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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Phalanx
Autor: Martin Wallace
Grafik: Bartek Jędrzejewski
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Nanty Narking
...

Auf den Spuren von Dickens und Doyle

Wir tauchen ein in die literarische Welt des viktorianischen London! Jeder übernimmt die Rolle einer Persönlichkeit, reist mit seinen Agenten zu den verschiedenen Schauplätzen der Stadt, errichtet Gebäude - und schreckt auch nicht vor Mord zurück. Dabei hat jeder einen geheimen Auftrag, der ihm den Sieg bringt. 
 
 
Jeder Spieler erhält ein identisches Set mit Miniaturen (Agenten, Häuser) sowie eine geheime Persönlichkeitskarte, die ihm sein individuelles Spielziel nennt. Die möglichen Spielziele kennt jeder Spieler, allerdings weiß niemand vom anderen, welches Ziel er in dieser Partie verfolgt.



Die Aktionskarten werden zunächst nach den beiden Farben sortiert und dann aufeinander als Stapel bereit gelegt. Jeder Spieler erhält 10 Geld, 5 Karten auf die Hand und platziert seine ersten 3 Agenten in fest vorgebene Stadtteile des Spielplans, der die Stadt London zeigt. Wann immer neue Agenten in einen Stadtteil kommen, löst das Unruhe aus, auch zu Beginn. In jeden der drei Stadtteile wird zu den Agenten ein Unruhemarker (das sind auf die dunklen runden Plättchen) platziert.



Gespielt wird reihum. Ist ein Spieler am Zug, spielt er zunächst eine Aktionskarte von seiner Hand aus. Auf den  Karten befinden sich (meistens) mehrere Symbole, die von oben nach unten (!) abgehandelt werden. Dabei darf der Spieler auch jederzeit auf einzelne Aktionen verzichten. Einzig das Symbol für Ereigniskarten ist eine Pflichtaktion, die der Spieler ausführen muss. Befindet sich das Symbol für das Spielen einer weiteren Karte auf der ausgespielten Karte, so spielt der Spieler dementsprechend direkt die nächste Karte aus und führt ggf. ihre Aktionen aus. Es können sich auf diese Weise ganze Aktionsketten bilden. Zum Schluss zieht der Spieler wieder auf fünf Karten nach, und der nächste Spieler ist dran.



Die möglichen Aktionen auf den Karten:
- Einen Agenten platzieren: Der Spieler platziert eine weitere Agenten-Figur seiner Farbe in einem Stadtteil, in dem sich bereits einer seiner Agenten befindet oder in einem Stadtteil, der an einen Stadtteil angrenzt, in dem sich bereits ein eigener Agent befindet (achtet bei der Themse auf die Brücken als Verbindung!). Wir erinnern uns: Sollte sich in dem Stadtteil kein Unruhemarker befinden, dafür aber weitere Agenten (auch eigene), so wird nun ein entsprechender Marker platziert.

- Geld erhalten: Der Spieler nimmt sich die entsprechende Summe Geld. 



- Unruhemarker entfernen: Der Spieler entfernt einen platzierten Unruhemarker.

Ein Unruhemarker wird aus einem Stadtteil auch immer dann automatisch entfernt, sobald ein Agent diesen Stadtteil - auf welchem Wege auch immer - wieder verlässt.

- Mord: Der Spieler entfernt einen fremden Agenten (oder einen "Neuen Bürger" oder "Grandier", welche über Ereigniskarten in die Stadt kommen können) aus einem Stadtteil mit Unruhemarker. Auch auf diese Weise verschwindet der Unruhemarker im Anschluss.

- Unterbrechen: Ein solche Karte kann gespielt werden, wenn der Spieler Opfer eines Angriffs (Mord, Raub ...) wird. Sie schützt ihn einmalig.



- Ein Gebäude bauen: Der Spieler platziert ein Gebäude zu den angegebenen Kosten in einem Stadtviertel, in dem er einen Agenten besitzt, in dem kein Unruhemarker ausliegt und in dem sich noch kein Gebäude befindet. Auf diese Weise nimmt ein Spieler das entsprechende Stadtviertel ein und erhält die dazu passende Stadtviertelkarte, die ihm nun einen Vorteil beschert. Erst wenn das Gebäude wieder abgerissen werden sollte, verliert der Spieler auch wieder die Stadtviertelkarte.



- Schriftrolle: Der Spieler führt den Text der Karte aus. Das kann dann, wie schon bei "Unterbrechen" erwähnt, auch die Mitspieler betreffen, z.B. "Fordere von einem Mitspieler 5 Geld. Kann oder möchte er nicht zahlen, muss er einen seiner Agenten aus einem Stadtviertel entfernen" etc.

