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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Lookout Spiele  ..i..
Autoren:
Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60-75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Murano
....
Gondelringelrein und Plastikglas
Das Autorenehepaar Inka und Markus Brand führt die Spieler auf die venezianische Inselgruppe von Murano, wo das weltberühmte Muranoglas gefertigt wird.
  

     

Aktionen werden von den Spielern durch einen gewitzten Mechanismus ausgewählt und durch einen Gondelrundlauf dargestellt. Bei diesem Taktikspiel für 2 bis 4 Personen müsst ihr Murano bebauen, Glas herstellen und es den VIPs recht machen.

Der Spielplan wird zunächst auf die 4- oder 2/3- Spielerseite gelegt. Dann wird bei zwei oder drei Spielern noch ein bisschen vom Spielmaterial entfernt. Die Plättchen der Sondergebäude und Glashütten werden auf den dafür vorgesehen Feldern gestapelt. Die Straßenplättchen, die Palastplättchen und die Ladenplättchen werden verdeckt gemischt und ebenso verdeckt auf ihren Feldern gestapelt. Die Sondergebäudekarten und die Charakterkarten werden gemischt und bereit gelegt, nachdem von den Charakterkarten fünf zufällig und verdeckt zurück in die Schachtel gelegt wurden. Es werden in den Stoffbeutel je 10 Steine in grün, rot sowie blau gelegt und gut gemischt. Am Rand des Spielplans sind die Aktionsfelder im Kreis angeordnet. Auf die 7 Aktionsfelder mit einem Anker wird je eine Gondel gestellt.

Die Spieler nehmen sich alle Würfel ihrer Spielerfarbe und fünf der Gondoliere. Die restlichen beiden Gondoliere werden auf das Feld, welches vielen Gondeln zeigt, gestellt. Weiterhin erhalten die Spieler fünf Geld als Startkapital. Ein Startspieler wird bestimmt und los geht’s.

Reihum kommen die Spieler an die Reihe und führen eine Aktion durch. Hierzu ziehen die Spieler eine der Gondeln so viele Felder weit wie sie möchten, gegen den Uhrzeigersinn, aber ohne dass eine andere Gondel ein- oder überholt wird. Dann führt der Spieler die Aktion des Feldes aus, auf welches die Gondel gestellt wurde. Bevor der Spieler eine Gondel gratis bewegt, kann er für ein Geld pro Gondel andere Gondeln bewegen, um so ein besetztes Aktionsfeld für seine Aktion freizuräumen. Möchte ein Spieler passen, so zieht er trotzdem eine Gondel und erhält ein Geld dafür.

Die möglichen Aktionen sind folgende:

Zwei Geld nehmen: Der Spieler nimmt sich 2 Geld aus der Bank.

Eine Glashütte kaufen: Der Spieler bezahlt 1 Geld, nimmt sich vom Vorrat eine Glashütte (grün) und legt diese vor sich ab.

Ein Sondergebäude kaufen: Der Spieler bezahlt 3 Geld, nimmt sich vom Vorrat ein Sondergebäude (rot) und legt dieses vor sich ab.

Einen Laden kaufen: Der Spieler zahlt 2 Geld, zieht den obersten Laden (graue Rückseite) vom Vorratsstapel, sieht ihn sich an und legt ihn verdeckt vor sich ab. Oder der Spieler zahlt 4 Geld und sucht sich einen Laden aus dem Stapel; anschließend wird der Stapel neu gemischt. Auch dieser Laden wird verdeckt vorm Spieler abgelegt. Läden zeigen auf der Vorderseite eine von drei Farben rot, blau oder grau.

Einen Palast kaufen: Der Spieler zahlt 2 Geld, zieht den obersten Palast (gelbe Rückseite) vom Vorratsstapel, sieht ihn sich an und legt ihn verdeckt vor sich ab. Oder der Spieler zahlt 4 Geld und sucht sich einen Palast aus dem Stapel; anschließend wird der Stapel neu gemischt. Auch dieser Palast wird verdeckt vorm Spieler abgelegt. Paläste zeigen auf der Vorderseite ein bis drei Wappen.

Bauen: Der Spieler darf bis zu drei Plättchen bauen. Straßenplättchen zieht er einfach vom verdeckten Stapel und legt diese auf ein unbebautes Straßenfeld auf eine der Inseln. Auf den Straßenplättchen sind blaue, rote oder graue Kunden zu sehen, manchmal auch keine oder zwei Kunden. Gebäude können nur gebaut werden, wenn diese vor einem Spieler liegen, also bereits gekauft wurden. Weiterhin können Gebäude nur auf leere Gebäudefelder neben schon gebauten Straßen gelegt werden. Wird eine Glashütte gebaut, so legt der Spieler einen seiner Spielsteine darauf und geht einen Punkt auf der Siegpunktleiste (Kramerleiste) vor. Wird ein Laden gebaut, so legt der Spieler einen seiner Steine darauf und geht zwei Punkte auf der Siegpunktleiste vor.

