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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: eggertspiele ..i.. / Pegasus Spiele ..i..
Autoren:
Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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My Village
...

Demografischer Wandel im Zeitraffer

Der Dorfälteste beugte sich im flackernden Kerzenlicht über das "Große Buch der Dorfgeschichte". Mit leichtem Kratzen glitt seine Feder über die dünnen Pergamentseiten des schweren Einbandes....
 
 
... Die Geschichten des Reisenden Viktorius über dessen Erlebnisse in fernen Hammaburg mussten unbedingt noch fertig werden, bevor die nächste Rattenplage seine gesammelten Notizen für immer vernichten würde. Der Alte blickte lange in die langsam abbrennende Kerze und seufzte schließlich in die Stille des ehrwürdigen Haupthauses: "So viele Geschichten - und so wenig Zeit!"

 
Wir sind wieder zu Hause. Bereits im Jahr 2011 ließ uns das Autorenpaar Inka und Markus Brand in ihrem Spiel "Village" die Geschicke einer mittelalterlichen Großfamilie in einer Dorfgemeinschaft steuern und erleben. Das neu erschienene "My Village" ist ein komplett eigenständiges Spiel, das aber vor dem gleichen Hintergrund spielt. Wer "Village", das Kennerspiel des Jahres 2012, noch nicht kennt, dem sei ein Blick in die damalige Rezension von Gerhard und Ingo ans Herz gelegt, da sich diese Rezension zu "My Village" zwischendurch auf seinen erfolgreichen Vorläufer beziehen wird. > Testbericht
 
So funktioniert's:
Kehren wir also zum Ort des Geschehens zurück. Haben wir in vergangenen Jahren gemeinsam an der Erstellung der Dorfchronik unseres Heimatdorfes gearbeitet, so versucht nun in "My Village" jeder Spieler sein eigenes Dorf zu Ruhm und Ehre zu führen. Nach wie vor ist das Erwerbsleben im Dorf mühsam und zeitaufwendig, und der Tod allgegenwärtig. Von Generation zu Generation weitergegebene Geschichten sind flüchtig und nicht jede Erzählung schafft es, im Großen Buch der Dorfgeschichte festgehalten zu werden. Haben sich die kühlen Gräber am Rand des Dorfes gefüllt, gewinnt der Spieler, der durch Wort und Tat den größten Ruhm ansammeln konnte. Doch fangen wir vorne an…

 
Zu Beginn des Spieles ist das persönliche Dorf noch klein und unbedeutend. Lediglich das Dorfzentrum – ein kleiner Plan, den jeder Spieler vor sich liegen hat – ist schon vorhanden. Dieser Dorfplan ist in verschiedene Bereiche eingeteilt, die uns irgendwie bekannt vorkommen. Um den Rand verteilt sehen wir die Pforte zu einem Kloster, eine Allee, die zu einem Rathaus führt, eine Windmühle, Marktstände, Handwerkerhütten und eine Wegkreuzung samt Wegweiser. Dazu passend haben sich auch die entsprechend tätigen Dorfbewohner schon auf unserem Plan eingefunden: der Abt, der Ratsherr, der Händler, der Handwerker und der Reisende. Der Müller ist dagegen ein eher lichtscheuer Geselle und macht um die Dorfgemeinschaft einen großen Bogen. Er betreibt seine Mühle lieber still im Hintergrund und taucht im Spiel nicht weiter auf. In der Planmitte befinden sich das Haupthaus, in dem unser Dorfoberhaupt die Saga unserer Gemeinschaft niederschreibt, die Münzscheune für unser Geld, der Geschichtenbaum, unter dem die Erzählungen des Dorfes von Generation zu Generation weitergegeben werden und die Schule, die unseren Nachwuchs auf das harte Dorfleben vorbereiten soll.
 
 
Neben den persönlichen Dorfplänen wird ein Zentralplan in die Tischmitte gelegt. Darauf finden wir eine Marktvogtei und den Friedhof, der sich neben einem "Rattenplage"-Feld samt zugehöriger Leiste in Felder für ruhmreich Verblichene und für unbedeutend von uns gegangene Dorfbewohner unterteilt. Die über einhundert Dorfkarten, um die sich das Spiel dreht, werden um den Zentralplan herum offen ausgelegt und vervollständigen so die recht raumgreifende Auslage.
 
