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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: eggertspiele  ..i..
Autoren: Arnaut Urbon, Charles Chevallier
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   

 

 
Monte Cristo
 
Schatzsuche im Chateau d'If
Der Graf von Monte Cristo hat einen Schatz in den Verliesen des Schlosses hinterlassen, so sagt die Legende. Als Abenteurer macht ihr euch auf die Suche!
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und erhält die Abenteurer und Glasmurmeln seiner Farbe. Die Kugeln platziert jeder Spieler im sogenannten "Action Slide", einer Rampe aus Pappe, die 4 senkrechte Bahnen aufweist. Auf jeder Bahn muss mindestens eine Kugel jeder Farbe liegen.


Der Spielplan zeigt Chateau d'If mit den sechs Verliesen A-F. Unten die Siegpunkteleiste.
   
Sieben Abenteurer jeder Farben warten zu Beginn im Hafen von Marseille.
   

Zwei Schatzsucher nimmt jeder Spieler in seinen persönlichen Vorrat. Sie haben bereits Chateau d'If erreicht und können gleich eingesetzt werden. Die anderen 7 Abenteurer jedes Spielers warten im Hafen von Marseille (am oberen Spielfeldrand). Sie müssen mit den Versorgungskarten (Booten) ins Spiel geholt werden.

Auf der Marktleiste wird der momentane Wert für die einzelnen Edelsteinfarben ausgelost. Aus dem Stoffbeutel werden zufällige Schatzplättchen gezogen und je eines in jedes der sechs "Verliese" des Spielplans gelegt. Jedes Verlies hat Platz für vier dieser Schatzplättchen in Form eines Kreissegments.

Los geht's. Die vier Bahnen des "Action Slides" geben gleichzeitig die aktivierte Aktion einer Spielrunde vor. Es wird immer von links nach rechts gespielt, d.h. die erste Bahn auf der linken Seite ist Aktion "1". Die Murmel, die in der jeweiligen Bahn ganz unten (!) liegt, hat das Spielrecht; d.h. der Besitzer der Murmel ist in dieser Phase der aktive Spieler. Hat der Spieler seine Aktion ausgeführt, nimmt er seine Murmel aus der Bahn und die anderen Murmeln rutschen entsprechend nach. Der Spieler platziert die Murmel dann in einer anderen Bahn; d.h. er wirft sie von oben ein. Vorerst hat diese dann keine Funktion, denn auch in den anderen Phasen ist immer die unterste Kugel die aktive.

Folgende Aktionen sind den Bahnen zugeordnet:

Bahn 1 - "Versorgung": 
Der aktive Spieler zieht so viele Versorgungskarten wie Spieler teilnehmen und verteilt sie dann nach seiner Wahl, d.h. jeder Spieler erhält eine Karte. Die Karten zeigen eine bestimmte Anzahl an Schatzsuchern, die der Besitzer der Karte nun von Marseille in seinen Vorrat umsetzt. Außerdem zeigen die Karten Taschen in unterschiedlicher Anzahl und Farbe. Die Taschen sind im späteren Verlauf für das Abtransportieren von Schätzen notwendig. Die Karten bleiben solange offen vor den Spielern liegen; jeder Mitspieler sieht also, welche Taschen die Gegner besitzen.


Mit den Versorgungskarten werden neue Schatzsucher und Taschen ins Spiel gebracht.
   
Der rote Schatzsucher bewirbt sich um den Schatz dieses Verlieses.
   

Bahn 2 - "Schatzsucher":
Der aktive Spieler setzt bis zu 3 Schatzsucher aus seinem Vorrat auf Felder des Spielplans. Das können die Verliese sein oder die Bonusbereiche.  In den Verliesen wird dabei eine Rangfolge eingehalten. Der erste Schatzsucher, der sich für ein bestimmtes Verlies entscheidet, wird auf Position 1 der entsprechenden Verlies-Leiste gestellt; später hinzu kommende Abenteurer werden dann jeweils darunter der Reihe nach angeschlossen. Der aktive Spieler hat dabei die freie Wahl wie er seine Abenteurer verteilt. Er kann also auch gleich mehrere Figuren in nur ein Verlies stellen, um seine Chancen zu erhöhen, hier einen Schatz abgreifen zu können.

