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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Blam!
Autor:
Johann Favazzo
Grafik:
Ann & Seb
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Nemeton
...

Rettet den Wald!

Um den alten Wald ist es schlecht bestellt. Seit ein schrecklicher Fluch dieses Stück Erde getroffen hat, ist beinah jegliche Hoffnung verloren: Baum und Blatt, Stamm und Borke – alles scheint der Verdammnis anheimgefallen zu sein. Nur ein paar tapfere Druiden wollen sich nicht mit dem Schicksal des alten Waldes abfinden und eilen den wehrlosen Tieren des Waldes zu Hilfe. Werden sie es schaffen, die heiligen Stätten wiederzubeleben und den Wald zu retten? Viel Zeit bleibt nicht …
 

 
Der alte Wald ist also in höchster Gefahr, da er mit Stumpf und Stiel dem Verderben nah ist. Und die letzte Hoffnung sind mal wieder wir – diesmal in Gestalt von Druiden, die versuchen zu retten, was noch zu retten ist. Aus dem Internet erfahren wir, dass als Nemeton die "Heiligen Haine" der Kelten bezeichnet wurden, die meist unter freiem Himmel zu finden und von Bäumen umgeben waren. Von da her sind wir hier im Wald ja schon mal richtig.


Der schon leicht angewachsende Wald nach einigen Spielzügen

Zu Beginn des Spiels ist das letzte Stück Wald, das noch nicht dem Bösen anheimgefallen ist, recht klein. Gerade mal acht Hexfelder groß und mit einem 3D-Baum ausgestattet ist unser Forstabschnitt, den wir in den kommenden Runden zu vergrößern – und zu retten – trachten. Zu diesem Zweck hat jeder Spieler neben seiner Druidenfigur noch ein persönliches Tableau und einen Stapel mit zehn oder elf Waldplättchen zur Seite bekommen. Neben dem Wald liegt noch ein zentrales Ziel-Tableau, das uns für bestimmte Aufgaben Belohnungen in Form von Siegpunkten verspricht. Dazu kommen noch Plättchen mit verschiedenen Tiergeistern, die uns im späteren Verlauf des Spieles hilfreich zur Seite stehen können, sowie fünf offen ausliegende Karten mit Rezepturen für Heiltränke.



Der Zug eines Spielers besteht immer aus den vier Phasen eines Tages und beginnt mit der Nacht. Vom zuvor gemischten Stapel nimmt der Spieler das oberste Waldplättchen und legt es an den bestehenden Wald in der Mitte an. Diese Waldplättchen haben jeweils eine Nacht- und eine Tagseite. Die Nachtseite zeigt lediglich den Mond und im Hintergrund eine der vier Geländearten im Spiel: Lichtung, Steinbruch, Erde oder Fluss; und mit dieser Seite wird das Plättchen auch zunächst an die zentrale Auslage angelegt. Die Kraft des Mondes lässt nun neue Pflanzen im Wald sprießen, und zwar in die sechs möglichen Richtungen des Hexfeldes. Entscheidend dabei ist, dass die Kraft des Mondes immer nur bis zum ersten Feld der gleichen Typs wie das soeben angelegte Plättchen reicht. Lege ich also ein Waldplättchen mit Lichtungs-Hintergrund an, so scheint der darauf befindliche Mond in alle möglichen Richtungen bis zum jeweils ersten Lichtungs-Feld im Wald. Auf fast allen so beschienenen Feldern wachsen nun neue Pflanzen, und zwar jeweils in der Art und Menge, wie sie auf den Vorderseiten der Plättchen des Waldes abgebildet sind.



In Nemeton gedeihen so fünf verschiedene Pflanzenarten, die in der Spielregel auch tolle Namen wie Johanniskraut, Weißdorn oder Nachtschatten haben. Für das Spiel reicht es aber zu wissen, dass rote, gelbe, grüne, blaue und violette Pflanzen in unserem Hain wachsen. Sollte übrigens auf dem vom Mond beschienenen Feld schon ein Druide stehen oder bereits vom Pflanzen bewachsen sein, so wächst nichts nach. Scheue Dinger eben.