- Ereigniskarte (Pflicht): Der Spieler deckt die oberste Ereigniskarte auf und befolgt die Anweisungen. Ereignisse betreffen meistens alle Spieler, in dem z.B. ein Stadtviertel von einer Feuersbrunst heimgesucht wird, sich ausbreitet und dabei Gebäude zerstört.

- Eine weitere Karte spielen: Der Spieler spielt eine weitere Handkarte aus.



Nun hat jeder Spieler sein individuelles Spielziel. Wird mit den Standard-Persönlichkeiten gespielt, so können dies folgende Ziele sein, teilweise in Abhängigkeit von der Spielerzahl:
- eine bestimmte Anzahl eigener Agenten in verschiedenen Stadtvierteln
- eine bestimmte Anzahl kontrollierter Stadtviertel (man kontrolliert ein Stadtviertel bei einer Mehrheit an eigenen Miniaturen (Agenten, Gebäude) in diesem Viertel gegenüber allen anderen Spielern bzw. eventuell vorhandenen neuen Bürgern. Grenadiere verhindern die Kontrolle).
- eine bestimmte Anzahl an platzierten Unruhemarkern
- eine bestimmten Summe an Geld im eigenen Vorrat
- das Durchspielen des kompletten Kartenstapels, ohne dass ein anderer Spieler zuvor gewonnen hat.



Ein erfülltes Ziel muss zu Beginn (!) des eigenes Zuges erfüllt sein und dann laut angesagt werden. Dieser Spieler gewinnt dann. Es genügt nicht, ein Ziel NACH einem eigenen Spielzug erreicht zu haben; es muss also noch eine Spielrunde "überstehen".



Varianten: Für dauerhafte Abwechslung sorgen weitere Persönlichkeiten mit komplexeren Spielzielen. Außerdem kann mit den Personen- und Gebäudekarten gespielt werden. So erhalten dann pro Spieler ein Gebäude und zwei Agenten eine individuelle Zusatzfunktion, teilweise an bestimmte Bedingungen geknüpft. [ih]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
tolle neue thematische Umsetzung
   einer bekannten Spielidee
Hingucker-Spielmaterial
atmosphärische Illustrationen
Mischung aus Taktik- und Ärgerspiel
viele Variationen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Zielaufgaben unterschiedlich
   schwer zu beeinflussen
das Kartenglück entscheidet mit
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Das düstere London, Persönlichkeiten aus literarischen Werken, zwielichtige Gestalten, Mädchen an Laternenpfählen - all das sorgt für eine unglaublich dichte Atmosphäre, die der Spielidee von Martin Wallace einen völlig neuen Charakter gibt. Neuer Charakter? Ja, denn bei "Nanty Narking" handelt es sich um eine von Phalanx komplett überarbeitete Neuauflage des KOSMOS-Spiels "Scheibenwelt Ankh-Morpork" (> Testbericht).

Das Spielprinzip ist dabei gleich geblieben: Jeder verfolgt ein individuelles Spielziel und möchte die Situation auf dem Spielplan entsprechend seiner Vorgabe verändern - das möchten aber alle Spieler, und keiner weiß, was der andere vorhat - bestenfalls lässt sich das im späteren Spielverlauf erahnen. So entsteht dann bei "Nanty Narking" eine wilde Rangelei um platzierte Figuren, Unruhemarker, das Schaffen von Mehrheiten bzw. auch gern mal das Morden der Mitspieler - hier ist alles erlaubt, was dem eigenen Vorteil dient und auch gern mal nicht gesetzestreu ist. Das Spiel lebt vom "Hauen und Stechen", zwar auf einer bildlich harmlosen Ebene, aber doch sollte man es abkönnen, wenn andere Spieler einem wiederholt an den Karren fahren und einem mühsam gesammeltes Geld abknüpfen oder ein errichtetes Gebäude wieder zerstören. Das ist hier Konzept des Spiels, und so etwas muss man durchaus mögen, wenn man an diesem Spiel Spaß haben möchte.