Wird ein Palast gebaut, so geht der Spieler drei Punkte auf der Siegpunktleiste vor. Wird ein Sondergebäude gebaut, so zieht der Spieler drei Karten vom Sondergebäudestapel und sucht sich eine der Karten aus. Er legt diese vor sich aus und nutzt fortan deren Vorteil. Die Vorteile der Sondergebäude sind z.B. Vergünstigungen verschiedener Aktionen oder ein Bonus beim Ausführen einer anderen Aktion. Die anderen beiden Karten kommen unter den Stapel.

Eine Charakterkarte kaufen: Der Spieler darf eine Charakterkarte kaufen. Er zahlt für die erste Charakterkarte im Spiel, die er erwirbt, 1 Geld, für die zweite 2 Geld usw. Er zieht drei Karten und sucht sich eine davon aus, die er verdeckt vor sich ablegt. Die anderen beiden kommen unter den Stapel. Die Charakterkarten haben quasi Missionen, die am Ende des Spiels Siegpunkte bringen können, aber dazu später mehr.

Gondoliere platzieren: Um am Spielende eine Charakterkarte zu werten, wird ein Gondoliere an der entsprechenden Insel benötigt. Jede Insel hat einen Platz für Gondoliere in jeder Spielerfarbe. Für 2 Geld setzt der Spieler einen Gondoliere auf ein Feld seiner eigenen Spielerfarbe, oder der Spieler zahlt 5 Geld und setzt den Gondoliere auf ein Feld einer anderen Spielerfarbe.

Gondoliere anwerben oder entlassen: Für 3 Geld kann ein Spieler einer seiner Gondoliere von dem Vorratsfeld in seinen eigenen Vorrat stellen. Oder er stellt einen seiner Gondoliere auf das Feld und erhält 3 Geld.

Glas herstellen und verkaufen: Der Spieler aktiviert so viele seiner Glashütten wie er möchte, zahlt pro aktivierter Hütte 2 Siegpunkte und zieht pro aktivierter Hütte einen Glasstein aus dem Beutel. Danach kann der Spieler bis zu drei Glassteine einer Farbe verkaufen. Für ein, zwei oder drei Steine gibt es 5, 12 oder 20 Geld.

Weiterer Verlauf / Spielende: Nachdem die Aktion ausgeführt wurde, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dies geht so lange bis zwei Plättchenstapel leer sind. Wird das letzte Plättchen vom zweiten Stapel genommen, so ist jeder andere Spieler noch einmal an der Reihe. Danach werden die Charakterkarten gewertet. Jeder Spieler kann jedem seiner Gondoliere, der an einer Insel platziert wurde, eine Charakterkarte zuordnen. Dieser Gondoliere bringt den Charakter auf die entsprechende Insel, wo der Charakter entsprechend seiner Beschreibung gewertet wird. Charaktere bringen Punkte pro bestimmten Element auf der Insel, z.B. pro Laden, pro Palast, pro blauen Kunden etc., oder wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, z.B. Anzahl der Wappen gleich Anzahl roter Kunden. Jeder unbenutzte, platzierte Gondoliere bringt einen Siegpunkt. Ganz klassisch gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [ls]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kurze Wartezeit
klare Mechanismen
originelle Aktionswahl
angenehme Spielzeit
steuerbares Spielende
gut für zwei Spieler
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  MINUS:
MINUS:
Charakterkarten nur fast sprachneutral
Plastikglas
Charakterkarten werden ggf.
  zufällig erfüllt

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz: Auf geht es auf die Inseln rund um Murano bei Venedig, die bekannt sind für ihr Glas. Aber in diesem Spiel ist Glas nicht der zentrale Punkt, sondern Siegpunkte, die zum Großteil durch Charakterkarten erwirtschaftet werden. Wie bei vielen Spielen aus dem Lookout Verlag, liegt bei Murano der Mechanismus deutlich mehr im Vordergrund als die Atmosphäre. Der Gondelmechanismus für die Aktionen ist wirklich toll. Es lassen sich erstaunlich gut Aktionen blockieren und man überlegt, welche Aktionen wieder gefahrlos frei geräumt werden können. Hilflos ist man den Gondeln allerdings nicht ausgeliefert, außer man ist pleite, denn die gekauften Extrabewegungen können essentielle Aktionen doch wieder frei schalten. So macht dieses scheinbar einfache System Murano doch sehr originell. Die Spieler wählen pro Zug auch nur eine Aktion, und so gehen die Züge der Spieler meist ganz flott, folglich ist die Wartezeit eher gering.