Dann bricht mit dem Morgengrauen die nächste Phase eines Spielzuges an. Das in der Nacht angelegte Waldplättchen wird nun auf die Tagesseite gedreht, sodass der Wald um ein neues Feld größer geworden ist. Neben den vier bekannten Geländearten mit Pflanzenvorkommen (die übrigens nicht mit der Nachtseite übereinstimmen müssen) kann auf einem Waldplättchen zusätzlich auch ein Symbol für eine Eiche, eine Quelle oder einen Megalith zum Vorschein kommen. Wird solch ein Symbol aufgedeckt, wird an das neue Plättchen angrenzend von einem Sonderstapel ein weiteres Plättchen angelegt und mit dem korrespondierenden 3D-Element bestückt. So wächst nach und nach und Runde um Runde unser kleiner Hain zu einem mächtigen Forst mit Quellen, Bäumen und allem, was das Druidenherz begehrt, heran.



Die dritte Phase eines Spielzuges wird mit dem Tag eingeläutet. Jetzt ist es hell im Wald und der Druide führt seine Aktionen durch. Dazu muss er sich zunächst einmal ein oder zwei Felder weit in einer geraden Linie durch den Wald bewegen. Auf jedem der so bereisten Felder darf er zunächst eine seiner eigenen Pflanzen mit einer eines anderen Druiden auf demselben Feld tauschen. Danach hat er eine von vier Optionen. Auf einem normalen Feld kann er alle vorhandenen Pflanzen einsammeln und auf sein Tableau legen. Ist das Zielfeld eine Eiche, so kann er von einer der zwei Kräften des Baumes profitieren, nämlich entweder zwei Pflanzen in seinem Besitz gegen eine andere im Vorrat zu tauschen oder aber sich eine Trankrezept-Karte sichern. An einem Megalith darf man hingegen einen Heiltrank brauen, während man an einer Quelle das Vertrauen der Tiergeister gewinnen kann. In den letzteren beiden Fällen kann man darüber hinaus auch noch ein Triskelen-Plättchen vom Waldfeld einsammeln.



So einfach die Grundregel des Bewegens bei Tag ist (ein oder zwei Felder in gerader Linie), so vielfältig sind die Möglichkeiten, diese Regel auszuweiten. Denn zum einen verfügt jeder Spieler über zwei Sonderplättchen, die er in seinem Zug einsetzen darf. Das eine erweitert die Reichweite auf drei Felder, während das andere das Abbiegen während der Bewegung gestattet. Einmal eingesetzt, sind diese Fähigkeiten verbraucht, können aber an einer Quelle oder einem Megalithen reaktiviert werden. Darüber hinaus kann ein Druide aber auch eine violette Nachtschattenpflanze essen (bitte nicht nachmachen!), und so zu einer beliebigen Eiche im Wald fliegen. Da all diese Sonderfähigkeiten auch kombiniert werden können, ergeben sich so eine Vielzahl von Bewegungsmöglichkeiten durch den Wald.



Neben der Eiche als Ziel eines Nachtschattenfluges sind sowohl die Megalithen als auch die Quellen, die nach und nach im Wald erscheinen, wichtige Orte für einen Druiden. An einem Megalith angekommen, hat unser alter ego die Möglichkeit, einen Trank zu brauen. Dazu muss er lediglich die Zutaten von einer der fünf ausliegenden Trankrezepturen abgeben und die Karte mitsamt der dafür ausgelobten Punkte einheimsen. An einer Quelle kann man hingegen gegen Abgabe der erforderlichen Pflanzen zwei bis drei Tiergeister-Plättchen erhalten und auf sein Tableau legen. Im weiteren Verlauf des Spieles kann man die Geister dieser Tiere beschwören, um einmalig ihren Vorteil zu erhalten, wie z.B. eine beliebig weite Bewegung durch Wasser mit dem Lachs oder einer zusätzlichen Pflanze auf einem Waldplättchen durch den Eber.



