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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: KOSMOS
Autoren: Matthew Dunstan, Phil Walker- Harding
Grafik:
Maximilian Schell
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 16 Jahren
Spieldauer: 3x 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Adventure Games: Die Monochrome AG
...

Die vier glorreichen Sieben
Wien: Europas Top-Drehkreuz für Diplomaten, aber auch für Spione. Der UNO-Amtssitz dort, einer von vieren in der Welt - eine einzige Hochsicherheitszone mit Einlass - und Auslasskontrollen ...
 
 
... Telefonate der Mitarbeiter werden aufgezeichnet, meistens sogar von der eigenen Security mitgehört. Eine der Sekretärinnen rief gerne und regelmäßig in ihren Arbeitspausen ihre beste Freundin an. Das war auch eine Sekretärin, nur eben in einem anderen Bereich. Sekretärin 1 war privat eher flexibel eingestellt, und so gab es mindestens einmal im Monat reichlich zu erzählen, über den neuesten Traumprinzen, in den sie sich unsterblich verliebt hatte, der aber immer auch nach zwei bis spätestens vier Wochen derart unromantisch, lieblos oder irgendetwas beliebiges anderes gewesen sein soll, dass der Sekretärin 1 selbstverständlich nichts anderes übrig blieb, als sich sofort zu trennen. Es waren wirklich beste Freundinnen, die "Typen" wurden in jeder horizontalen und vertikalen Perspektive bewertet und mit ihren Vorgängern verglichen. Sie erschraken beide wirklich sehr, als eine dunkle Männerstimme in den Hörer rief: PLEASE! GIRLS! STOP IT! YOU ARE BORING!! (zu deutsch: haltet endlich die Klappe! Ihr seid langweilig!!)



Die MONOCHROME AG ist natürlich nicht die UNO. Allerdings ist dieses Pharmaunternehmen zu den Top 3 der Welt aufgestiegen, was ähnlich hohe Sicherheitsstandards nahelegt. Neuerdings kommen Gerüchte dazu, dass die MONOCHROME AG eine bahnbrechende Wundermedizin namens Rainbow entwickelt hat. Diese Medizin soll die Konzentration und körperliche Leistungsfähigkeit verbessern und die Wundheilung enorm beschleunigen können. Angeblich ohne Nebeneffekte.

Ein bis vier Spieler übernehmen hier die Rolle einer Straßengang. Keine gewöhnliche Straßengang, aber trotzdem blieben in letzter Zeit die Aufträge aus. Plötzlich wird - vermutlich per Drohne - der nächste Auftrag geliefert. Die Straßengang soll in die MONOCHROME AG eindringen und den Herstellungsprozess auskundschaften und idealerweise die Formel stehlen. So weit, so gut.

Die Straßengang besteht aus maximal vier Charakteren: der Hochstaplerin Chiu, dem Einbrecher Ramon, der Hackerin Alva und dem Hehler John. Die Charakterkarten sind auf der Rückseite durch ein kleines Porträt auch als Charakterkarte erkennbar.



Alle anderen Spielkarten haben Nummern von 10 bis 96. Die Ortskarten haben Buchstaben von A bis T. Alles in allem ein einfaches System, und es gewährleistet, dass alle Spieler mitspielen können, ohne den im Rollenspiel allseits bekannten Spielleiter zu benötigen. Es ist dafür lediglich nötig, alle Spielkarten mit der Rückseite nach oben auf den Tisch zu legen, und sie nur umzudrehen, wenn das Spiel es so will. Beispiel: Ortskarte A darf von Anfang an offen liegen, sie bietet verschiedene Möglichkeiten. Man kann zum offenen Fahrstuhl (F1) oder beispielsweise den großen Bildschirm (103) untersuchen.

Für die drei- und vierstelligen Zahlencodes gibt es keine Karten, die muss man an der gleichlautenden Stelle im Abenteuerbuch nachlesen. Falls jetzt jemand aufschreit "Lesen ist doof!"- kein Problem. Es gibt zu dem Spiel eine kostenlose Erklär-App, so dass man sich auch mit seinem eigenen Handy durch dieses Abenteuer navigieren kann. Zurück zum Spiel: Jeder Charakter hat eine eigene Figur. Das ermöglicht, dass sich die Gruppe später teilen kann, um z.B. in Zweierteams unterschiedliche Etagen zu untersuchen. Das kann funktionieren, da es in dem Spiel keinerlei Gegner gibt, die bekämpft werden müssen. Es gibt lediglich ein eher abstraktes Alarmsystem, was aber die Spieler, oder besser gesagt die Spielfiguren, nicht direkt behindert, sondern lediglich am Ende die Siegpunkte reduziert.



Das Alarmsystem steuert sich im wesentlichen über die sogenannten Handicaps. Beispielsweise ist die Hochstaplerin Chiu sehr schlecht in Stimmenerkennung. Das lässt sich aus der Geschichte nicht herleiten, aber mechanisch funktioniert es. Wenn Chiu in der Lobby die 105 oder die 104 untersuchen würde, würde die Alarmstufe nach und nach ansteigen.

