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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Karten
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Matthias Cramer
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Mieses Karma
 
"Man lebt nicht nur einmal!"
Tod und Schluss? Keinesfalls! Als immer größeres Tier wird man wieder und wieder neu geboren! Das Spiel folgt dem Buch von David Safier.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Karma-Tableau und eine Buddhafigur,  die er auf die Ziffer "0" stellt. Die Ameisenkarten werden gemischt, jeder Spieler  erhält  eine davon und legt sie anschließend offen vor sich ab. Die Lebenskarten werden nun ebenfalls gemischt und jeder Spieler erhält zwei von diesen auf die Hand. Die anderen Lebenskarten werden als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert.


Na, das ist doch mal eine Entwicklung... Von der Ameise bis zum Menschen!

Die Wiedergeburtskarten werden nach den Nummern auf der Rückseite sortiert und gemischt. Die Menschkarten werden nach der Reihe von 1 bis 5 abwärts sortiert und neben den anderen Stapeln an der Tischseite bereitgelegt.

Der Zahlenwert auf den Wiedergeburtskarten gibt an, als welches Tier man in der nächsten Runde wiedergeboren wird. Jedes Wesen hat eine Spezialfähigkeit, die der Spieler nutzen kann. Die Lebenskarte zeigt unten die Symbole an, die nötig sind, um eine "Lebenslinie" zu bilden. Es gibt folgende Symbole auf den Karten: Herz, Kleeblatt, Sonne, Waage, Joker und den Sensenmann.  Diese müssen passend aneinander gereiht werden, um eine "Lebenslinie" zu bilden.


Auf dem Karma-Tableau werden die Punkte festgehalten.
   
Die Lebenskarten müssen passend aneinander gereiht werden.
   

Der Startspieler und danach alle anderen Spieler können sich zwischen drei Aktionen entscheiden. Welche Aktion als erstes ausgeführt wird, bleibt jedem selbst überlassen.

Pflicht ist ist, eine Handkarte an seiner Lebenslinie anzulegen oder offen auf den allgemeinen Ablagestapel abzulegen. 

Die zwei freiwilligen Aktionen sind:
- Die Fähigkeit des eigenen Tieres einzusetzen (darf in jeder Runde einmal genutzt werden)
- Seine Mitspieler um eine passende Lebenskarte fragen. Die Mitspieler entscheiden, ob sie dem aktiven Spieler eine passende Lebenskarte geben möchten, wenn ja, dann legen sie diese verdeckt vor sich ab. Der aktive Spieler entscheidet sich, welche er nehmen möchte, denn der Mitspieler bekommt dafür ein Karma, d.h. er rückt mit seiner Buddhafigur  um ein Feld vor.


Jedes Identität hat seine eigene Spezialfähigkeit - der Affe bringt zum Beispiel früher Punkte.
   
Wer als Chamäleon wiedergeboren wird, darf die Fähigkeit eines Mitspielers nutzen.
   

Wenn kein Mitspieler eine passende Karte hat oder keine geben möchte, darf nun der aktive Spieler seine Handkarten austauschen. Der Spieler legt die Karten auf den Ablagestapel und zieht vom Nachziehstapel so viele nach wie er ablegte.

Wenn der Spieler eine Handkarte abgelegt hat, und keine weitere Aktion machen möchte, endet der Zug; der nächste Spieler ist nun an der Reihe.

Hat der aktive Spieler am Ende seines Zuges keine Lebenskarte mehr auf der Hand oder liegt ein Sensenmann als letztes Symbol, stirbt sein Tier. Nun wird die Lebenslinie des Spielers gewertet. Für jeden Buddha auf den Karten darf der Spieler ein Feld vorrücken. Für vier gleiche oder vier unterschiedliche Symbole auf den Karten, darf der Spieler eine seiner Lebenskarten aus der Lebenslinie verdeckt auf das vorgesehene Feld auf seinem Karma-Tableau ablegen. Die Lebenskarten kommen auf den Ablagestapel, die Tierkarte kommt unter den Stapel, von dem man sie gezogen hat.   


Mensch...
   
... oder Ameise, das ist hier die Frage!
   

Jetzt wird der Spieler als neues Tier geboren. Je nach Anzahl der gesammelten Karmas, wird - von den Stapeln an der Tischseite - die passende Karte gezogen.

Spielende: Stirbt ein Spieler als Mensch, endet das Spiel; nun werten alle Spieler die gelegten Lebenslinien aus, allerdings dürfen keine weiteren Karten mehr abgelegt werden. Die Menschkarte bringt dem Spieler weitere Punkte. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel. [ah]

Vielen Dank an KOSMOS für ein Rezensionsexemplar!

 
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Alice:  "Mieses Karma" ist eine neue Art von Karten- gestütztem Familienspiel, das nach dem Buch von David Safier entwickelt wurde. Keine Sorge, man muss das Buch nicht kennen, um das Spiel spielen zu können.

Rein spielerisch geht es um das Sammeln und Anlegen von Symbolen. Man kann taktieren, indem man versucht, die Lebenslinie der Gegner abzubrechen, indem man zum Beispiel passende Symbole hergibt, die am Ende jedoch den Tod zeigen. Auch hat man die Möglichkeit, seine eigene Lebenslinie zu beenden, wenn man merkt, dass es hier nicht viele Punkte zu sammeln geben kann. Und bitte immer konzentriert spielen, da man sonst schon einmal leicht vergisst, seine aktuelle Tierfähigkeit zu nutzen.

Läuft die Runde gut, gilt es, die eigene Linie möglichst lang fortzuführen und so viele Karten und Buddhas zu sammeln. Sobald man als erster Mensch geboren wurde, kann es wiederum auch sinnvoll sein, schnell zu sterben, bevor die Mitspieler ebenfalls zu Menschen werden, um sich die Siegpunkte zu sichern.

"Mieses Karma" ist in seiner thematischen Einbindung zunächst etwas ungewöhnlich, in unserer Testgruppe mit Spielern ab 10 Jahren wurde es jedoch sehr gut aufgenommen und bietet durchaus einen längeren Wiederholreiz.

Hinweis zum Kultfaktor und Spielablauf: Abweichende Wertungen für erfahrene Spieler und Gelegenheitsspieler.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo:  Zugegeben, ich kenne die Buchvorlage von David Safier nicht. Vielleicht ist auch das der Grund dafür, dass das Spielthema auf mich zunächst etwas befremdlich wirkte. Letztlich macht es dann jedoch das Spiel zu etwas Besonderem, vor allem in seiner Kombination mit einem gewissen Augenzwinkern.

Spielerisch zeigt sich "Mieses Karma" dann nicht mehr ganz so ungewöhnlich; es geht um das Aneinanderreihen von Symbolen, um das Sammeln von Kombinationen. Das spielt sich ganz locker und mitunter auch etwas taktisch, wenn man die Möglichkeit hat, die Mitspieler auszubremsen, reicht aber nicht für eine abendfüllende Session, sondern eignet sich mehr als "Zwischendurch"-Spiel, das vor allem Freunde der Buchvorlage ansprechen dürfte. 

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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