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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autor: Gabriele Mari
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Mister X
 
"Flucht durch Europa" 
Er ist zurück! Statt, wie in den 80er Jahren, mit der U-Bahn durch London zu reisen, flüchtet Geheimagent Mister X diesmal durch ganz Europa.
 

     

"Mister X" ist eine modernisierte Neufassung des Ravensburger-Klassikers "Scotland Yard", das im Jahr 1983 zum "Spiel des Jahres" gewählt wurde. Schon damals übernahm ein Spieler die Rolle des "Mister X" und versuchte, den Gegenspielern, den Detektiven, zu entkommen. Einzig die verwendeten Tickets für die diversen Transportmittel sind nach wie vor die entscheidenden Hinweise auf die Position des Gesuchten.

 


Der Spielplan zeigt 199 untereinander verbundene Orte in Europa.
   
Ein Spieler wird in jeder Partie zum Geheimagenten "Mister X" und trägt zur Erkennung diesen Schirm.
   

 

So funktioniert's:

Ein Spieler wird zu Mister X. Er setzt den blauen "Mister X"-Schirm auf und wählt verdeckt ein Startfeld. Startfelder sind die farblich markierten runden Felder am Rand des Spielplans. Dabei sind die grünen Felder von leichtem Schwierigkeitsgrad, die gelben von mittlerem und die orangefarbenen Felder von hohem Schwierigkeitsgrad. Dieser wird bestimmt durch die Zielorte (achteckige Felder mit farblich entsprechender Kennzeichnung), die in unterschiedlicher Entfernung vom Start liegen.

 

Damit nicht gemogelt werden kann, notiert Mister X sein gewähltes Startfeld verdeckt auf der "Checkliste", die für die anderen Spieler nicht einsehbar ist. Mister X' Gegenspieler übernehmen die Rolle der 5 Detektive (jeweils mit eigener Spielfigur). Deren Startfelder werden einzeln ausgelost. Spielen weniger als 5 Gegenspieler mit, so werden die Detektivrollen aufgeteilt; d.h. die Spieler übernehmen 1 bis 4 zusätzliche Detektive.

 

Jeder Ort besitzt Verbindungslinien zu Nachbarorten: beige=Autostrecken, rot=Bahn- bzw. Schiffsverkehrstrecken, blau=Flugstrecken.
 
   
Für jedes Transportmittel gibt es Tickets, die in der oberen Hälfte farblich entsprechend der Verbindungslinien gekennzeichnet sind. Die untere Hälfte der Tickets zeigt Sonderaktionen; in türkis für Mister X, in orange für die Detektive.
   

 

Bewegung:
Ziel von Mister X ist das Erreichen eines Zielfeldes, ohne dabei vorher von den Detektiven geschnappt worden zu sein. Um sich entlang der Verbindungslinien von Ort zu Ort bewegen zu können, müssen "Tickets" ausgespielt werden. Diese entsprechen der farblichen Kennzeichnung der Linien (beige=Auto, rot=Bahn/Fähre, blau=Flugzeug).
Mister X erhält stets 8 Tickets, die nach dem Zufallsprinzip aus einem Stoffbeutel gezogen werden. Die Detektive erhalten je 4 Tickets plus so viele Tickets hinzu, wie die Anzahl der Detektivrollen, die ein Spieler übernimmt (im 2-Personenspiel übernimmt 1 Spieler Mister X mit 8 Tickets und der anderer Spiele die 5 Detektive - er bekommt somit 9 Tickets).

 

Spielablauf:
Zunächst ist stets Mister X an der Reihe. Er zieht von einem Ort auf einen Nachbarort. Dazu spielt er ein passendes Ticket auf die offen ausliegende Ticketleiste. Außerdem notiert er die neue Position auf der verdeckten Checkliste. Eine Spielfigur besitzt Mister X zunächst nicht; die anderen Spieler können also nur mutmaßen, wo sich der Gesuchte befindet. Nach seinem Zug kann Mister X beliebig viele seiner Tickets zurückgeben. Anschließend füllt er sie - aus dem Stoffbeutel - wieder auf 8 auf.

 

Mister X bewegt sich ohne Spielfigur, hinterlässt mit seinen Tickets jedoch wichtige Spuren.
   
Verdeckt notiert Mister X nach jedem Spielzug seine aktuelle Position.
   


Dann sind nacheinander die Detektive dran. Auch sie ziehen jeweils auf einen Nachbarort - allerdings offen, mit ihren Spielfiguren. Dazu müssen auch sie jeweils ein passendes Ticket abgeben. Zum Schluss können beliebig viele Tickets zurückgeben werden. Dann wird die Ticketanzahl wieder komplett auf das jeweilige Maximum aufgestockt.

 

Sonderaktionen:
Mister X kann, anstatt sich "normal" zu bewegen, 3 Tickets mit türkisfarbener unterer Hälfte ausspielen und so eine Sonderaktion auslösen. Für 3x "Fußspuren" kann er anschließend gleich 2 Tickets zur Bewegung ausspielen und somit einen "Doppelzug" machen. Für 3x "Schatten" kann er einen verdeckten Zug machen, indem er sein nächstes Ticket mit der Rückseite nach oben auf die Ticketleiste legt.


