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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Lucky Duck Games
Autoren: Sen-Foong Lim, Jessey Wright
Grafik: Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     

 

 

 
Mutants
...

Generische Gladiatoren

Schickt eure Mutanten in den Kampf, kombiniert sie, um noch mächtigere Mutanten in die Arena zu schicken und nehmt sie rechtzeitig aus dem Spiel, um Siegpunkte zu generieren!
 
 
Hinweis: Bei dem uns vorliegenden Testexemplar des Spiels handelte es sich um eine Vorabproduktion (Prototyp mit finalen Illustrationen). Das Spiel wird in der fertigen Version ggf. noch Änderungen aufweisen, was die Regeln oder die Symbolik betrifft.

Das Arena-Tableau wird in die Mitte des Tisches platziert und der Rundenmarker auf seinen Platz gelegt.



Für jeden Spieler wird ein Startdeck zusammengestellt aus jeweils zwei Karten jedes Basis-Mutanten (Krieger, Zombie, Roboter, Biest, Dämon, Alien). Zusätzlich erhält jeder Spieler eine Hilfskarte, einen Machtmarker, einen Punktemarker und ein Spielertableau.



Jeder Spieler nimmt sich jeweils eine Karte jedes Basis-Mutanten aus seinem Startdeck, die restlichen sechs werden gemischt und auf die Deck-Zone gelegt. Ein Startspieler wird bestimmt. Beginnend mit dem Spieler rechts vom Startspieler und gegen den Uhrzeigesinn, werden die Macht-Marker auf dessen Startfeld gelegt und die nachfolgenden Spieler legen ihre Marker jeweils mit einem Schritt hinter diesen.

Als letztes baut man sich seinen Gen-Pool, je nach Spielmodus. Für die ersten Runden werden die vorgefertigten Gen-Pools empfohlen, welche in der Anleitung abgegeben werden bzw. auf separaten Karten, später gibt es noch Varianten zum Fertigen von Gen-Pools. Um mit den vorgefertigten Gen-Pools zu spielen, sucht man sich die entsprechenden zwölf Karten der Fortgeschrittenen-Mutanten heraus und mischt diese, bildet drei Stapel mit jeweils vier Karten und deckt die obersten Karten auf.

Es gibt vier vorgefertigte Decks (deren Fotos sich über diese Rezension verteilen).



Ziel des Spiels ist es, die meisten Siegpunkte zu erhalten. Diese bekommt man indem man indem man in der Arena dominiert und die wertvollsten Mutanten kreiert.

Spielablauf: In jeder Runde spielen die Spieler so viele Phasen, bis jeder Spieler alle seine Handkarten aufgebraucht hat. Am Ende einer solchen Runde werden Siegpunkte danach verteilt, wessen Macht-Marker am höchsten auf dem Arena-Tableau liegt. Nach fünf Runden werden die Punkte der Mutanten hinzugezählt, die der Spieler auf seine Sperrzone gelegt hat.

Phase 1: Sind am Anfang dieser Phase alle Macht-Marker der Mitspieler auf der roten Zone der Arena und der eigene Marker befindet sich auf der höchsten Stufe, endet die Runde sofort und alle Spieler werfen alle verbleibenden Handkarten ab.

Phase 2: Das Spielertableau hat drei Zonen (aktiv, rechts, links), jede Zone kann mit einem Mutanten belegt werden, welcher sich aktuell in der Arena befindet. Sollte die "Aktiv-Zone" leer sein, überspringt man Phase 2 und wechselt sofort zur dritten Phase.



Befindet sich auf der aktiven Zone ein Mutant, muss man diesen auf die rechte oder linke Zone verschieben. Ein Mutant wird immer zuerst auf eine leere Zone geschoben.

Sollte die rechte und linke Zone bereits von einem Mutanten belegt sein, muss einer dieser Mutanten das Spielertableau verlassen. Immer wenn ein Mutant das Spielertableau verlässt, müssen folgende Schritte ausgeführt werden:
a) Der Mutant wird vom Spielertableau entfernt.
b) Die "Verlassen"-Fähigkeit des Mutanten wird komplett ausgeführt und er wird auf den Ablagestapel gelegt.
c) Der bisher auf der aktiven Zone liegende Mutant wird nun auf das freie Feld bewegt.

