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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: La Boîte de Jeu
Autor: Hervé Rigal
Grafik: Quentin Regnes
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Neta-Tanka
...

Showdown in Symbiose

Das Stammesoberhaupt des Naturvolkes "Frostriver" sucht seinen Nachfolger. Das wird derjenige, der die meiste Großzügigkeit beweist. Ihr errichtet für euer Volk Zelte, kochte Essen, baut am Totempfahl, werdet eins mit der Natur ... aber manchmal benötigt ihr auch die Vorarbeit der Mitspieler in Sachen Jagd und Forst, wenn ihr nicht alles selber machen wollt ...
 

 
Zunächst wird der Spielplan (das Dorf) mit einigen Rohstoffen sowie den Büffeln und Verbindungsplättchen bestückt. Jeder Spieler erhält ein Clan-Tableau, seine Nomaden und erste Ressourcen sowie eine verdeckte Zielkarte.



Je nach Spielerzahl werden 5 bis 10 Runden gespielt. Auch die Anzahl der Nomaden ist abhängig von der Spielerzahl (zwischen 3 und 8).

In jeder Runde wird eine neue Handelstafel aufgedeckt. Dann werden drei Phasen durchlaufen:
(1) Einsetzphase: Reihum stellen die Spieler jeweils einen ihrer Nomaden auf ein freies Einsetzfeld (die meisten Felder lassen sich nur einmal belegen, es gibt aber auch Gemeinschaftsfelder, auf denen beliebig viele Figuren stehen dürfen). Das wiederholt sich nun so oft, bis alle Spieler alle Nomaden eingesetzt haben.



(2) Aktionsphase: In Spielerreihenfolge handelt nun jeder Spieler alle seine zuvor eingesetzten Nomaden ab, bevor der nächste Spieler dran ist. Die Reihenfolge der Aktionen ist dabei dem Spieler überlassen. Der Spieler erhält den Verbindungsbonus, der zwischen zwei angrenzenden Orten vergeben wird, wenn der Spieler beide Orte belegt hat (also zwei gleichfarbige Nomaden die Verbindung einschließen). Diese Boni sind zusätzliche Aktionen oder aber Rohstoffe.



Auf unterschiedliche Weise erhalten die Spieler auf den Einsetzfeldern Rohstoffe (Holz, Fell, Fleisch, Pilze, Tierschädel) - mal aus der Spielplan-Auslage (hier gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst) oder aus dem allgemeinen Vorrat. Auf einigen Feldern kann sich der Spieler auch zwischen zwei Optionen entscheiden.



Rohstoffe werden für verschiedene Dinge benötigt: Über die Zeltbau-Aktion können Baumaterialen auf das nächste Zeltfeld des eigenen Tableaus gelegt werden. Zwei Felle und ein Holz vervollständigen ein Zelt. Je mehr Zelte der Reihe nach gebaut werden, umso mehr Punkte gibt es. Zwischenfelder müssen mit Nahrung gefüllt werden, damit weitergebaut werden kann.



Die Spieler können Nahrung in ihren Kochkessel werfen. So belegen sie dann die freien unteren Felder ihres Tableaus mit Fleisch oder Pilzen. Wurde eine der beiden Seiten komplett gefüllt, dreht der Spieler sein Nachahmplättchen auf die aktive Seite. Nun darf er einmal pro Runde in der Einsetzphase einen Nomaden zu einem bereits besetzten Feld stellen, um die Aktion ebenfalls auszuführen (Ausnahme: Die vier Felder der Ältesten). Gleiches gilt übrigens auch mit dem "befreundeten" neutralen Nomaden, den es regelmäßig über das Einsetzfeld eines Handelsplättchen gibt. Hier wird ggf. auch die Startspielerreihenfolge geändert.



Die Spieler können an ihrem Totempfahl bauen und Holz und Tierschädel dort ablegen. Sets aus je zwei Holz und einem Schädel bringen am Spielende Punkte. Außerdem wird immer sofort festgehalten, wer momentan den höchsten Totempfahl besitzt. Die Reihenfolge kann sich während des Spiels laufend ändern.