Die letzte Phase eines Spielzuges ist konsequenterweise die Abenddämmerung. Jetzt werden die offen ausliegenden Trankrezepturen und die Tiergeister bei Bedarf wieder aufgefüllt. Für den Spieler wichtiger sind aber die Ziele, die auf dem zentralen Tableau zu finden sind. Eines pro Runde darf der Spieler für sich reklamieren und so Extrapunkte kassieren. Darunter sind dann einfache Ziele für einen Siegpunkt wie "zwei gleiche Tränke gebraut haben" bis zu schwierigeren Zielen für vier Siegpunkte wie "zwei komplette Sets aus fünf verschiedenen Tiergeistern haben".



Nach der Abenddämmerung beginnt der nächste Spieler seinen Zug wiederum mit der Nachtphase und dem Aufdecken seines obersten Waldplättchens. Auf diese Art und Weise wird so lange gespielt, bis alle Spieler ihre letzten Waldplättchen gelegt haben. Nun erhält jeder Spieler Siegpunkte für seine gebrauten Tränke und seine eingesammelten Triskelen-Plättchen. Dazu kommen dann noch die Punkte durch erfüllte Ziele auf dem Zentraltableau sowie Punkte für Sets aus unterschiedlichen Tiergeister-Plättchen. Wer nun die meisten Siegpunkte auf sich vereint hat, ist der Sieger von Nemeton und darf sich als Retter des Waldes feiern lassen. [am]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Spiel mit  - wortwörtlich -
   vielen Wegen zum Sieg
sehr schönes Spielmaterial mit
   3D-Komponenten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mit Grüblern recht hohe Downtime
teilweise etwas unübersichtlich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Auf dem Tisch liegt der Wald von Nemeton in aller Pracht vor uns. Ich habe es an dieser Stelle schon häufiger erwähnt, und ich werde auch jetzt nicht müde zu betonen, dass mich die Spiele aus französischer Feder immer wieder grafisch total begeistern. Das Spielfeld mit seinen Quellen, Megalithen, Bäumen und bunten Blättern hat einfach eine tolle Tischpräsenz und macht sofort Lust darauf mitzuspielen.

Rein spieltechnisch haben wir es mit einem fast schon mustergültigen Vertreter des klassischen Eurogame-Genres zu tun. Wir planen unsere Züge über das Spielfeld, versuchen passende Ressourcen einzusammeln, um diese auf verschiedenen Wegen in Siegpunkte umzumünzen. Ob man sich nun auf das Sammeln von Tiergeister-Plättchen kapriziert oder den Fokus auf die Blätter legt, um damit punkteträchtige Heiltränke zu brauen oder doch eher die allgemein ausliegenden Ziele als Siegstrategie nimmt – so richtig falsch machen kann man in Nemeton zum Glück nichts. Viele Wege führen nach Rom, und wenn ich sehe, dass ich plötzlich doch nicht mehr an die benötigte Blattfarbe komme, so kann ich immer noch umplanen und kümmere mich, statt der angepeilten Tierplättchen, lieber um einen ordentlichen Heiltrank.

