als die Inseln. Inseln zu komplettieren ist mit mehr Spielern einfach leichter, trotz der kleinen Anpassung an die Spieleranzahl. Auch wenn die verschiedenen Aktionen verzahnt sind, so kann man doch darauf achten, dass die eigenen Aktionen dem anderen Spieler nicht beim Inselentdecken helfen. Dies führt aber auch dazu, dass manche Fähigkeiten von Nationalitäten dann schwächer sind als gedacht. Besonders trickreich sind die Niederlande, welche die Sonderfähigkeit haben immer 2 Geschwindigkeit zusätzlich zu bekommen. Wenn jetzt allerdings eine schlechte Auswahl von Schiffen ausliegt, dann reicht die Geschwindigkeit nicht aus, um Erster zu sein. Ist es dann noch so interessant? Hier müsste ich vermutlich nochmal mehrere Testpartien in mehreren Konstellationen spielen und dabei immer mit den Niederländern spielen, um dies genau beurteilen zu können.

Nun habe ich die vielen Einzelnen Elemente hervorgearbeitet, aber was ist jetzt mit einem Gesamteindruck? Überraschenderweise mag ich "Race to the New Found Land". Die Elemente sind gut miteinander verknüpft, und ich hatte erst eine Partie, die etwas länger dauerte, sonst spielte sich das Spiel recht schnell. Die Zufälligkeit des Spiels fühlt sich ein bisschen so an wie einst bei "Brügge" (> Testbericht). Es gibt manche Sachen, die nicht kontrolliert werden können, aber es kann Einfluss genommen werden, und es dauert mit 90 Minuten nicht so lange für ein anspruchsvolles Spiel.

Fazit: "Race to the New Found Land" ist tatsächlich ein Rennen, also irgendwie. Das Rennen auf der Siegpunktleiste scheint es ja bei jedem Spiel zu geben, aber die Boni auf der Punkteleiste geben dem ganzen einen neuen Aspekt. Der Rest des Spiels ist handwerklich gut gemacht, aber nicht sehr neu. Insgesamt entsteht aber ein gutes Spiel, welches Freunden taktischer Überlegungen ans Herz gelegt werden sollte.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Marcel
   Andreas
   Jürgen
   Lutz
   Ralf
   Ulf
Ende
 
 

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