Weitere Felder sind z.B. das Opfergabengebiet, in denen Dinge / Punkte getauscht werden können. Auch gibt es Kartenfelder, auf denen die Spieler Neta-Tanka-Karten nehmen dürfen. So eine Karte wird dann bei Bedarf vom Spieler eingelöst und bringt ihm Ressourcen oder zusätzliche Aktionen. Und es gibt die Handwerkskarten. Nimmt ein Spieler eine solche, legt er sie zum entsprechenden Symbol neben seine Spielertafel. Über Aktionen können die Karten mit Rohstoffen beliefert werden. Wurde die Rohstoff-Kombination der Karte erfüllt, wird sie an dieser Stelle hinter das Tableau gesteckt. Jede erfüllte Karte bringt Punkte. Für jedes Set aus drei unterschiedlichen Symbolen gibt es Zusatzpunkte.



Nach jeder Runde erhalten die Spieler ihre Figuren zurück. Zwei Felder bilden da eine Ausnahme. Sie schicken Figuren, die darauf platziert waren, automatisch auf eine Mission (Waldarbeit oder Jagd). Die Figur folgt den Fußspuren und wird automatisch auf das entsprechende verbundene Feld gestellt. Die Aktion MUSS der Spieler dann in der nächsten Aktionsphase ausführen. Auf diese Weise kommen neues Fleisch / neue Felle bzw. neues Holz / neue Pilze in die Auslage der Orte auf dem Spielplan.



Nach 9 Runden endet das Spiel. Punkte gibt es nun für jedes vollständige Zelt, für Fleisch (2 Punkte) und Pilze (1 Punkt) im Kessel, für jedes Set aus Holz-Holz-Tierschädel im eigenen Totempfahl, für die Rangfolge der Höhe des Totempfahls, für gesammelte Handwerkskarten und ggf. Sets, für die Erfüllung der Zielkarte und für Punktechips. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Das Spiel bietet auch eine Solospiel-Variante.

Hinweis: Das Spiel wird mit einer englischen und französischen Spielanleitung ausgeliefert, ist während der Partie aber sprachneutral. Eine deutsche Anleitung steht zum Download bereit. [ih]
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 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Worker Placement und
   Ressourcenmanagement
   mit neuen Kniffen
Timing als wichtiges Spielelement
recht simple Regeln, dennoch
   überaus taktisch
schöne Optik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
es können Frustmomente aufkommen
Spieldauer wächst proportional
   zur Spielerzahl
in der Standardausgabe nur
   zweckmäßige Rohstoffscheiben
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Zunächst einmal wirkt "Neta-Tanka" wie eines der üblichen Worker Placement- bzw. Ressourcenmanagementspiele. Arbeiter (hier Nomaden) platzieren, Rohstoffe sammeln, in Punkte tauschen bzw. Aufträge erfüllen - das Grundgerüst ist bekannt. Aber: "Neta-Tanka" bietet gleich mehrere schöne Kniffe, die aus dem Spiel etwas Besonderes machen.

Das beginnt mit dem taktischen Platzieren der Figuren. Während dies beim Einsetzen reihum abwechselnd Spieler für Spieler, Figur für Figur geschieht, werden die Aktionen pro Spieler en bloc abgehandelt. Heißt: In Spielerreihenfolge machen die Spieler in ihrem Spielzug der Aktionsphase sämtliche Aktionen, die ihnen mit ihren Nomaden zur Verfügung stehen. Hier kommt dann schnell das wesentliche Element des Spiels zum Tragen: Timing! Es ist nicht nur wichtig, die eigenen Aktionen in der bestmöglichen Abfolge auszulösen und im besten Fall auch noch Boni durch verbundene Nomadenfelder abzugreifen - nein, man sollte immer auch bedenken, wann man denn in dieser Runde an der Reihe ist und was einem die anderen Spieler da eventuell schon vorher wegschnappen werden. Umgekehrt kann man sich auch manchmal auf Pflichtaktionen der Mitspieler verlassen, die einem bestimmte Erträge sichern. Das ist alles gut planbar und überaus taktisch.

Die Karten bringen dann noch Varianz ins Spiel. So liegen die Bonuskarten (Neta Tanka-Karten) und die Handwerkskarten immer in anderer Kombination aus. Gerade letztere stellen die Spieler vor ein weiteres Dilemma: Einfache Karten sind schneller erfüllt und liefern so eher den Setbonus am Spielende, dafür bringen schwierigere Karten halt einfach mehr Punkte, ohne davon abhändig zu sein, dass die richtigen Symbole für ein Set in die Auslage kommen.