 
Der eigentliche Spielablauf in "My Village" ist erfrischend einfach. Aus den zu Beginn jeder Runde gewürfelten weißen und schwarzen Würfeln muss sich in seinem Spielzug jeder Spieler genau zwei Würfel aussuchen, um mit deren Augensumme einen "Bannerwert" zu erstellen. Diesen Wert muss er nun für eine von drei möglichen Aktionen nutzen. Doch zunächst ein paar Worte zu den Bannern. Alle Aktionskarten im Spiel, aber auch einige Gebäude und Orte auf dem persönlichen Dorfplan und dem Zentralplan sind mit einem schwarzen oder einem weißen Banner versehen. Auf diesen Bannern ist immer eine Zahl zwischen zwei und zwölf, sowie manchmal noch zusätzliche Symbole wie Sanduhren, Münzen oder Waren zu sehen. Vereinfacht gesagt geben die Banner an, welchen Würfelwert man vorweisen und welche zusätzlichen Kosten man bezahlen muss, um eine Karte zu erwerben und/oder die Funktion der Karte oder des Ortes zu nutzen.
 
 
Möchte der aktive Spieler nun ein schwarzes Banner aktivieren, so kann er dies - gegen Bezahlung eventueller weiteren Kosten - nur bei einem einzigen Ort oder einer einzigen Karte tun. Mit schwarzen Bannern erwirbt man zumeist eine Karte für die persönliche Auslage oder das Recht, eine bestimmte Aktion auszuführen. Ist eine schwarze Karte einmal erworben worden, wird sie mit der Rückseite nach oben in das eigene Dorf gelegt und zeigt nun ein weißes Banner. Will der Spieler in einer späteren Runde nun eine vorher erworbene Karte mit einem weißen Banner aktivieren, um deren Vorteil zu nutzen, so kann er das in gleicher Weise mit der passenden Würfelsumme (und dem Entrichten eventueller Zusatzkosten) machen. Dabei haben die weißen Banner aber einen entscheidenden Vorteil: mit einem Bannerwert (Augensumme) darf der Spieler in seinem Zug alle weißen Banner, die denselben Bannerwert verlangen, aktivieren! Die passenden Karten im Dorf vorausgesetzt, kann man so mit nur einem Bannerwert zwei oder mehr Karten desselben Wertes für sich nutzbar machen. Kann oder möchte der Spieler keine Karten erwerben oder nutzen, bleibt ihm immer als dritte Möglichkeit, mit einer beliebigen Bannerzahl das Dorfoberhaupt ein Feld weiter auf seinem Weg durch die Dorfmitte zu bewegen um etwas Geld oder eventuell sogar Geschichten-Punkte einzustreichen.
 
 
Doch was ist mit den Zusatzkosten? Neben einigen Karten, die für Ihren Erwerb oder deren Nutzung etwas Gold oder ein paar Waren verlangen, benötigt beinahe jede Karte vor allen eines: Zeit. Eine Reise ist lang und beschwerlich, das Herstellen von Waren ist handwerklich aufwändig, das Leben im Kloster ist auf Dauer ausgelegt und die Entscheidungswege im Rathaus sind sowieso … naja, lassen wir das.
 
Es wird also mal wieder viel Zeit und Geduld von den Dorfbewohnern verlangt, und wie im Vorgängerspiel "Village" läuft auch hier wieder langsam aber unaufhaltsam die Lebensuhr der handelnden Personen ab. Rund um das eigene Dorfzentrum läuft eine Zeitleiste mit neun Wolkenfeldern. Muss ein Spieler bei der Aktivierung eines Banners Zeit bezahlen, oder wählt er zu Beginn seines Zuges aus den verfügbaren Würfeln anstelle eines weißen einen schwarzen "Pestwürfel", so lässt er seinen Zeitmarker eine entsprechende Anzahl Wolkenfelder vorrücken. Vollendet ein Marker auf diese Weise eine Runde auf der Zeitleiste, wartet auf der Brücke schon der Sensenmann (der in diesem Spiel sogar durch eine eigene Pappfigur in Erscheinung tritt), und der aktive Spieler muss sich von einem seiner Dorfbewohner trennen und ihn auf den Friedhof legen.

 
Dies ist in zweierlei Hinsicht schmerzhaft, denn jeder Bereich meines Dorfes, dessen Bewohner nicht mehr anwesend ist, wird inaktiv. Das wiederum bedeutet, dass ich überhaupt nur neue Karten in einen bestimmten Bereich (Kirche, Rathaus, Markt, Handwerk, Reise) hinzufügen und Aktionen dieser Karten nutzen kann, solange auch ein Dorfbewohner dort steht. Ist mein Abt gestorben, kann ich keine Mönchskarten erwerben; fehlt mein Handwerker, kann ich keine neuen Waren mehr produzieren. Daher ist es ratsam, beizeiten neue Dorfbewohner in die Schule auf dem Dorfplan zu schicken, auf dass sie viel lernen und nach abgeschlossener Ausbildung die Ämter der verstorbenen Ahnen schnell übernehmen können. Und als wäre das noch nicht genug, droht im Hintergrund ständig die nächste Rattenplage. Denn bei jedem Todesfall wird auch der graue Rattenwürfel gewürfelt und die am Friedhofsrand lauernde Rattenfigur entsprechend auf ihrer Leiste fortbewegt. Sollte sie dabei das große Feld am Ende der Leiste erreichen, werden alle Mitspieler von einer Rattenplage heimgesucht und müssen die Hälfte ihrer Geschichten-Punkte, die noch auf dem Geschichten-Baum liegen, abgeben.

