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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Hurrican / in Deutschland im Vertrieb von Asmodee
Autoren: Bruno Cathala, Théo Rivière
Artwork:
Vincent Dutrait
Spieler:
2
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Nagaraja
...

Einmal Indien und zurück

Indien, das Land der Mythen und Träume. Die beiden Spieler schlüpfen in die Rollen von Archäologen, die in der Zwillingstempeln der Götter Ananta und Garuda nach verborgenen Schätzen suchen. Der Weg zu den Schätzen führt durch ein verschlungenes, sich immer wieder veränderndes, Labyrinth. Und die Schätze sind manchmal verflucht ...
 
 
In der Schachtel befinden sich Würfelstäbe, Labyrinth-Kärtchen, Schatzmarker, Karten und zwei Spielpläne – die Zwillingstempel usw. Das Spiel ist dabei recht schnell aufgebaut. Jeder Spieler nimmt sich einen Spielplan und die neun Schatzmarker seiner Farbe. Sie werden verdeckt gemischt und reihum so am 3x3- Raster des Spielplans angelegt, dass drei von den vier Seiten mit verdeckt liegenden Schatzmarkern umschlossen sind. Die Eingangsseite bleibt vor dem Spieler liegen.

Dann werden die Labyrinth-Plättchen als verdeckter, gemischter Stapel zwischen den Tempeln bereitgelegt. Nur die oberste Karte bleibt von diesem Stapel offen liegen. Die Fallen-Karte bleibt neben dem Stapel. Die Amulette bilden ebenfalls einen kleinen verdeckten Stapel. Die 36 Würfelstäbe bleiben gut erreichbar für beide Spieler im Vorrat. Dann werden noch die Karten gemischt, an jeden fünf Handkarten ausgeteilt und das Spiel kann beginnen.



Ziel des Spiels ist es nun, so viele Reliquien wie möglich durch die Wege des sich bildenden Labyrinthes zu erreichen. Da jedoch einige verfluchte Schätze darunter sind, müssen diese Wege gut gewählt werden. Hilfreich dabei sind die Karten und die Würfelstäbe, die jedoch noch ein wenig erklärt werden müssen: Die Würfelstäbe zeigen Schlangen und Punkte. Um sein Spiel zu beeinflussen, muss man wissen, dass die Punktmehrheit bestimmt, wer das offene Labyrinth-Plättchen nehmen darf. Jede Schlange kann benutzt werden, um Handkarten zu aktivieren.

Die Karten beinhalten einen oberen Streifen und einen unteren Streifen. Der obere Streifen wird in Phase 1 zur Gewinnung der Stäbe genutzt, während der untere Streifen im weiteren Verlauf als Aktion eingesetzt werden kann.

Das Spiel verläuft nun über mehrere Runden und Phasen.

Phase 1: Jeder Spieler wählt verdeckt eine beliebige Anzahl Karten mit dem gleichen Symbol in der oberen Leiste von seiner Hand, die er zunächst verdeckt vor sich platziert. Gemeinsam wird aufgedeckt. Jeder Spieler nimmt sich die auf den eigenen ausgelegten Karten sichtbaren Würfelstäbe (oberen Leiste) aus dem Vorrat und wirft sie.



Phase 2: Geworfene Nagas können nun eingesetzt werden, um Karteneffekte von den noch verbliebenen Handkarten (untere Leiste) auszulösen, und die Würfelergebnisse noch zu den eigenen Gunsten zu verändern. Dabei können eigene Möglichkeiten verbessert oder die des Gegners verschlechtert werden (siehe Karten).

Mögliche Karteneffekte:
- Der Gegner muss Würfelstäbe neu werfen.
- Der Gegner muss Würfelstäbe entfernen.
- Der Spieler darf sich Schätze schon vor dem Aufdecken anschauen.
- Es dürfen zwei Schätze vertauscht werden.


Sobald ein Spieler alle Nagas oder eigenen Handkarten aufgebraucht hat, passt er. Wenn beide Spieler gepasst haben, erhält der Spieler mit den meisten Punkten die offene Labyrinth-Karte. Dann folgt die nächste Phase.

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Phase 3: Der Spieler darf nun die Labyrinth-Karte in sein eigenes Labyrinth einbauen. Der Weg muss an einem der drei Eingangsfelder beginnen und wird dann Karte um Karte fortlaufend gelegt. Nur die Schätze, die der Weg vom Startfeld aus erreicht, können eingesammelt werden. Ist auf dem eben platzierten Kärtchen ein Amulett zu sehen, darf sich der Spieler den obersten Amulett-Marker nehmen. Es enthält zusätzliche Aktionen, die jederzeit eingesetzt werden können. Landet der Weg bei einem Schatz, muss dieser sofort aufgedeckt werden. Sollte sich der Weg ändern und keine Verbindung zu dieser Reliquie mehr bestehen, muss sie wieder verdeckt werden.