In den Bonusbereichen darf immer nur 1 Schatzsucher pro Spieler platziert werden. Der Bonus macht sich dann direkt bemerkbar. So kann der Spieler eine Jokertasche vom Stapel ziehen, die, sobald er sie einmalig zum Transport benötigt, eine beliebige Farbe annehmen kann. Er kann sich aber auch dafür entscheiden, drei zusätzliche Schatzsucher von Marseille aus ins Spiel zu holen. Die dritte Bonusoption ist es, sich 2 Siegpunkte zu sichern, welche direkt auf der Siegpunkteleiste festgehalten werden. Die letzte Option ist das Verstärken der Verlies-Präsenz, in dem der Spieler zwei zusätzliche Abenteurer einsetzen darf (nicht in die Bonusbereiche!).

Nachdem der aktive Spieler also zunächst seine 3 Abenteurer verteilt hat und eventuelle Bonusaktionen ausgeführt hat, setzen alle anderen Spieler nun noch jeweils einen ihrer Schatzsucher auf den Spielplan (Verlies oder Bonusbereich).


Der Action-Slide bestimmt, welcher Spieler in welcher Phase am Zug ist.
   
Die vier Bonusbereiche bieten jeweils Platz für einen Schatzsucher jeder Farbe.
   

Bahn 3 - "Schatztruhe":
Der aktive Spieler zieht 3 neue Schatzplättchen aus dem Beutel und verteilt sie in genau 3 Verliese seiner Wahl (also immer nur 1 Plättchen pro gewähltem Verlies).

Bahn 4 - "Reihenfolge ändern":
Wer hier seine Murmel ganz unten liegen hat, darf entweder eine beliebige andere Murmel in einer der Bahnen um 1 oder 2 Positionen nach unten ziehen ODER einen Schatzmarker auf der Marktleiste um 1 oder 2 Positionen nach oben rücken, um den Marktpreis dieses Edelsteins zu erhöhen. Die anderen Marker rutschen dann entsprechend nach unten.

Anschließend beginnt die nächste Runde wieder mit Phase 1.

Wertungsrunde:
Immer wenn ein Verlies nach Phase 3 komplett mit 4 Schatzplättchen gefüllt wurde, findet eine Wertungsrunde statt. Die Spieler sammeln nun zunächst Schatzplättchen aus ALLEN Verliesen ein, es wird mit Verlies A begonnen und dann alle weiteren abgehandelt.

In jedem Verlies wird die Mehrheit der  Schatzsucher bestimmt. Wer also die Mehrheit besitzt (bzw. bei einem Gleichstand weiter oben steht), darf sich so viele Schätze nehmen, wie er abtransportieren kann. Für jedes Schatzplättchen benötigt der Spieler einen platzierten Schatzsucher und Taschen, die in Farbe und Anzahl dem Schatzplättchen entsprechen (also z.B. 2 rote Taschen für ein rotes Schatzplättchen mit der "2". Natürlich kann ein Spieler auch "mehr" bezahlen, z.B. eine Karte mit 3 roten Taschen ausspielen, wenn er keine andere Karte besitzt, allerdings gibt es dann keinen Ausgleich dafür. Die Anzahl der Taschen darf auch von verschiedenen gesammelten Karten stammen, die dann - in ihren Werten addiert - eingesetzt werden. Eine Jokerkarte nimmt jede beliebige Farbe an. Eingesetzte Karten werden auf den Ablagestapel gelegt.

Der Spieler, der ein Schatzplättchen abtransportiert, nimmt zusätzlich seinen obersten platzierten Schatzsucher aus der Verlies-Leiste. Eventuell noch ausliegende Schätze werden nun nach dem gleichen Prinzip vergeben; d.h. es geht weiter mit dem Zweitplatzierten usw.  Jederzeit darf auch freiwillig auf einen Kauf verzichtet werden. Nach dem Einsammeln der Plättchen rücken die vielleicht dort noch verbliebenen Abenteurer auf der Leiste nach oben. Ein Verlies, das vier Plättchen zeigt, von denen keines abtransportiert wurde, wird nun komplett abgeräumt, d.h. die vier Schatzplättchen kommen verdeckt neben den Spielplan. Außerdem rücken alle platzierten Schatzsuche aus den Bonusbereichen zurück nach Marseille.


Noch ein Schatzplättchen und es kommt zu einer Wertungsrunde.
   
Die Marktleiste gibt an, wie viel eine bestimmte Edelsteinfarbe momentan wert ist.
   

