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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Kinder
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Piatnik
Autor:
Leo Colovini,
Teodoro Mitidieri
Grafik: Fiore GmbH
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter:
ab 7 Jahren
Spieldauer:
ca. 35 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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MiniCity
...

Das Leben der Ameisen

Als Aufsicht über den Ameisenhügel bestimmt ihr mit dem Ausspielen jeder Karte, welche Ameise im Tunnelsystem Futter in die verschiedenen Vorratskammern verteilt. Wer zuerst seinen gesamten Vorrat ausgeliefert hat, gewinnt! 
 

 
Jeder Spieler erhält ein Holzkisten-Tableau und - je nach Spielerzahl - eine bestimmte Anzahl von Futtersteinen in den verschiedenen Farben. Gelb ist dabei am häufigsten vorhanden, rosa am wenigsten. Passende Ablageplätze findet man dann in den verschiedenen Vorratskammern des Spielplans, welche über Tunnel miteinander verbunden sind. Die fünf Ameisen werden auf den Startfeldern platziert. Es gibt keine Spielerfarben!



Jeder Spieler legt nun sieben Futtersteine aus seinem Vorrat in den rechten, kleineren Teil seiner "Kiste". Diese kann er dann im laufenden Spielzug maximal ausliefern. Zudem erhält jeder Spieler vier zufällig gezogene Handkarten. Sie zeigen die Ameisen in ihren verschiedenen Farben.



Je zwei Karten werden auf die Startfelder der beiden Ameisenstraßen gelegt. Spielt ihr zu zweit, ist nur eine Ameisenstraße in Betrieb.



Wer am Zug ist, spielt eine Handkarte an eines der beiden Enden von einer der beiden Ameisenstraßen aus (im 2er-Spiel an eines der beiden Enden der einen Straße). Nun wird geschaut, wie viele gleichfarbige Ameisenkarten nebeneinander liegen. Eine einzelne Karte bedeutet: Gehe mit dieser Ameise genau einen Schritt von ihrer bisherigen Position (durch einen Tunnel, zur nächsten Vorratskammer). Liegen mehrere gleichfarbige Karten aneinander, so gibt die Anzahl die maximale Schrittweite vor, heißt: Bei drei gelben Karten nebeneinander darf die gelbe Ameise um bis zu drei Kammern vorangezogen werden.



Dort, wo die Ameise zum Stehen kommt (Schritte dürfen verfallen), darf der Spieler dann entsprechend farbige Futtersteine in die Kammer legen - maximal so viele, wie die Kammer Plätze dafür hat. Die Futtersteine dürfen nur von den sieben bereitgelegten Steinen aus dem rechten Holzkistenfach des Spielers stammen.



In der ersten Runde spielt Spieler 1 eine Karte, Spieler 2 zwei Karten, Spieler 3 drei Karten und Spieler 4 vier Karten aus. Ab Runde 2 bis zum Spielende spielt jeder Spieler in seinem Zug dann immer drei Karten nacheinander aus.



Nach jedem Zug müssen die Spieler immer neue Futtersteine aus ihrem linken Kistenfach nach rechts bewegen, damit dort wieder sieben Steine liegen. Zum Schluss eines Spielzuges wird die Kartenhand wieder auf vier Karten ergänzt.



Sollte eine Ameisenstraße an den Fluss angrenzen, so wird diese Straße komplett geleert und es werden zwei neue Startkarten ausgelegt.

Wer als Erster sämtliche Futtersteine ausgeliefert hat, gewinnt.



Variante: Legt die Helferkarten ("Freunde") offen aus. Immer, wenn ein Spieler in einer Kammer stehen bleibt und keine Futtersteine ausliefert, so erhält er stattdessen so viele Freundschaftspunkte, wie es der Farbe der Kammer entspricht. Die Punkte werden mit dem Marker auf der eigenen Spielertafel markiert.