Mögliche Amulett-Effekte:
- Ein Wegfeld verdrehen.
- Eine Labyrinth-Karte unverändert auf ein freies Feld versetzen.
- Die Falle auf dem Feld des Gegners platzieren.
. Eine Karte aus dem Ablagestapel nehmen.
- Zwei Karten nachziehen.
- Eine Handkarte des Gegners ziehen und ablegen.




Phase 4: Der Spieler, der zuletzt in Phase 2 verloren, also weniger Punkte hatte, wird neuer Startspieler. Er zieht nun 3 Karten und darf sich nun von diesen Karten zwei aussuchen und auf die Hand nehmen. Die verbliebene Karte erhält der Gegenspieler. Dann wird eine neue Labyrinth-Karte aufgedeckt und die Runde beginnt neu.

Das Spiel endet, wenn entweder ...
- ein Spieler den dritten verfluchten Schatz aufgedeckt hat ODER
- ein Spieler mindestens 25 Siegpunkte erzielt hat ODER
- ein Spieler sein Labyrinth mit der neunten Karte vollendet hat. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [go]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
optisch ansprechendes Material
Mischung aus Taktik und Glück
ENDE
  MINUS:
MINUS:
der Glücksfaktor kann auch mal
   spielentscheidend sein
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Nach "Kero" (> Testbericht) nun das nächste 2-Spieler-Spiel aus dem Hurrican-Verlag. Wie machen die das nur? Schicke Ordnungseinlagen in der Schachtel, tolles Design bei allen Einzelteilen, stabiles und ansprechendes Material, eine Anleitung, die separat in mehreren Sprachen beiliegt. Hier gibt es nichts zu meckern, alles ist durchdacht und logisch aufgebaut. Da will man spielen, und das vorzugsweise gleich. Dabei ist das Material für ein Duellspiel schon recht reichlich. Am meisten beeindrucken die den frühen Vorbildern nachempfundenen Würfelstäbe. Doch auch das Kartendesign von Vincent Dutrait lädt zu einer Sonderschau ein. Dabei beschreibt das Regelwerk klar, was wann zu tun ist, ohne Fragen zu hinterlassen. Einziges Material-Manko: Die Schätze verrutschen recht schnell, wenn man an den Spielplan stößt.

Und das Spiel selbst? "Nagaraja" verläuft in vier Phasen, die solange durchgespielt werden, bis eine der Siegbedingungen eingetreten ist. Dabei sind die Phasen leicht verständlich gehalten. Karten ausspielen, Würfelstäbe werfen, über weitere Karten Würfelergebnisse verbessern, die Labyrinth-Karte nehmen, einbauen, kontrollieren - und wieder von vorn.

Die längste Phase ist das Duell, bei dem die Gegner sich über weiteren Karteneinsatz die Labyrinth-Karte sichern wollen. Gut gelöst ist die Tatsache, dass derjenige, der das Duell gewonnen hat, dafür in der nächsten Runde weniger Karten erhält, was dem anderen eine bessere Chance zum Aufholen gibt. Die Karten müssen dabei mit Bedacht eingesetzt werden; man zieht nicht automatisch nach, was einen gewissen und vor allem wahrnehmbaren Mangel verursacht.

Zudem bieten die Karten auch die Aktionen. Und die sind teilweise ebenfalls sehr attraktiv. Sich z.B. die Schätze schon mal vorher anzuschauen, ist clever. Man kann sich so schon mal sinnlose Weganbindungen ersparen, oder bestimmte Ziele vorausplanen. Selbst die bewusste Gegnerschädigung ist möglich, was die Emotionen durchaus in Wallung bringt.

Trotzdem ist das Spiel recht glückslastig. Darüber täuschen auch die manipulativen Amulett- und Kartenaktionen nicht hinweg. Diese Aktionen sind teilweise unterschiedlich stark bzw. passen nicht immer gleich gut. Und auch die Stäbe sind eben nur Würfel. Trotzdem überzeugte das Spiel in den Testrunden. Und auch wenn "Kero" im direkten Vergleich mein persönlicher Favorit bleibt, ist "Nagaraja" für all jene Duellanten zu empfehlen, die ein ruhigeres Spiel bevorzugen.
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
  .-
 

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