Überhaupt bieten alle Wege, Punkte zu machen, immer noch eine kleine Herausforderung. Beim Totempfahlbau sind es ebenfalls Sets, und gleichzeitig ist die Höhe des eigenen Bauwerks von Bedeutung. Beim Zeltbau gilt: Je mehr ich baue, umso höher fallen die Punkte aus. Und beim Kochen kann ich mir das so wichtige Nachahmplättchen freispielen.

Nachahmung oder der befreundete Nomade, den es regelmäßig auf den Handelsplättchen gibt, erlauben es mir, bereits besetzte Felder dennoch zu besetzen. Auch wenn pro Feld dann maximal zwei Nomaden platziert werden dürfen und einige Felder davon ausgeschlossen sind - das ist schon eine sehr starke Fähigkeit. Und wer diese ausreizt, kann schon mal den Unmut der Mitspieler auf sich ziehen. So kann der Startspieler halt, erfüllt er die Bedingungen, sich oftmals direkt erneut die Startspielerfeder holen - und in der Aktionsphase kann er dann - durch Nachahmung oder eben den neutralen Nomaden - sich die Erträge eines Aktionsfeldes wegschnappen, die ein anderer Spieler schon sicher glaubte, für sich beanspruchen zu dürfen. Wenn einem das häufiger passiert, und man dann vollkommen leer ausgeht, kann das schon mal die Frusttoleranz eines "Opfers" auf die Probe stellen. So gab es durchaus Partien, in denen ich das Spiel auch mal verflucht habe und aus der Laune heraus maximal nur 7 Kultpunkte verteilt hätte. Aber: Wer das Spiel kennt, kann solche Situationen minimieren. Wie gesagt: Hier ist einfach viel Taktik und Spielzugoptimierung im Spiel.

Die Downtime wächst mit der Spielerzahl, die Rundenzahl lustigerweise auch.  Das soll ausgeleichen, dass man zu viert einen Nomaden weniger einsetzen kann. Rechnet man das um, so hat jeder Spieler im Spiel zu zweit 30 Nomadeneinsätze (= insgesamt 60), im Spiel zu viert sind es auch 30 pro Spieler (= insgesamt aber 120). Im Spiel zu dritt sind es 28. An der Rechnung sieht man bereits, dass  man zu viert einfach länger warten muss, bis die anderen Spieler ihre Aktionen abgehandelt haben. Im Spiel zu zweit wiederum ist die Konkurrenz schwächer und der Ablauf durch eine zweite Spielerfarbe ein wenig komplizierter. Das beste Spielgefühl stellt sich nach meiner Erfahrung mit drei Spielern ein (mittlere Zug- und Rundenzahl).

Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig, die Illustrationen des Spielplans sind sehr schön. In der Standardausgabe bestehen die Rohstoffe nur aus farbigen Holzscheiben. Da wäre natürlich mehr drin gewesen. Wem das zu wenig ist, der sollte sich die Deluxe-Ausgabe ansehen. Die kostet gar nicht mal so viel mehr, bieter aber vergleichsweise eine stärkere Austattung. Auf den Fotos dieser Rezension seht ihr die Standardausgabe. In der besagten Deluxe-Ausgabe befindet sich auch Material für einen fünften Spieler, allerdings wirkt das Spiel von den Regeln für diese Spielerzahl nicht optimal ausgewogen, sodass ich von dieser Spielerzahl abraten würde.

Fazit: Obwohl das Spiel manchmal dazu neigt, gemein zu sein (bzw. die Mitspieler dazu einlädt, andere zu ärgern), gefällt mir "Neta-Tanka" wirklich sehr gut. Der Mechanimus ist pfiffig und passend zur Story, das Spiel sieht hübsch aus, und es gibt verschiedene Wege zum Sieg. Es funktioniert durch die entsprechenden Regelanpassungen mit jeder Spielerzahl (auch eine Solo-Variante ist integriert); am besten gefällt mir das Spiel zu dritt. Wer Worker Placement-Spiele, eine vorausschauende Planung der Aktionen und manchmal auch konfrontative Interaktion mag, der macht mit "Neta-Tanka" definitiv nichts verkehrt. Alles in allem vergebe ich sehr gute 8 Kultpunkte für ein einerseits klassisches, andererseits aber innovatives Strategiespiel im Eurogame-Sektor!

Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
....
   Andreas
   Anke
   Gerhild
   Ingo
   Ralf
   Torsten
   Ulf
   Doro
Ende
 
 

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