Wurden alle sechs Verliese abgearbeitet, wird ausgewertet. Jedes gesammelte Schatzplättchen bringt dem Spieler so viele Punkte, wie es der aktuelle Marktwert dieses Edelsteins (multipliziert mit der Zahl des Schatzplättchens) vorgibt. Die Punkte werden auf der Siegpunkteleiste markiert; die Schatzplättchen kommen neben den Spielplan. Erst, wenn alle Plättchen aus dem Beutel gezogen wurden, kommen sie zurück ins Spiel. Nach einer Wertungsrunde geht das Spiel, ganz normal, mit Phase 4 weiter.

Spielende: Gespielt wird solange, bis ein oder mehrere Spieler am Ende einer Wertungsrunde 40 Punkte oder mehr gemacht haben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt; bei Gleichstand ist es der Spieler mit den meisten verbliebenen Schatzsuchern in den Verliesen. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO
 
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  PLUS:
PLUS:
familiengerechtes Taktikspiel
neuartiges Prinzip zur
   Bestimmung der Spielerreihenfolge
gelungene Gestaltung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Gefühl von zu wenig Einfluss
Längen im Spiel
"Action Slide" hat weniger Potential
   als es zunächst scheint
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Optisch macht "Das Geheimnis von Monte Cristo" schon einmal viel her. Die Gestaltung ist atmosphärisch, die Spielstory stimmig, der neuartige "Action Slide" mit den farbigen Glasmurmeln ein Hingucker. Eigentlich möchte ich dieses Spiel mögen wollen... eigentlich.

Spielerisch zeigen sich leider recht schnell Schwächen. Das Hauptproblem, das unsere Spielgruppe mit der Schatzsuche hatte, ist der zu geringe Einfluss, den jeder Spieler in den einzelnen Spielphasen besitzt. Die meiste Zeit ist man (im 4-Personen-Spiel) abhängig von den Mitspielern und noch dazu kommt man, bedingt durch die Action Slide-Regel, selten als aktiver Spieler zum Zug. Das bedeutet Wartezeiten mit minimaler Handlungsfähigkeit und das sorgt schnell für Langeweile, insbesondere am Anfang des Spiels, wenn noch keine Wertungsrunden in Aussicht stehen.


Die einzelnen Phasen plätschern mehr oder weniger vor sich hin; Spannung will einfach nicht aufkommen. Die wenigen Momente, in denen man aktiv entscheiden darf, sind geprägt von einer Mischung aus Glück und Optimierung; einzig beim Einsetzen der Schatzsucher haben ALLE Spieler die Chance, das Spiel ein wenig in ihre Richtung zu lenken, wobei man, wenn die eigene Kugel nicht die unterste Position in der Bahn 2 einnimmt, auch hier mit nur einem einzigen Schatzsucher keine großen Spielstrategien entwickeln kann.

Schade; die eigentliche Spielidee ist nett; die Umsetzung an vielen Stellen für mich aber zu glücksbasiert und zu "technisch". Der "Action Slide" ist zudem eine rein optische Innovation ohne spielerischen Mehrwert; eher sorgt er sogar noch für ein Gefühl des Ungleichgewichts, zumindest bei einer vollen Spielerbesetzung. 


Um Missverständnissen vorzubeugen: "Monte Cristo" ist durchaus "spielbar", also kein spielerischer Totalausfall; wenn, aber eher den Gelegenheitsspielern zu empfehlen. Vielspieler werden, aufgrund der Einschränkung ihrer Möglichkeiten, zumeist unterfordert sein. Nun gibt es allerdings schon genügend ähnliche (und auch bessere) Worker-Placement-Spiele, in denen die Spieler Figuren einsetzen, um - gegen Bezahlung - bestimmte Waren zu erhalten, die sie in Siegpunkte tauschen. Und so bleibt für "Monte Cristo" nur eine Durchschnittswertung in diesem Spielbereich; in unserer Spielgruppe war der Drang auf Wiederholungspartien jedenfalls mäßig. (> Video)

Hinweis zum Kultfaktor: Durchschnittlich im 3- und besonders im 4-Personen-Spiel, da der eigene Einfluss zu gering ist (5 Punkte). 6 Punkte in Zweier-Besetzung, da die Spieler dann öfters selber agieren können, wobei dann wieder der Konkurrenzkampf um die Verliese geringer ausfällt.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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