Erreicht der Alarm ein erstes Mal Stufe 5, bekommen die Spieler vom Spiel eine Art gelbe Karte, bei nochmal 2 x 5 Alarmstufen (also 15 insgesamt) eine Art rote Karte. Selbst nach der roten Karte ist das Spiel für die Gruppe gewinnbar, aber eben mit einer sehr schlechten Ausbeute an Punkten. Darüber hinaus gibt es einige wenige Stellen, bei denen die Gruppe den Alarmpegel wieder etwas runterdrehen kann.



Ein vollständiger Zug besteht aus: Abenteuerkarte tauschen, Spielfigur bewegen, Ebene aufdecken, Aktion ausführen und nochmal der Möglichkeit, eine Abenteuerkarte zu tauschen. Nach einer Bewegung einer Spielfigur auf eine verdeckte Karte wird die Karte umgedreht und dadurch ein neuer Raum zum Durchsuchen freigeschaltet. Es kann (wie aus anderen Adventure Games bekannt) vorkommen, dass ein Raum noch nicht betreten werden kann, weil irgendein Schlüssel vorher gefunden worden sein muss.

Diese "Schlüssel" sind ein wirklich nettes Highlight geworden. Ein Beispiel aus der Hauptregel (daher vollkommen spoilerfrei): Ihr findet die Abenteuerkarte 10 (Dose Katzenfutter). Danach die Karte 11 (Dosenöffner). Lies Eintrag 1011 (kleine Zahl immer nach vorne). Dort könnte stehen: Es gelingt die Dose zu öffnen, nimm dir Abenteuerkarte 12 (offene Dose Katzenfutter). Wenn man dann später an einem Ort 666 einer Katze begegnet, geht es genau so weiter. Lies Kapitel 12666: Katze ist satt.

Beispiel aus der Anleitung

Das ist schon alles an Mechanismus. Das Spiel läuft so - je nach Erfahrung der Spieler – etwa 270 Minuten, allerdings dürfen Pausen gemacht werden. Es gibt zwei Stellen, an denen das Spiel eine Unterbrechung empfiehlt, sodass man die Monochrome AG auch in 3 x 90 Minuten durchbekommt. Am Ende gibt es dann eines von mehreren Enden, die insbesondere durch die o.g. Alarme beeinflusst werden. [jr]
 
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PLUS:
Abenteuer ohne Spielleiter
alle spielen gleichberechtigt mit
kleines "urlaubsfreundliches" Format
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Geschichte überzeugt nicht recht
für erfahrene Spieler eher zu einfach
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Javier: "Die Monochrome AG" ist ein hübsches kooperatives Spielchen mit Luft nach oben. Dies Adventure Game-Reihe wird verkauft für die Zielgruppe ab 16, und das nicht, weil es für Jüngere nicht zu bewältigen wäre, sondern weil man bei KOSMOS von einzelnen Karten annahm, sie seien ein klein wenig zu gruselig. Grundsätzlich könnten Eltern die Karten vor dem Spielen durchsehen, um dann individuell zu entscheiden. Das birgt nur eben das Restrisiko, dass sich die Eltern selber etwas vom Spielspaß nehmen. Auf der anderen Seite bedeutet das für die Ü16 – Spieler, dass sie dann doch lieber bei ihrem bewährten RPG bleiben, weil die Monochrome AG zu wenig "Action" liefert.

Die Geschichte ist leider nicht besonders überzeugend. Es ist schwer sich eine Medizin vorzustellen, die ohne jegliche Nebenwirkungen die geistige und körperliche Leistung aufpimpt und noch gratis die Wundheilung steigert. Es ist sicher offensichtlich, dass hier Begriffe wie Droge oder Doping Vorrang hätten ... Was die Gruppe hier aber eigentlich durchlebt, oder auch durchspielt, ist eine Industriespionage. Hier ist es schwierig, sich vorzustellen, dass die eben nicht an Ex-Geheimdienstler, Soldaten oder ähnliche Personen geht, sondern an eine Straßengang. Oder: Was macht eine Hochstaplerin in einer Straßengang? Sie wäre in allen gängigen Kinofilmen eher alleine unterwegs, und wäre gerade auch in den "menschlichen" Dingen wie Stimmerkennung ganz sicher nicht schwach. Ein guter Hehler hat es nicht nötig, seine Klienten bei der Arbeit zu begleiten. Und was soll ein "Handicap Trojaner" sein? Warum nicht gleich „Handicap Computer“, usw.

Das sind so die thematischen Stellschrauben, an denen KOSMOS in den zukünftigen Adventure Games mit minimalem Aufwand eine große Portion Atmosphäre dazu packen kann, der Mechanismus, ein klassisches PC-Adventure-Spiel (mit Kombinieren von Gegenständen etc.) auf den Spieltisch zu bringen, hat nämlich Potenzial.
...
 
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