Das Spielmaterial ist eher recht nüchtern gehalten, dafür aber sehr funktional (was man von anderen Spielen aus dem Lookout-Verlag durchaus kennt). Die Symbole für die Aktionen der Spieler sind sehr eindeutig gestaltet. Die Symbole auf den Sondergebäuden und den Charakterkarten sind eigentlich auch recht gut. Durch meinen Umzug in die Niederlande spiele ich natürlich viel mit Niederländern und somit achte ich mehr auf sprachneutrale Spiele. Die Charakterkarten sind nur eigentlich gut, weil es nur an ein bisschen mehr Arbeit gefehlt hätte, damit auch die Karten sprachneutral wären. Bei vielen Karten ist der Text wirklich nur die Erläuterung der Symbole. Was beim Material etwas schade ist, ist das Plastikglas. Ein paar Glassteine aus Glas wären schon schön gewesen, anstatt der Plastiksteine. Vielleicht hat dies Kostengründe oder die Glassteine wären schnell abgenutzt und somit wäre das blinde Ziehen aus dem Beutel nicht mehr so blind.

Der gesamte Spielablauf ist auch sehr flüssig. Das Spiel entwickelt sich mit gleichmäßiger Geschwindigkeit und wächst auch gleichmäßig. Und plötzlich ist es vorbei. Das Spielende kann von Spielern ja bewusst herbeigeführt werden. Werden viele Gebäude gekauft, rückt das Spielende schnell heran, und die Charakterkarten sollten schnell erfüllt werden, außerdem muss ein passender Gondoliere bereitgestellt werden. Tatsächlich ist die Abschätzung der Spielgeschwindigkeit eine wichtige Komponente von Murano. Nicht nur die Charakterkarten müssen rechtzeitig abgeschlossen werden, sondern auch die Glashütten lohnen sich kurz vor Schluss kaum noch, außer eine Charakterkarte belohnt den Besitz von Glas. Es muss hier klug abgeschätzt werden, wann diese verwendet werden sollte, aber eine großzügige Finanzspritze kann einem einige Aktionen sparen oder eine weitere Charakterkarte sichern, so dass sich die Glashütte durchaus rentiert.

Wer das Video von Martin gesehen hat, hat Martins negative Kritik zu den Glashütten und dem beschleunigtem Spielende schon gehört. Ich sehe das ganze anders, für mich ist es sogar ein großer Pluspunkt. Ähnlich wie bei Village, welches Inka und Markus Brands größter Erfolg bisher war (> Testbericht), kann ein Spieler die anderen Spieler unter Druck setzten. Wer nicht rechtzeitig erkennt, wie schnell das Spiel sich fortbewegt, der wird verlieren, weil er seine Aufgaben nicht abschließt. Ein Spieler der den Antreiber spielt, wird dies aber nur solange tun, wie er sich im Vorteil sieht. Tatsächlich ziehe ich meinem Hut vor dem Spieler, der es schafft, nur mit Gebäuden und ohne Charaktere zu gewinnen. Im späteren Verlauf des Spiels muss ein Spieler meist nicht hart arbeiten, um Punkte für einen gewissen Charakter zu bekommen.

Also nehmen wir an, dass einer der gezogenen Charaktere 2 Punkte pro Laden auf einer Insel bringt. Wurden viele Kunden auf einer Insel angelegt, werden sich dort auch schnell Läden eingefunden haben. So kann man mit zwei Aktionen (Charakter kaufen, Gondoliere einsetzen), wenn auch zugegebenermaßen mit Glück, 8 Punkte machen. Andere Charaktere erlauben noch mehr Punkte, ohne viel dafür zu tun. Gebäude müssen gekauft (und zwar jedes einzeln) und gebaut werden (im Dreierpack, aber nur wenn es schon Straßen gibt). Auch der finanzielle Aufwand ist für gleichwertige Punkte m. E. höher. Und das Bauen öffnet vielleicht auch noch weiteren Charakteren Tür und Tor für Punkte auf einer Insel. Bisher konnte ich einen Sieg ohne Charaktere nicht beobachten. Mir gefällt es eher, dass man versuchen kann, etwas unwirtschaftlich das Spielende schneller einzuleiten, damit andere ihre Pläne nicht vollenden können.

Fazit: "Murano" ist ein tolles Strategiespiel mit kleinen Glücksmomenten. Der Mechanismus der Aktionswahl ist einfach, aber richtig gut. Mit ein bisschen Übung kann man seine Mitspieler auch unter Druck setzen. Freunde von klaren Strategiespielen ohne viele Schnörkel, und Fans von Spielen, die in maximal 90 Minuten gespielt sind, sollten sich Murano auf jeden Fall einmal ansehen.ste 8 von mir.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
 

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