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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: KOSMOS
Autoren: "Trehgrannik"
Grafik: Fiore GmbH
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Natives
...
Mein Fischer, mein Krieger, mein Stamm!
Vergrößert in diesem taktischen Kartenspiel euren Stamm mit neuen Stammesmitgliedern und bereitet euch auf den Winter vor!
 

 
Jeder Spieler erhält ein Set aus sieben Stammeskarten (Kundschafter, Ältester, Schamane, Krieger, Farmer, Fischer und Jäger) und legt sie als sortierte Reihe von 1 bis 7 nebeneinander aus.



Die restlichen Karten werden gemischt. Auf die untersten 10 Karten wird die "Winter"-Karte gelegt. Fünf Karten werden offen in die Tischmitte ("Prärie") gelegt.

Ist ein Spieler am Zug, durchläuft er 3 Phasen:
(1) Er deckt eine Karte vom Stapel auf und legt sie in die Prärie.

(2) Für jeden Kundschafter, den er besitzt (zu Beginn des Spiels ist das genau einer), darf der Spieler optional jeweils eine zusätzliche Karte aufdecken.



(3) Er entscheidet sich für eine der Aktionen, die ihm seine Stammeskarten 2-7 vorgeben.

Als Aktionen stehen zur Auswahl:
- Ältester: Der Spieler nimmt sich pro Älteresten neue Stammesmitglieder aus der Prärie und legt diese dann unter seine Start-Stammeskarten seiner Wahl an. Ein so angelegtes Stammesmitglied nimmt dann auch gleichzeitig die Funktion an, heißt: Ein unter dem Fischer angelegtes neues Mitglied erhöht die Anzahl der eigenen Fischer um 1. etc. Die Stammensmitglieder zeigen die Spielerfarben. Nimmt der Spieler sich eine Karte der eigenen Farbe, erhält er dafür am Spielende 2 Punkte. Nimmt er sich eine geteilte Karte, die zwei Farben zeigt, auf der aber die eigene Farbe vertreten ist, erhält er dafür am Spielende 1 Punkt, der Spieler der anderen Farbe aber ebenfalls, auch wenn die Karte beim Gegner liegt. Eine Karte, die NICHT die eigene Farbe zeigt (geteilt oder unifarben) kann durchaus auch zum eigenen Stammesmitglied gemacht werden, bringt dann aber nicht nur den jeweiligen Spielern der entsprechenden Farben am Spielende Punkte, sondern beschert dem Spieler, der sie  "fremd" auslegt, dann auch die aufgedruckten Minuspunkte (1 oder 2 Minuspunkte).



- Schamane: Der Spieler nimmt sich pro Schamanen eine Totem-Karte aus der Mitte und legt sie oberhalb des Schamanen an. Totems bringen am Spielende Punkte für bestimmte Vorgaben (z.B. für jeden Ältesten, jeden Mais etc.).

- Krieger: Der Spieler nimmt sich pro Krieger ein Stammesmitglied aus der Mitte und legt es verdeckt über den Krieger ("Gefangener"). Jede Gefangene ist am Ende 1 Siegpunkt wert. Dafür eignen sich besonders die Karten, die nicht die eigene Farbe zeigen, da diese dann weder den Gegenspielern Punkte, noch mir selber Minuspunkte bringen.

- Farmer / Fischer / Jäger: Der Spieler nimmt sich pro Farmer / Fischer / Jäger eine Karte mit Mais / Lachs / Bison aus der Mitte und legt sie oberhalb der Personenkarten ab. Am Ende ist jeder Mais / Lachs / Bison 2 / 3 / 4 Punkte wert.



Nachdem die Winter-Karte aufgedeckt wurde, wird die letzte Runde zu Ende gespielt. Dann folgt die Schlusswertung. Punkte gibt es nun für Stammesmitglieder eigener Farbe (egal, wo sie liegen), für jeden Gefangenen, für jeden Mais, jeden Lachs und jedes Bison sowie für die Totem-Karten. Minuspunkte gibt es für offen ausliegende komplett fremdfarbige Karten in der eigenen Auslage. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.



Varianten: Das Spiel bietet direkt drei optionale Erweiterungsmodule, in denen dann die "Rituale" (Modul 1), die Jahreszeitenkarten und "Flüche" (Modul 2) sowie die "Eintracht oder Konflikt"- und "Große Nahrung"-Karten (Modul 3) ins Spiel kommen. Das Spiel wird dadurch konfrontativer / destruktiver. [ih]
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erlernt
taktisch
drei Erweiterungsmodule
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise entscheidet das Glück
eine zu starke Totem-Karte
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Als ich "Natives" zum ersten Mal sah, zog mich die Optik jetzt nicht unmittelbar zu diesem Spiel, das muss ich zugeben, aber ich wurde doch neugierig, erinnerte mich alles ein wenig an das minimalistische Design von "Machi Koro", das ich als Spiel sehr gern mag. Die Optik von "Natives" ist auf das Wesentliche reduziert, zweckmäßig, aber sie besitzt ihren eigenen Charme.

Und den besitzt dann auch das Spiel. Es ist schnell erklärt und auch bestens mit Wenigspielern spielbar. Im Kern handelt es sich um einen karten- (und durch den gemischten Stapel auch etwas zufällig) gesteuerten Engine Builder, bei dem man zunächst seinen Stamm entsprechend aufrüsten sollte, um dann später große Erträge einzufahren. Doch nicht immer liegen die Karten so, wie man es sich wünscht. Da muss man dann manchmal entscheiden, ob man die schnellen vier Punkte für einen Bison mitnimmt oder auch mal ein fremdes Stammesmitglied "integriert". So verläuft das Spiel locker-flockig, aber immer auch mit einer schönen Prise Taktik und der Anforderung an die Spieler, ein gutes Gefühl für Timing zu besitzen.

Eine Partie dauert nur gute 20 bis 30 Minuten, sodass schnelle Wiederholungspartien folgen können, was bei uns auch stets der Fall war. Ja, das Spiel kommt an! Und mir gefällt es sogar richtig gut! Schön ist die Tatsache, dass auch gleich drei Erweiterungsmodule mit in der Schachtel liegen, wobei wir diese bislang eher selten benutzt haben, da die meisten meiner Mitspieler nicht so gern übermäßig konfrontativ / destruktiv spielen. Keine Sorge, wer die Module weglässt, erhält dennoch ein vollwertiges Spiel, das man auch schon gut mit Kindern spielen kann, das aber keineswegs banal ist und somit sogar auch Vielspieler anspricht.

Ein Kritikpunkt, der schnell im Netz aufkam, ist die zu hoch bepunktete Totem-Karte, die einem Zusatzpunkte für Gefangene gibt. Kommt sie früh ins Spiel, kann ein Spieler sie nehmen, dann für Krieger sorgen und schließlich nur noch fremde Karten aus der Mitte entfernen. Das bringt ihm ziemlich sicher den Sieg, da er mit der Totemkarte dann nicht nur viele Punkte generiert, sondern auch noch zusätzlich die Mitspieler blockiert, denen eben die eigenen Karten fehlen. Die genannte Totemkarte haben wir dann schnell aus dem Spiel entfernt.

Ansonsten aber ist "Natives" wirklich empfehlenswert. Ich spiele es jedenfalls immer wieder gern, zumal es sich auch als flottes Einstiegs- Absacker- oder Zwischendurchspiel eignet. Von mir gibt es sehr gute 8 Kultpunkte!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
....
   Ingo
   Anke
   Karsten
Ende
 
 

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