Einmal pro Zug darf sich der Spieler dann eine Freundeskarte kaufen. Diese Karten bieten fortan besondere Vorteile, z.B. kann so eine Karte dann einmal pro Spielzug eingesetzt werden, um mit einer Ameise einen zusätzlichen Schritt zu laufen, um zwei Ameisen auf dem Spielplan zu vertauschen, Futtersteine direkt nach einer Lieferung nachzulegen oder die Kartenfarbe "umzufärben" etc. Ansonsten gilt auch hier: Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler sämtliches Futter auf dem Spielplan untergebracht hat. [ih]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nette Idee, durch Verlängern der
   Ameisenstraße Laufschritte
   zu erhalten
schöne Illustrationen der Karten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
obwohl geplant werden muss,
   nur sehr eingeschränkt planbar
unpraktisches / unübersichtliches Material
Helfer z.T. sehr unausgewogen
auf Dauer ziemlich eintönig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Das drollige Schachtelcover und die witzigen Illustrationen der Spielkarten lassen auf ein vergnügliches Familienspiel hoffen. "MiniCity" wird mit einer Mindestaltersangabe von 7 Jahren vermarktet, sodass es fast noch in die Kategorie "Kinderspiel" passen würde - ist es aber letztlich nicht. Zunächst einmal sind die Regeln dennoch simpel: Spiele eine Karte und laufe mit der entsprechenden Ameise (Pappaufsteller) maximal so viele Kammern weiter, wie gleichfarbige Karten auf der Ameisenstraße nebeneinander liegen. Dieser Mechanismus ist einfach, aber durchaus pfiffig. Dann geht es ans Ausladen der "Ware", hier "Nahrung" genannt.

Nun muss man sich im Voraus entscheiden, welche Nahrungssteine man im nächsten Spielzug loswerden möchte. Zu Beginn sind noch alle Kammern leer und dementsprechend geht das Liefern zügig voran - zumindest, wenn die Karten mitspielen. Hier zeigt sich schon nach kurzer Zeit: Obwohl man seine Bewegungen planen muss, kann man nicht viel vorausplanen. Denn bis man wieder am Zug ist, hat sich durch die Mitspieler alles verändert. Je mehr Spieler mitspielen, umso drastischer wirkt sich das aus. Plötzlich steht die gelbe Ameise in einem völlig anderen Viertel des Spielplans und ich erreiche nicht mehr die Kammer, die ich erreichen wollte. Zum Teil können die Gegner sogar gezielt Figuren an Plätze bewegen, die es für den nächsten Spieler dann sehr ungünstig werden lassen, die ausgewählten Steine loszuwerden. Im Spiel mit Kindern ist das dann ein kleiner Frustfaktor.

Und wäre das nicht genug, kommt noch ein zweites Glückselement ins Spiel: Die Karten. Die ziehe ich erst nach, wenn ich mich entschieden habe, was ich in der nächsten Runde gern ausliefern möchte. Das kann dann zufällig passen - oder auch so rein gar nicht. Um es kurz zu machen: Nein, taktische Planungen sind in diesem Spiel wenig hilfreich. Im Grunde lebt man von der Hand in den Mund. Heißt: wenn ich dran bin, muss ich aus den Gegebenheiten das Beste machen. "Optimieren" nennt man das. Das ist erstmal noch kein grundlegender Kritikpunkt; viele Spiele, die ich mag, sind Optimierungsspiele. Bei "MiniCity" kann es jedoch recht grübellastig werden, mit entsprechender Downtime, da der Spielplan doch recht unübersichtlich wird, je voller er mit Steinen bestückt ist. Zum anderen muss man jedes Mal mehrere Sachen abgleichen: Welche Steine besitze ich zum Ausliefern, wo sind gerade passende Kammern, welche Karten habe ich auf der Hand, um welche Ameise bewegen zu können ... und mit welcher Ameise gelange ich dann zu einem passenden Feld? Wer sonst wenig spielt, kommt hier schon an seine Grenzen, alles überblicken zu können. 7-jährigen fällt das echt noch schwer, wenn sie nicht gerade aus einer Spielerfamilie kommen.