Die Spielziele sind dabei auf den ersten Blick unterschiedlich schwer zu spielen. Da es gleich drei "Lords" gibt, die allesamt Stadtviertel kontrollieren wollen, so wird unter ihnen, wenn sie denn im Spiel sind, ein echter Fight um Mehrheiten entstehen, der oft nur gewonnen werden kann, wenn auch das Glück beim Kartenziehen vorhanden ist. Verhältnismäßig leicht ist es da, eine bestimmte Anzahl an Agenten in die Stadtviertel zu bringen. Extrem auffällig ist es, wenn ein Spieler scheinbar häufig für Unruhe sorgt. Seine Rolle wird schnell enttarnt, und wer enttarnt wird, wird halt auch öfter Ziel von Angriffen, die ihm seine Aufgabe erschweren. Relativ verdeckt agieren können Spieler, die Geld sammeln oder den Sieg der anderen Spieler verhinden sollen, da sie unnötige Aktionen zur Verschleierung durchführen können, ohne dass sie sich selbst schaden. Andererseits ist der Einfluss auf den eigenen Sieg hier oft ein wenig geringer. In der Summe gleicht sich das dann irgendwie meistens aus, trotzdem sollte man sich im Klaren darüber sein, dass man es hier mit einem Optimierungsspiel zu tun hat, bei dem man für sich aus den gegebenen Handkarten das Optimum herausholen möchte und nicht weit im Voraus planen kann.

Das Spiel ist in seinem Kern abstrakt, das absolute Hingucker-Material mit seinen toll produzierten dreidimensionalen Agenten- und Gebäudeminiaturen (perfekt verstaut in einer Kunststoffbox mit Deckel) und die absolut atmosphärisch illustrierten Karten in dunklen Farben mit den liebevoll ausgearbeiteten Charaktere lassen einen schnell eintauchen in die viktorianische Welt des neblig-düsteren London. Hier hat man wirklich alles absolut richtig gemacht. Vielleicht mag nicht jeder diesen morbiden Charme, ich persönlich finde ihn grandios! Die Thematik trägt für mich im Wesentlichen dazu bei, das Spiel immer wieder gern spielen zu wollen.

Dass man weitere Persönlichkeiten mit alternativen Spielzielen beigefügt hat, ist löblich, ebenso der gute Wille, auch noch die Gebäude und Agenten zu personalisieren. Letztere Variante ist dann aber in vielen Runden schon zu viel des Guten und nur Vielspielern zu empfehlen, da das Spiel dadurch nicht unerheblich unübersichtlich werden kann. Insbesondere die Zuordnung der Karten zu den einzelnen Personen und Gebäuden kann im fortgeschrittenen Spielverlauf ein wenig mühsam werden, da dann viele Figuren auf dem Plan stehen und man sie nur anhand ihrer Form identifizieren kann. Wer da jedoch den Überblick behält und es gern komplexer mag, der wird hier gut bedient. Es schadet dem Spiel aber keinesfalls, wenn man darauf verzichtet und nur mit der Standardvariante spielt.

Für mich ist "Nanty Narking" ein wirklich schönes Bluff-, Taktik- und Ärgerspiel, das in seinem Kern simple Regeln besitzt, einen durch die thematischen Spielkarten und Figuren mit ihrerer düsteren Aura aber in eine ganz eigene Welt entführt. Der spielerische Reiz steht und fällt dabei ein wenig mit der eigenen Zielaufgabe (Sherlock Holmes Ziel, die Ziele der anderen zu verhindern, ist zwar witzig, aber irgendwie auch wenig fokussiert), aber vor allem auch mit den Mitspielern am Spieltisch. Wer das Spiel so richtig auslebt, sich beim Ausspielen der Karten mit den Charaktere in dieser fiktionalen Welt des Verbrechens identifiziert, der ist wohl der optimale Spieler für "Nanty Narking". Wer hingegen ganz nüchtern an die Sache rangeht, und in seinem Kopf lediglich die Figuren an die für ihn richtigen Stellen zieht, dem wird Spielspaß verloren gehen, da sich das Spiel von seiner rein technischen Seite eher wie ein Tauziehen (ich in die eine Richtung, du in die andere Richtung) präsentiert. Für mich auf lange Sicht aber immer ein gutes Spiel (7 Punkte), mit den richtigen Mitspielern definititv ein sehr gutes  (8 Punkte)!

Ein echt dickes Lob dabei zum Schluss noch einmal an die grandiose Ausstattung, die sich die Höchstnote von 10 Punkten absolut verdient hat, aber natürlich auch ihren Preis hat. Das Spiel ist, nicht zuletzt auch wegen des kleineren Verlages, als hochpreisig (so um die 80 Euro) einzustufen, was für Fans des Spielgenres und vor allem der Thematik aber, wenn das auch nicht jeder so sehen mag, aufgrund seiner Opulenz in meinen Augen aber durchaus gerechtfertigt ist.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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