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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Homoludicus
Autor: Firmino Martinez
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.
(mit 3-4 Spielern)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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MIL (1049)
 
Kein Zuckerschlecken
Im Mittelalter wollen Ländereien erobert, Töchter verheiratet und Kinder gezeugt werden. Eure Aufgabe: Gefolgsleute rekrutieren, Ressourcen sinnvoll einsetzen!
 

     

Da "MIL" ein sehr komplexes Spiel und die Regelvielfalt unermesslich ist, gehe ich hier nur in der Kurzform auf den Spielablauf ein und erläutere die wichtigsten Regeln. Somit ergibt sich hoffentlich zumindest ein Überblick, ob dieses Spiel gefällt oder nicht.

Es werden insgesamt 5 Runden gespielt, die jeweils in 5 Phasen unterteilt sind.

Aktionsphase:
In der Aktionsphase versucht jeder Spieler seinen Einflussbereich seines kleinen Reiches auszubauen, wobei ihm drei Aktionen zur Auswahl stehen. 1. Rohstoffe sammeln – symbolisiert durch bunte Würfel. 2. Soldaten gegen Rohstoffe rekrutieren oder 3. für Nachwuchs sorgen, indem Ritter benannt werden, die Töchter oder Söhne zeugen sollen. Söhne werden später wieder zu Rittern, und Töchter können später verheiratet werden. So nimmt der Kreislauf seinen Lauf. Doch dazu später mehr.

   
   

Die Aktionen müssen gut - und vor allem schnell - überlegt sein, denn die Zeit rennt und Zeit ist Geld. Zeit wird durch eine bestimmte Anzahl von weißen Sanduhren, die jede Runde zur Verfügung stehen, angezeigt. Verstrichene Zeit wird durch das Umdrehen der weißen Sanduhren auf die schwarze Seite angezeigt. Die Phase endet, wenn alle Felder der Einflussbereiche II – V mit Rittern besetzt worden sind oder diese durch schwarze Sanduhren (abgelaufene Zeit) belegt sind.

Während der Aktionsphase kann jeder Spieler jederzeit noch zwei weitere Aktionen ausführen. Er kann 4. seine eigenen Ritter auf ein unbesetztes Aktionsfeld in einem Einflussbereich platzieren oder 5. passen, in dem er eine weiße Sanduhr auf ihre schwarze Seite dreht oder eine schwarze Sanduhr auf noch ein freies Aktionsfeld in einem Einflussbereich setzt. Entscheidet sich der Spieler für die 4. und/oder 5. Aktion, so kann er im Anschluss daran die Aktionen 1.-3. nicht mehr ausführen.   

Tributphase:
Jeder Spieler erhält nun Tribut (Gold) für seine Länder. Ist dies geschehen, werden die Länder auf die dunkle Seite gedreht. Werden die Länder von Vasallen besetzt, bekommt der Landlord zusätzlich zum Tribut 1x Nahrung (grüner Würfel) als Einkommen.  

Politikphase:
Hier werden die Einflussbereiche II-V einzeln ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Rittern in diesen Bereichen hat den größten Einfluss und erhält einen Bonus. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Ritter am weitesten vorne steht.

Machtphase:
Nun werden die Einflussbereiche I Kloster, II Gericht, III Markt, IV Krieg, V Kirchenspende VI Kreuzzug nacheinander abgearbeitet.  

   
   

In der Machtphase geht es drunter und drüber. Rohstoffe können getauscht werden, Mitspieler werden angegriffen, um Länder zu erobern, Töchter werden verheiratet, fremde Ritter werden zu Vasallen gemacht. Dies gelingt jedoch nur mit einer militärischen Übermacht. Hier kann dann auch gehandelt werden, so dass der Verteidiger die Möglichkeit hat den Angriff, durch ein Angebot einer beachtlichen Menge von Rohstoffen, abzuwehren.

Wird das Angebot jedoch ausgeschlagen und vom Angreifer überboten, so verliert der Verteidiger und wird nun zum Vasallen. Vasallen bringen den Lehnsherren Zusatzeinkommen, Siegpunkte und interessante Verpflichtungen und Verknüpfungen. Auch kann der Lehnsherr seine Vasallen beim Kampf – sowohl im Angriff als auch bei Verteidigung - unterstützen. Dies hat den Vorteil, dass beim Sieg die Siegpunkte für die Ländereien des Vasallen beiden Spielern zugute kommen.

Winterphase:
Der Winter ist hart. Wird das Wintersymbol beim Würfeln geworfen, sterben alle Ritter ohne Burg, ohne Land oder alle, die sich nicht auf einem Kreuzzug befinden. Ritter, die vor ihrem Ritter entweder eine Burg oder mindestens einen Soldaten stehen haben, überleben und erhalten einen Privilegmarker.

Runden-/Spielende: Mit dem Winter endet die Runde. Neue Zeitmarker werden wieder ausgelegt, und eine neue Runde beginnt. Nach 5 Runden endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. [kr]

Achtung, dieses Spiel ist komplett in englischer Sprache!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
komplexes Strategiespiel
kein Glücksfaktor
gelungenes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
desaströse Anleitung
für 2 Spieler zu langweilig,
   für 5 Spieler zu lang
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin:  "MIL" ist definitiv kein Spiel für Gelegenheitsspieler. Es richtet sich nur an die Vielspieler, die für eine erste Spielpartie Geduld und Muße aufbringen, sich durch das Regelwerk durchzubeißen. Die Anleitung ist eine echte Herausforderung und wer nicht Zeit mitbringt, wird wohl nicht in den Genuss des doch anspruchsvollen und "etwas anderen" Spiels kommen.

Der Spielreiz erschließt sich erst nach mehrmaligem Spielen und erste erfolgreichen Strategien lassen sich frühestens nach der 3. oder 4. Runde aufstellen, ist man vorher doch noch zusehends damit beschäftigt, die Komplexität der Regeln zu begreifen und die Verknüpfungen für sich sinnvoll in eine erfolgreiche Taktik zu transformieren.

Die Spielidee mit Lehnsherren und Vasallen ist neu, bringt Abwechslung und gestaltet das Spiel interaktiv. Auch ein Glücksfaktor ist nicht vorhanden, so dass Strategen dann voll auf ihre Kosten kommen.

Hinweis: Wertung in gelb für die schlechte englische Spielanleitung.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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