Nemeton lässt den Spielern alle Wege offen, was es dadurch aber nicht beliebig macht. Die Punktespannen am Ende einer Partie lagen bei uns immer sehr nah beieinander, egal für welche Strategie man sich entschieden hat. Was den Verlierern wiederum zumindest das Gefühl gibt, fast alles richtig gemacht zu haben. All das spricht eigentlich für ein solides Spiel im oberen Familienspiel- bis unterem Kennerspielsegment. Nemeton geht allerdings ein Stück weiter und bietet den Spielern eine Vielzahl von Variationsmöglichkeiten zu den eigentlich einfachen Bewegungsregeln. Dadurch, dass man die Sonderplättchen und –bewegungen auch in einem Zug kombinieren darf, eröffnen sich ganz neue taktische Dimensionen. Der Beispielzug aus der Spielregel führt das ganz plastisch vor:

Zitat: "Im ersten Schritt (1) sammelt der Druide zwei Pflanzen ein, eine davon ein Nachtschatten. Diese isst er sofort und fliegt so zu einer Eiche (2) und entschließt sich dort, die Kraft der Eiche zu nutzen um sich ein Trankrezept zu reservieren. In seinem zweiten Schritt trifft er einen anderen Druiden (3) und tauscht mit diesem eine Pflanze. Dann dreht er sein "Zusatzschritt"-Token um, um den Megalith (4) zu erreichen und dort sowohl einen offenliegenden als auch seinen reservierten Heiltrank zu brauen.
Er legt einen seiner Marker neben den Megalithen, weil es das erste Mal ist, dass er dort eine Aktion durchgeführt hat. Er entscheidet sich gegen das Triskelen-Plättchen und reaktiviert stattdessen sein "Zusatzschritt“-Token. Er nutzt es sofort wieder, um gemeinsam mit dem "Richtungswechsel"-Token eine Quelle (5) zu erreichen. Hier beschwört er zwei Tiergeister, legt aber keinen seiner Marker ab, weil er dort beim letzten Besuch schon einen abgelegt hat. Diesmal nimmt er sich das Triskelen-Plättchen."


Puh. Natürlich sind die Optionen zu Beginn des Spieles, wenn der Wald noch klein ist, nicht sonderlich groß. Mit wachsendem Spielplan eröffnen sich aber immer mehr Möglichkeiten, und selbst wenn man es wollte, ist es beinahe unmöglich, alle Züge der Mitspieler zu antizipieren. Dafür liegen einfach viel zu viele Optionen auf dem Tisch. Man ist im Gegenteil schon mit der eigenen Zugauswahl voll und ganz beschäftigt, sodass man sich kaum noch zusätzlich mit den möglichen Zügen der anderen Spieler beschäftigen möchte. Damit einher geht dann auch der gutgemeinte Rat, dieses Spiel vielleicht dann doch nicht für eine Partie mit den größten Hardcore-Grüblern auf den Tisch zu packen.

Einen kleinen Wermutstropfen muss ich auch in das helle Glas der optischen Opulenz schütten. Denn die Marker, mit denen die Spieler ihre Besuche an den einzelnen Quellen und Megalithen markieren, sind eher unübersichtlich. Statt einfache Holzscheiben in den vier Spielerfarben schwarz, weiß, grau und beige beizufügen, hat man sich für Pappmarker mit den Portraits der vier Druiden entschieden. Auf den ca. 15 mm großen Scheiben ist so mehr Kapuze und Gesicht denn Spielerfarbe zu erkennen, was auf dem eh schon bunten und wuseligen Spielplan eher verwirrt als das es hilft. Ebenso ist die durchaus hilfreiche Übersicht über den Ablauf eines Zuges und der Bewegungsmöglichkeiten auf einer normalen Spielkarte viel zu klein geraten, als dass es Spielern jenseits der 50 irgendeine Hilfe wäre.