 
"Geschichten-Punkte? Geschichten-Baum? Was für Geschichten?!"
Ja, in "My Village" geht es nicht nur um ein möglichst erfolg- und ertragreiches Arbeitsleben von der Wiege bis zur Bahre. Das, was eine Dorfgemeinschaft eigentlich erst ausmacht und zusammenhält, sind die Erzählungen, die Geschichten und Abenteuer, die die Alten den Jungen nach vollbrachtem Tagewerk unter den mächtigen Ästen des größten Baumes auf dem Dorfplatz erzählen. Diese Erzählungen werden im Spiel durch Geschichten-Punkte repräsentiert, die mit Pappmarkern in Form von losen Pergamentseiten nett in Szene gesetzt worden sind. Geschichten-Punkte kann man auf unterschiedlichen Wegen erlangen, doch eines ist ihnen gemein: sie werden auf den Geschichten-Baum in der Dorfmitte abgelegt. Dort sind sie aber unsicher, und können von der nächsten Rattenplage dezimiert werden. Erst wenn das Oberhaupt des Dorfes auf dem Weg durch die Dorfmitte wieder in das Haupthaus zurückkehrt, nimmt er sozusagen die gesammelten Geschichten der Dorfgemeinschaft mit und schreibt sie sicher für die kommenden Generationen in das Große Buch der Dorfgemeinschaft. Erst hier werden aus Geschichten-Punkte Ruhmes-Punkte, die in die Endwertung des Spielers eingehen.
 
 
So vergeht die Zeit im Dorf zwischen Aufbau und Produktion, Würfeln und Aktivieren, schwarzen und weißen Bannern, Tod und Neuanfang, bis eine von der Spieleranzahl abhängige Zahl Gräber gefüllt ist. Die Zeit der Abrechnung bricht an und die Ruhmespunkte aus den einzelnen Bereichen des Dorfes werden addiert: Mönche, die sich bei uns niederließen, Gebäude, die wir errichtet und Kunden, die wir bedient haben. Korn, das geerntet und die Geschichten, die unter dem Dorfbaum oder von weiten Reisen erzählt wurden.
 
Der Spieler, dessen Dorf am Ende die meisten Ruhmes-Punkte gesammelt und so die größte Saga erzählt hat, gewinnt "My Village"! [am]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
solides Spiel auf Kenner-Niveau  
   ("grauer Pöppel")
thematisch stimmige Umsetzung
sehr ausgewogene Strategien
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Strategie kann durch Wahl von Rathaus
  und/oder Kirche früh festgelegt sein
weniger Interaktion, mehr Tüfteln
   an der eigenen Auslage
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Die Brands haben es also wieder getan. Nach ihrem großen Erfolg mit "Village", das den Lebenszyklus samt Tod als zentrale Spielmechanik auf den Spieltisch brachte, hatte ich damals eigentlich erwartet, dass auch andere Autoren oder Verlage diese Idee aufgreifen und in der einen oder anderen Art und Weise weiterentwickeln würden. Rückblickend betrachtet wurde aber in den vergangenen Spielejahrgängen weiterhin nur recht herkömmlich auf dem Spielbrett gestorben. Kämpfe, Schlachten, Duelle (gerne auch magisch), Morde oder Seuchen – das eigene Ableben tritt meist als eher unwillkommenes Ergebnis eines Spielzuges auf; und nur höchst selten als taktisch wohldosiertes Element zur Optimierung der Siegchancen. Also haben sich Inka und Markus Brand selber nochmal des Themas angenommen. In ähnlicher Aufmachung und mit annähernd gleichem Titel halten wir gute drei Jahre später mit "My Village" wieder ein Spiel rund um das Leben und Sterben in einer Dorfgemeinschaft in den Händen.