Falls man nun immer noch drei Mutanten im Spiel hat, wird dieser Phase so oft wiederholt, bis nur noch zwei oder weniger Mutanten übrig bleiben.



Phase 3
Sobald die aktive Zone leer ist, wählt man eine der folgenden Aktionen:

(A) Zucht:
- Man erhält für diese Runde einen Fortgeschrittenen-Mutanten, um ihn für den Kampf zu nutzen.
- Man wirft zwei Karten aus der Hand ab, dabei ist die Kombination egal. Man kann zwei Basis-Mutanten abwerfen, zwei fortgeschrittene Mutanten oder eine Mischung.
- Dann wählt man einen offen liegenden Fortgeschrittenen-Mutanten vom eigenen Gen-Pool, welcher die selben Gene hat, wie die abgeworfenen Mutanten. Wählt man einen Fortgeschrittenen-Mutanten aus, welcher zweimal das selbe Gen hat, muss man nicht zweimal das selbe Gen abgeworfen haben, jedoch zwei Karten!
Nun wird der neu erschaffene Fortgeschrittenen-Mutant auf die aktive Zone gelegt und seine Fähigkeit aktiviert.

(B) Brüten: Mit dieser Aktion wird ein neuer Fortgeschrittenen-Mutant für den Kampf in der nächsten Runde vorbereitet. Man wirft eine beliebige Handkarte ab, nimmt einen beliebigen offen liegenden Fortgeschrittenen-Mutanten aus dem eigenen Gen-Pool und legt ihn auf den Inkubator. Man darf immer nur einen Mutanten im Inkubator haben. Am Ende der Runde, nachdem die Siegpunkte verteilt wurden, wird dieser Mutant auf das eigene Deck gelegt.

(C) Mutanten einsetzen: Man spielt einen Mutanten von der Hand in die eigene aktive Zone und aktiviert sofort seine Aufmarsch-Fähigkeit.

Nachdem man eine dieser Aktionen ausgeführt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe. Hat man keine Handkarten mehr, ist automatisch der nächste Spieler dran, bis kein Spieler mehr Handkarten besitzt.



Effekte und Spezialregeln:
- Macht erhalten: Man erhält Macht. Kommt man nun auf ein Feld mit einem anderen Spieler, setzt man seinen Marker auf den des Mitspielers. Ist man schon auf dem letzten Feld und erhält weiter Macht, werden alle Marker der Mitspieler jeweils um ein Feld nach unten gesetzt.
- Macht verlieren: Man verliert entsprechend viel Macht.
- Kreislauf: Man zieht die angegebene Menge an Karten vom Deck und schmeißt gleich viele Karten wieder ab.
- Einfrieren: Die Karte, die eingefroren wird, wird verdeckt auf die Sperrzone gelegt.
- Transformieren: Dieser Mutant verlässt sofort die Arena und aktiviert ggf. seine Fähigkeit. Nachdem diese Karte auf den Ablagestapel kommt, wird sofort ein Mutant vom Deck gezogen und ersetzt den gerade abgelegten Mutanten; ggf. wird seine Aufmarsch-Fähigkeit aktiviert.
- Angriff: Jeder Mutant, der in Betracht kommt, wird von dieser Fähigkeit angegriffen.
- Blockieren: Anstatt angegriffen zu werden, kann man diese Fähigkeit nutzen, um den Angriff abzuwehren. Andere Mitspieler werden trotzdem weiterhin angegriffen.

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- Dominanz / Unterwerfung: Man dominiert alle Spieler, deren Marker unter oder hinter dem eigenen Macht-Marker liegen bzw. wird entsprechend andersrum dominiert.
- Niederschlag: Diese Fähigkeit erlaubt es, den Mutanten verdeckt in der Zone zu legen. Somit werden keine Fähigkeiten mehr aktiviert, wenn er die Arena verlässt, die Fähigkeiten können nicht kopiert werden, jedoch gelten auch "Blockieren"- Fähigkeiten nicht mehr für diesen Mutanten.
- Erlangen: Man darf sich einen offen liegenden Mutanten aus seinem Gen-Pool aussuchen und wie beschrieben aufnehmen (oben aufs Deck, Ablagestapel, Handkarte etc.)
- Andauernd: Diese Fähigkeiten sind die ganze Zeit lang aktiv. Sie sind niemals am Ende einer Runde aktiv.
- Kopieren: Man kann eine Fähigkeit kopieren - von wo genau, gibt die entsprechende Karte an. Ist nichts angegeben, kann man nur Fähigkeiten eigener Monster aus der Arena kopieren. Nicht alle Karten dürfen kopiert werden.
- Veränderbare Sperrwerte: Der Sperrwert ändert sich, je nachdem, welche Karten man im Sperr-Stapel hat.