Nun muss ich sagen, dass ich in meiner ersten Partie durchaus Spaß an dem Spiel hatte. Wege finden, Mitspieler blockieren - das war erstmal ganz nett. Leider verflog der Reiz dann mit jeder weiteren Partie doch ziemlich schnell. Das Spiel ist leider sehr eindimensional. Es gibt keine verschiedenen Wege, um zu gewinnen. Das Ziel lautet: Werde so schnell wie möglich deine Steine los. Und wie gesagt - das liegt dann nicht immer mehr nur in meiner Hand, wie schnell das geht. Gerade zum Ende hin wird es dann ganz schön mühselig, da in jeder Kammer mitunter nur noch einzelne Felder frei sind. Für ein Kinder-/ Familienspiel, geht ein gewisser Glücksfaktor eigentlich in Ordnung, wenn man damit umzugehen weiß, ansonsten drohen Frustmomente - insbesondere dann, wennn der Vordermann etwas verbaut, was ich in meinem Zug selber machen wollte. Und obwohl das Spiel ein Wettrennen ist, ist der Spannungsfaktor doch eher flach. Ich ziehe umher, lege meine Steine ab, dann macht der Nächste dasselbe - bis irgendwann Schluss ist. Das Spiel funktioniert, und es ist von der Idee auch nicht "schlecht", aber es ist - zumindest nach meinen Erfahrungen - leider auch nicht wirklich herausfordernd genug, um es über mehrere Partien wirklich interessant genug zu halten. Gerade Kinder wenden sich dann nach einer gewissen Zeit doch ab, weil ihnen ein spannungsbringendes Element fehlt. Wer dagegen ruhige Spiele mag, der mag das eventuell anders einschätzen.

Dabei wurde das Spiel hübsch illustriert und läd eigentlich zum Spielen ein. Doch leider zeigen sich auch hier recht schnell Schwächen an der Material-Umsetzung. Zum einen passiert es immer wieder, dass man ungewollt Futtersteine auf dem Spielplan umstößt, zum anderen sind die Pappaufsteller, die die Ameisen zeigen, recht groß und verbergen dann die Sicht auf alles, was sich direkt dahinter befindet. Zusätzlich muss man die Aufsteller - je nach Sitzposition - auch jedes Mal drehen, um überhaupt die Farbe erkennen zu können. Echte Figuren wären hier definitiv schöner gewesen. Und zudem verrutscht dann auch noch der schwarze Punktestein sehr schnell, wenn man nicht gut aufpasst. Dieser ist für die Variante nötig.

Achja, die Variante: Hier kommen die Freundeskarten mit den Spezialfähigkeiten ins Spiel. Da dachte ich anfangs auch: Okay, damit wird das Spiel bestimmt taktischer und abwechslungsreicher. Im gewissen Maße ist das auch so, weil man sich mehr Freiraum erkaufen kann. Doch auch hier kommt wieder ein "Aber". Die Karten sind größtenteils nur einmal vorhanden. Und sie sind nicht gerade ausgewogen. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Die Karte "vertausche zwei Ameisen" erwies sich gerade zum Ende des Spiels hin als enormer Vorteil. Ein Sieg wurde dann in drei Partien allein durch den Besitz dieser Karte erlangt. Das Spiel wird in der Tat unterhaltsamer mit diesen Karten, aber nicht weniger asymmetrisch, was die Siegchancen angeht.

Das alles führt dazu, dass ich "MiniCity" eigentlich gern mögen würde, denn die Idee dahinter ist ja durchaus nett. Doch unglücklicherweise kann ich dem Spiel nur eine Durchschnittsnote geben, da es zwar gut spielbar ist, und bei unseren Testrunden unter den Wenig- und Gelegenheitsspielern auch durchaus Freunde für eine oder zwei Partien fand, dann jedoch zu wenig Varianz bietet, um auf Dauer begeistern zu können. Im reinen Kinderspielbereich wäre es mit noch einfacheren Regeln vielleicht sogar besser aufgehoben gewesen, dafür wiederum müsste man aber sowohl an den Regeln als auch am Material noch etwas schrauben.

Fazit: Kann man mal spielen, hat mich persönlich aber doch nach bereits drei Partien nicht mehr wirklich gereizt. Ja, ich würde es auch weiterhin ab und zu mal mitspielen, wenn andere es spielen wollen, aber in diesem Sektor gibt es doch einiges an Konkurrenz, die für mich einfach mehr Spielspaß garantiert. Anfänglich durchaus nett (siehe unten: Kultpunkte in grau), werden die kleinen Schwachstellen dann später mehr und mehr deutlich, und so bleibt das Spiel dann für mich langfristig nur durchschnittlich - macht 5 Kultpunkte. Schade, mit ein wenig redaktionellem Feintuning wäre hier sicher mehr drin gewesen, denn die Grundideen der Autoren an sich sind ja nicht uninteressant.

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND
...
   Gerhild
   Nicole
   Ingo
   Verena
...
 
 

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