Haben sich alle Detektive bewegt, können sie, sobald Mister X sein fünftes Ticket ausgespielt hat, ebenfalls Sonderaktionen auslösen. Jeder Spieler kann so viele Tickets beisteuern, wie er Detektive bewegt. Mit den orangefarbenen Lupentickets veranlassen die Spieler Mister X, seine Position (= Nummer des Ortes) vor 4 Bewegungsschritten (für 3 Lupen), vor 3 Bewegungsschritten (für 4 Lupen) oder sogar vor 2 Bewegungsschritten (für 5 Lupen) zu offenbaren.


Mit den "Warnlicht"-Tickets kann ein Zusatzschritt für einen der Detektive gekauft werden - 3 Warnleuchten= 1 Bewegung mit dem Auto, 4 Warnleuchten = 1 Bewegung mit der Bahn bzw. der Fähre, 5 Warnleuchten = 1 Bewegung mit dem Flugzeug.

 

Zieht, wie hier der blaue Detektiv, auf ein Feld, auf dem sich Mister X in seinen letzten 5 Schritten befand, so wird dieses Feld mit einem rosafarbenen Positionsring markiert.
   
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Positions-Check:
Wurde eine Runde beendet, kontrolliert Mister X, ob sich eine Detektivfigur auf einem Feld befindet, auf dem er sich selbst in den letzten 5 Schritten befand. Trifft dies zu, wird das jeweilige Feld mit einem Positionsring markiert. Ein zweiter Positionsring wird auf die entsprechende Stelle der Ticketleiste gelegt.


Mit den "Ermittlerchips" können die Detektive zudem Felder auf dem Plan markieren, von denen sie vermuten, dass sich Mister X hier befinden könnte bzw. auf keinen Fall befinden kann.

 

Wurde eine komplette Runde gespielt, beginnt Mister X mit einem neuen Zug; die Detektive folgen wie beschrieben. 24 mal kann Mister X seine Bewegungen im Verdeckten durchführen; danach muss auch er mit einer Spielfigur offen über den Spielplan ziehen.

 

Befindet sich am Ende einer Runde ein Detektiv auf dem Feld, auf dem sich auch Mister X befindet, wurde der Geheimagent überführt; die Detektive gewinnen kooperativ als Gruppe.
Erreicht Mister X eines der farblich zur Mission passenden Zielfelder, ohne von einem Detektiv überführt zu werden, ist Mister X der Sieger.
[ih]

 
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neue Impulse für das
   "Spiel des Jahres 1983":
verschiedene Missionen
Sonderaktionen
ENDE
  MINUS:
MINUS:

Grundspielidee nicht neu
z.T. Regelschwächen für
   unterschiedliche Spieleranzahl
weniger Flair als beim Original
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Noch gut erinnere ich mich zurück an die späten 80er-Jahre, als ich "Scotland Yard" bei einem Klassenkameraden das erste Mal kennenlernte. Damals faszinierte mich die Hetzjagd durch London regelrecht - ähnlich sah es wohl zuvor die Jury des "Spiel des Jahres", die "Scotland Yard" bereits 1983 zum Preisträger machte. Seitdem ist viel Zeit vergangen; Spiele haben sich in ihren Eigenschaften weiterentwickelt, wurden komplexer, oftmals weniger glücksbestimmt.

Mit "Mister X" folgt nun, 26 Jahre später, eine dezente Weiterentwicklung des Klassikers. Wenngleich der neue Europa-Spielplan mit seinen - etwas unübersichtlich - durchnummerierten Orten, nicht mehr so recht das Flair des Originals aufkommen lassen will, so gibt es doch eine wirklich gelungene Verbesserung: Ab sofort muss Mister X Missionen erfüllen, d.h. von einem Start- zu einem Zielfeld reisen. Somit können die Detektive gezielter Wege blockieren und Ticketabfolgen kombinieren. Auch für Mister X endet damit das zuvor etwas planlose Umherirren.

"Mister X" funktioniert vor allem mit vielen Spielern. Eine Schwäche ist das 2-Personen-Spiel. Nicht nur, dass, bei Unterbesetzung, den Detektiven eh schon weniger Tickets zustehen als bei Vollbesetzung, sind die Sonderaktionen seitens des alleinigen Verfolgers nach der vorliegenden Spielregel gar nicht im vollen Umfang nutzbar.

Auch scheint Mister X immer im leichten Vorteil zu sein, wenn mit wenigen Spielern gespielt wird.  Durch das Ziehen der Tickets aus einem Stoffbeutel ist zudem ein nicht unerheblicher Glücksfaktor im Spiel, der für ein Familienspiel dieser Art jedoch in Ordnung geht.

"Mister X" ist, mindestens 4 Spieler vorausgesetzt, eine durchaus gelungene Hetzjagd für Familien, die das Originalspiel "Scotland Yard" noch nicht im Spielregal stehen haben. Wer bereits im Besitz des "Spiel des Jahres 1983" ist, muss für sich entscheiden, ob er bereit ist, für die beschriebenen Neuerungen ein weiteres Mal Geld auszugeben. (> Video)

 

 
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