Abgesehen von diesen Kleinigkeiten bietet Nemeton jedoch eine ordentliche Portion Spielspaß. Auch wenn man niemals alle Züge der Gegner voraussehen kann, so erwischt man sich doch immer wieder dabei, dass man vielleicht lieber einen eher suboptimalen Zug macht, um den anderen Druiden ein paar Pflanzen vor der Nase wegzuschnappen. Oder man klopft sich im Geiste selbst auf die Schulter, weil man einen annähernd perfekten Zug ausgetüftelt hat. Nemeton spielt sich in einer angenehmen Spielzeit von 75 bis 90 Minuten und bietet in dieser Zeitspanne sehr schöne Unterhaltung, und es macht Freude, den Wald auf dem Spieltisch wachsen und gedeihen zu sehen. Allerdings sollte man sich bewusst sein, dass die Vielzahl von Optionen nicht jedermanns Sache ist, und gerade Familienspieler hier leicht überfordert sein können. Ebenso können Grübler am Tisch den Spielfluss erheblich ausbremsen. Wer sich daran nicht stört, kann getrost zu Nemeton greifen und den Tieren des Waldes zur Hilfe eilen. Vielfältig, spannend, abwechslungsreich und solide. Ein klassischer Fall für 7 Punkte!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
...
     

Ingo: Bei "Nemeton" schlägt das Herz eines jeden Optimierers (und insbesondere Wegeplaners) höher. Taktisches Legen mit Auswirkungen auf verschiedene Stellen des Spielplans und auch auf die Züge meiner Mitspieler laden manche Spieler zum erhöhten Grübeln ein - dann kann schon einmal ein etwas höhere Downtime entstehen, ja. Wer sich mehr auf sein Bauchgefühl verlässt und nicht ständig alle möglichen Spielzüge bis zum bitteren Ende analysiert, kann aber durchaus auch erfolgreich sein. Wie André, habe auch ich die Erfahrung gemacht, dass die Spieler am Ende recht enge Punktergebnisse vorweisen konnten.

Die Spielidee ist neckisch. Erst bestimme ich, wo Ressourcen ausgelegt werden, danach muss ich meinen Druiden taktisch klug bewegen - und da das eigentlich nur in gerader Linie geht, und man nicht immer am perfekten Ort steht, muss man die Aktionsplättchen, die Tiere und die magischen Orte geschickt bei der Wegeplanung mit einbeziehen, um sich mehr Bewegungsfreiheit zu verschaffen.

Wer aufgrund der märchenhaften Optik an ein lockeres Familienspiel denkt, irrt. "Nemeton" ist definitiv ein Kennerspiel - und in seiner Spielweise, auch wenn wir wieder Ressourcen sammeln, um Aufträge zu erfüllen bzw. Spielziele zu erfüllen, erstaunlich innovativ und unverbraucht.

Meinen Spielgeschmack hat "Nemeton" genau getroffen, viele meiner Mitspieler waren ebenfalls begeistert. Einzig die winzigen Spielermarker, die zudem noch alle in sehr ähnlichen Schlammfarben beiliegen, tragen, wie André bereits ebenfalls feststellte, nicht gerade zur Übersichtlichkeit bei. Wenn euch also versehentlich kein Spielziel entgehen soll, empfehle ich eine kleine Strichliste, auf der zusätzlich festgehalten wird, welche Ortstypen jeder Spieler schon wie oft besucht hat.

Wer also gern Spielzüge optimiert, den besten Weg über den stets wachsenden Spielplan austüftelt und nicht zu der Spezies gehört, die bei solchen Gedankenspielen die Mitspieler 10 Minuten auf eine Entscheidung warten lässt,  der sollte sich "Nemeton" auf jeden Fall zulegen, klare Empfehlung meinerseits! Die grandiose Optik trägt auch noch eine Portion zum Spielspaß bei! Super!

Achtung: Die Anleitung ist momentan (Stand: Mai 2019) nur in englischer und französischer Sprache verfügbar, das Spiel selbst aber ist sprachneutral, sodass es beim Spielen, wenn die Regeln einmal verinnerlicht sind, keine Sprachbarriere gibt. Tipp: In der "Spieleschmiede" kann derzeit eine deutsche Version des Spiels gefördert werden.

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!

 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
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   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
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   Andreas
   Ingo
   Karsten
   Michael
   Nicole
   André
Ende
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