Ende einer Runde:
Zuerst werden Siegpunkte verteilt, je nachdem auf welchem Platz man sich auf dem Arena-Tableau befindet. Die Punkte sind rundenabhängig. Der Erste erhält die Punkte, welche auf dem Tableau rot hinterlegt sind, der letzte Platz erhält gar keine Punkte. Alle anderen Spieler erhalten die Punkte, welche schwarz hinterlegt sind. Endet die Runde wie in Phase 1 beschrieben, erhält nur der Sieger beide Punkt-Arten dieser Runde.

Danach wird der Rundenmarker weiterbewegt. Nun werden alle Mutanten, die sich in einem Inkubator befinden, verdeckt oben auf das jeweilige Spielerdeck gelegt. Alle Spieler erhalten nun sechs neue Handkarten. Ist das Deck leer, werden alle Karten vom eigenen Ablagestapel gemischt und als neues Deck genutzt. Tritt diese Situation auf, muss vorher ein Mutant vom Ablagestapel in die Sperrzone gelegt werden.

Derjenige, der am wenigsten Siegpunkte hat, setzt seinen Marker auf das Startfeld der Macht-Anzeige. Entsprechend landet der Spieler mit den meisten Siegpunkten auf dem letzten Platz auf der Macht-Anzeige, wird jedoch Startspieler.

Endwertung:
Nach der fünften Runde und deren Wertung wird noch die Sperrzone gewertet und zu den vorhandenen Punkten addiert. Die Zahl oben rechts in der Ecke jeder Mutantenkarte ist die entsprechende Siegpunktzahl. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.



Varianten:
-
Draft: Man sucht von jedem Fortgeschrittenen-Mutanten eine Karte heraus, sodass man 36 Karten erhält und mischt diese. Nun teilt man jedem Spieler neun Karten aus, der Rest wird nicht benötigt. Aus diesen neun Karten sucht man sich eine Karte aus und legt sie beiseite und gibt die restlichen Karten im Uhrzeigersinn weiter. Dies wiederholt man solange, bis jeder Spieler sechs Karten ausgesucht hat. Am Ende sucht man sich zu seinen Mutanten die passende zweite Karte und hat so seinen Gen-Pool erstellt.
- Konstruiert: Jeder Spieler sucht sich aus allen Fortgeschrittenen-Mutanten sechs beliebige Mutanten aus (jedoch jeweils immer zwei von derselben Sorte).

Hinweis: Das Spiel kann aktuell (Stand: Oktober 2018) über Kickstarter [> Link zur Kampagne] finanziert werden. [mha]
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessanter asymmetrischer
   Deckbuilder
schöne Gestaltung
recht einfache Regeln
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Kartentexte nicht immer eindeutig
   (unter Vorbehalt, da uns nur
   ein Prototyp vorlag)
Spielschachtel hätte kleiner sein können
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: Zuerst möchte ich hier noch einmal vorab erwähnen, dass das vorliegende Material aus einem (nahezu finalen) Prototypen stammte. Es gibt mittlerweile online eine überarbeitete Regel (welche ich auch verwendet habe), jedoch fehlt auf manchen der vorliegenden Karten mal ein Symbol, Symbole wurden vertauscht, Namen abgeändert etc. Stört euch also bitte nicht daran, falls es euch auf den Bildern auffällt!