Doch man sollte sich nicht täuschen lassen. Jenseits von Thema und Titel (und dem bereits erwähnten Sterben als Spielprinzip) hat "My Village" mit seinem großen Bruder nicht viel gemeinsam. Das eigenständige Spiel nutzt im Gegensatz zu seinem Vorgänger Würfel als Steuerungselement, die ein komplett anderes Spielgefühl auf den Tisch bringen. Wer jetzt an die unzähligen Spin-Offs erfolgreicher Spiele à la "XYZ – Das Würfelspiel" denkt, liegt jedoch falsch. Autoren und Verlag sind zum Glück nicht (wie viele andere) der Versuchung erlegen, kurz nach dem Erfolg eines Titels zwecks Gewinnoptimierung noch einen halbgaren "Kniffel"-Hybriden hinterherzuschieben. Mit "My Village" haben wir vielmehr eine neue Interpretation des Themas vor uns, die einen anderen Ansatz verfolgt und sich dabei trotzdem irgendwie bekannt anfühlt.
 
Wir stehen mal wieder vor der Herausforderung, den Laden am Laufen zu halten, bevor uns alle Dorfbewohner unter den Händen wegsterben. Unser Fokus liegt aber nun nicht mehr wie beim Vorgänger darauf, eine Aktion schnell noch zu machen, bevor sie nicht mehr verfügbar ist. Wollte man bei "Village" z.B. noch einen Nachfahren (er-)zeugen oder einen Planwagen bauen, so konnte man das nur, solange noch ein Aktionsklötzchen auf dem entsprechenden Feld verfügbar war. Da im vorliegenden Spiel die meisten Karten nur einmal den Weg in die eigene Auslage finden dürfen, für jeden Spieler aber jede Kartenart verfügbar ist, kann man sich zumindest diesbezüglich die Hektik sparen. Will man eine Kirche bauen, bekommt man auch eine. Möchte man Bier brauen, so kann man das auch tun. Es ist halt nur eine Frage, welche Kirche ich noch bekomme oder aber welchen Bannerwert meine Brauerei haben wird.
 
Gerade die Kirchen und die Rathäuser (von denen jeder Spieler nur jeweils eine Karte haben darf) geben im Grunde die Strategie für die Partie vor. Die Heilskirche erleichtert das Sammeln von Geschichten-Punkten, die Missionskirche macht das Reisen leichter, das Gildenrathaus bringt den Marktbereich auf Hochtouren. Für Spieler, die gerne einen roten Faden im Spiel haben, ist das eine feine Sache. Wer sich aber lieber auf eigene Faust ein Spiel erarbeiten möchte, mag sich mitunter daran stören, dass das Spiel einen sanft in eine bestimmte Richtung stupsen möchte. Eines haben alle Strategien aber gemein: es wird zum Ende hin knapp, denn "My Village" ist ein sehr ausgewogenes Spiel. Egal, in welcher Runde und mit welcher Spielerzahl – in allen unseren Partien lagen zwischen dem Erstplatzierten und dem Letzten nicht mehr als acht oder zehn Punkte.
 
Glück spielt nur eine sehr untergeordnete Rolle, und das Spiel ist so gut ausbalanciert, sodass manchmal der eine geniale Zug, oder das rechtzeitige Nehmen der Startspieler-Hand über den Sieg entscheiden können. Dies im Auge zu behalten und manchmal im richtigen Augenblick dem Mitspieler die Augenzahl, die er so dringend braucht, vor der Nase wegzuschnappen, macht den Reiz von "My Village" aus. Das Spiel läuft in jeder Besetzung flüssig, wobei es zu zweit richtig flott ist und bei vier Spielern schon mal zu etwas längeren Wartezeiten zwischen zwei eigenen Zügen kommen kann; vor allem, wenn Grübler am Tisch sitzen. Die Interaktion zwischen den Spielern beschränkt sich im Großen und Ganzen auf das Nehmen der Würfelwerte und Karten sowie der Halbierung der Geschichten-Punkte bei einer Rattenplage. Ansonsten tüfteln die Spieler zwecks Punktemaximierung an ihrer eigenen Auslage herum.
 
Das muss aber nicht grundsätzlich schlecht sein. Wer solche eher stillen Optimierungsspiele mag, kann bei "My Village" unbesorgt zugreifen. Man erhält ein schön gestaltetes, solides Spiel auf Kennerspiel-Niveau mit einem interessanten Thema, das zwischendurch auch mal zum Nachdenken einlädt. Gerade die Vergänglichkeit der mündlich überlieferten Geschichten und der Kampf gegen das Vergessen dieser Erzählungen, indem man versucht, möglichst viele Pergamente ins Haupthaus zu retten, darf durchaus auch als kleiner Denkanstoß in Richtung Spieler verstanden werden.
 
Aber auch ohne tieferen Hintersinn macht "My Village" Spaß und ist auf jeden Fall sein Geld wert. Bei uns ist es sicherlich nicht zum letzten Mal auf den Spieltisch gekommen!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
   
 
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