Nun möchte ich auf das Material eingehen. Die gelieferten Karten haben eine gute Qualität und man konnte nach ein paar Partien keine Abnutzungen feststellen. Die Farben sind kräftig und man hat nichts zum Meckern. Das Arena-Tableau ist auf fester Pappe gedruckt und man kann ebenfalls nichts an diesem aussetzen. Anders sieht es bei den Spielertableaus aus. Diese bestehen nur aus dem Material, aus welchem die Karten bestehen, was ich sehr schade finde, denn hier hätte man ebenfalls die Pappe wie für das Arena-Tableau verwenden können, da es das Ganze wertiger erscheinen lassen würde (Wie gesagt, kann ich nur für mein Testexemplar sprechen. Eventuell gibt es da noch einmal Änderungen im finalen Spiel). Warum man für 128 Karten, fünf Tableaus und ein paar Holzmarker einen großen, quadratischen Standard-Spielekarton verwendet hat, ist etwas fraglich. Selbst mit einem schönen Inlay ist dies reine Platzverschwendung im Regal.. Es sind zwar noch zwei Erweiterungen geplant, jedoch füllen selbst diese den Karton des Grundspiels nicht.

Die Gestaltung der Karten finde ich in ihrem bunten Comic-Stil sehr gelungen. Man kann alle wichtigen Informationen auf einem Blick erfassen, auch wenn die Texte auf den Karten ab und zu mal eine Frage offen lassen (obwohl das Regelwerk schon auf fast alle Gegebenheiten eingeht). Auch schön finde ich, dass man bei manchen Fortgeschrittenen-Mutanten sieht, aus welchen beiden normalen Mutanten diese zusammengesetzt wurden. Das alles ist sehr stimmig.

Doch kommen wir nun endlich zum eigentlichen Spiel. Und das hat mir vor meiner ersten Partie leicht Kopfzerbrechen bereitet. Es greifen mehrere Mechanismen ineinander, wodurch man manchmal über drei, vier Runden hinweg planen muss, was nicht jedermanns Sache ist. Eine Einstiegsrunde ist daher wichtig; erst, wenn man das Spiel kennt, wird man alle verzahnten Effekte begreifen.

Die einzelnen Mutanten haben immer zwei verschiedene Effekte, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten ausgelöst werden, meistens beim Ausspielen und wenn sie auf den Ablagestapel gelegt werden. Dabei muss man manchmal abwägen, welcher der im Spiel befindlichen Mutanten in welcher Reihenfolge die Arena verlassen soll bzw. wann dies überhaupt möglich ist, falls man nicht genug Mutanten in der Arena zur Verfügung hat.

Ein weiterer Aspekt, der gut geplant werden muss, ist die Kombination von Mutanten, um die Fortgeschrittenen-Mutanten ins Spiel zu bringen. Kombiniere ich einfache Mutanten, gehen meine Handkarten schneller zur neige, wodurch ich weniger Aktionen pro Partie habe; ich muss auf gewisse Effekte dieser verzichten (da diese ja beim Ausspielen bzw. Verlassen der Arena triggern), und ich muss immer im Auge haben, welche Mutanten ich gerade zur Verfügung habe und ich damit überhaupt Kombinationen ausspielen kann, da der Gen-Pool sich ja auch verändert. Etwas Abhilfe schafft hier der Inkubator, in welchem man jede Runde einen Fortgeschrittenen-Mutanten aufziehen kann, welcher in der nächsten Runde sofort auf die Starthand wandert. So kann man nicht nur seine Starthand minimal beeinflussen, sondern auch eine neue Karte im Gen-Pool aufdecken, sodass man nun ggf. durch Kombination von Karten einen Fortgeschrittenen-Mutanten auf das Spielfeld bringen kann.

Der letzte Mechanismus, den man im Auge haben muss, ist das sogenannte Freezen bzw. Sperren. Damit nehme ich die Mutanten dauerhaft aus dem Spiel, damit diese am Ende als Siegpunkte gewertet werden. Dies ist also notwendig, damit man in der Schlusswertung noch an den anderen Spielern vorbeiziehen kann. Zudem hat das den angenehmen Nebeneffekt, dass das Deck kleiner wird und somit beliebtere Karten öfters gezogen werden. Worauf man jedoch achten muss, ist, dass das Deck nicht zu klein wird, da man sonst ggf. nicht mehr so einfach Fortgeschrittenen-Mutanten ins Spiel bringen kann, da die benötigte Kombination nicht mehr ausspielbar ist (da entsprechende Karten aus dem Spiel genommen wurden).

Wer richtig gut ist, schafft das perfekte Karten-/ Zeit-Verhältnis, heißt das man zum Ende des Spiels ein möglichst kleines Deck hat und gezwungen wird neue Karten zu ziehen (durch Karteneffekte oder zu Beginn einer neuen Runde) und man immer automatisch Karten sperren muss (wenn man den Ablagestapel mischt, um ihn wieder ins Spiel zu bringen) und somit automatisch mehr Siegpunkte generiert.

Anders als bei anderen Spielen muss ich hier die vorgefertigten Gen-Pools loben. Diese sind sehr ausgeglichen und es macht Spaß mit diesen zu spielen. Zudem verfolgt jeder dieser Gen-Pools eine andere Strategie, die man schon in dem ersten Spiel von selber versteht, nachdem man alle Karten einmal ausgespielt hat.

Um mehr Abwechslung in das Spiel zu bringen, kann man sich eigene Gen-Pools bauen, z.B. mit einem Draft-Mechanismus. Einerseits finde ich es gut, das man sich so einen eigenen Gen-Pool bauen kann, das hat jedoch auch den großen Nachteil, dass man dann nicht (wie bei den vorgefertigten Decks) die eine Strategie verfolgen kann, weil man manchmal bestimmte Karten benötigt, um Kombinationen auszuspielen.

Die Interaktion zwischen den Spieler findet auf zwei Weisen statt: Zum einen, wenn ein Mutant bestimmte Felder auf den Tableaus angreift und somit die Effekte der angegriffenen Mutanten ausschalten und man entsprechend solche Angriffe blocken kann. Die wichtigere Komponente und auch ein zentrales Element des Spiels findet jedoch auf dem Arena-Tableau statt. Nicht nur, dass man mehr Siegpunkte für die laufende Runde erhält, wenn man sich vor den anderen befindet, neinm man kann die Mitspieler auch immer weiter ins Abseits drängen, wenn man mehr Macht aufbaut, als der Maximalwert des Tableaus dies zulässt. Dadurch entsteht ein Rennen, wer am schnellsten möglichst viel Macht aufbauen kann; dies geht sogar so weit, dass eine laufende Runde sofort beendet ist, wenn man alle seine Mitspieler in den roten Bereich gedrängt hat (was in meiner Runde jedoch nie vorgekommen ist und es bisher auch nur einmal wirklich knapp davor stand).

Schön finde ich den regulierenden Mechanismus in dem Spiel. Wer am weitesten vorne ist, bekommt in der neuen Runde weniger Macht als die anderen (ebenso wird ein Startspielervorteil ausgeglichen).

Wenn man den Spielablauf verinnerlicht hat (der grobe Ablauf ist auf jedem Spieler-Tableau und zusätzlich auf den Hilfskarten abgedruckt), kann der einzelne Zug eines Spielers innerhalb von 20 Sekunden durchgeführt sein und das Spiel nimmt schnell an Fahrt auf. Jedoch wird es immer wieder zu Situationen kommen, wo Spieler länger für ihren Zug brauchen, da man über mehrere Runden hinwegplanen muss.

Die Spieleranzahl beeinflusst das Spiel so gut wie gar nicht, sodass es egal ist, ob man zu zweit oder zu viert spielt. Abgesehen vom zeitlichen Aspekt, nimmt dies nur auf die Angriff-/ Blocken-Fähigkeiten Auswirkung, da diese entsprechend effektiver sind (es werden immer alle Mitspieler angegriffen) oder man schneller eine Blocken-Fähigkeit nutzen kann (die meistens zusätzliche Vorteile wie z.B. Macht bringt).

Ich finde, "Mutants" ist ein gelungener asymmetrischer Deckbuilder, welcher einfach zu spielen ist, da die Regeln nicht zu umfassend sind und man nach einer Partie schon weiß, was man für Strategien verfolgen kann. Auch wenn sich die Interaktion darauf beschränkt, mal einen Angriff umzusetzen und die Macht-Marker zu verschieben, kommt nie wirklich Langeweile auf, da man recht schnell wieder am eigenen Zug ist. Das gibt von mir insgesamt gute 7 Kult-Punkte; wer besonders gern im Voraus plant und dennoch ein flottes Spiel sucht, darf auch gern noch einen Punkt hinzuzählen.

Das Spiel kann aktuell (Stand: Oktober 2018) über Kickstarter [> Link zur Kampagne] finanziert werden.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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