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Spiel-Fakten:

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Genre: Taktik
Erscheinungsjahr:
2015
(Original: 2002)
Verlag: Super Meeple /
Abacusspiele ..i..
Autor: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Mexica
...

Parasitentum im Paradies

Als Azteken gründen wir die Stadt Tenochtitláns, indem wir die noch unbesiedelte Insel mit Kanälen durchziehen. Doch die Konkurrenz lauert - und staubt mitunter Ruhm und Ehre ab für Vorarbeit, die der Gegner geleistet hat...
 
 
Der Spielplan zeigt die noch jungfräuliche Insel, die wir im Laufe des Spieles in Stadtviertel unterteilen (ein Stadtviertel ist ein komplett mit Kanälen abgesteckter Raum), in denen wir wiederum Tempel errichten; ja, so ein Tempel ist schon ein Machtsymbol! Zunächst aber werden 8 der 15 verdeckt gemischten Stadtplättchen mit den Bauvorgaben offen ausgelegt. Außerdem bekommt jeder Spieler eine fest vorgegebene Anzahl an Tempeln (im Wert von 1 bis 4) in seiner Spielerfarbe für Runde 1. Die restlichen Tempel und Chips kommen erst in Runde 2 ins Spiel.



Wer an der Reihe ist, hat stets 6 Aktionspunkte zur Verfügung (thematisch könnte man diese auch als Zeitstunden ansehen, in denen wir Dinge tun können). Jede Aktion verbraucht ein gewisses Kontingent. Die Auswahl der Aktionen, ihre Häufigkeit und die Reihenfolge ist dem Spieler überlassen:
- Kanalplättchen legen (1 Punkt): Der Spieler legt je ein Kanalplättchen auf freie (unbesetzte und nicht bebaute) Felder. Kanalplättchen müssen nicht zwingend passend an andere angelegt werden (allerdings entsteht nur so ein schiffbarer Kanal), sie können zum Stadtviertelbau aber auch Ecke an Ecke gelegt werden.



- Brücke bauen (1 Punkt): Der Spieler stellt eine Brücke auf ein Kanalfeld, das zwei Landfelder verbindet. Wurden alle Brücken verbaut, kann man eine bestehende Brücke auch versetzen.
- Mexica 1 Feld weit bewegen (1 Punkt): Jeder Spieler startet mit seiner Mexica-Spielfigur im Palast. Für eine Bewegung auf ein freies Nachbarfeld (waagrecht, senkrecht), gibt man jeweils 1 Aktionspunkt aus. Gleiches gilt für die Bewegung auf eine Brücke bzw. von einer Brücke zurück aufs Land.
- Mexica beliebig weit bewegen (5 Punkte): Mit dieser teuren Aktion "beamen" wir uns auf ein beliebiges Feld.
- Mit dem Schiff fahren (1 Punkt pro Zwischenstation): Über verbundene, schiffbare Kanäle und das Meer kostet eine Bewegung von einer Brücke zu einer anderen freien Brücke so viele Punkte wie Brücken passiert werden, im Idealfall nur 1 Punkt von einer Brücke zur anderen. Jede dazwischenliegende Brücke würde einen zusätzlichen Aktionspunkt verbrauchen.



- 1 Tempel errichten (1 bis 4 Punkte, je nach Höhe des Tempels): In einem Gebiet, in dem der Spieler seine Mexica-Figur stehen hat, kann der Spieler einen Tempel errichten. Das Feld muss unbesetzt und unbebaut sein.
- 1 / 2 Aktionschips nehmen (1 / 2 Punkte; nur einmal pro Spielzug!): Dadurch verlagert man Aktionspunkte auf einen späteren Spielzug.
- Stadtviertel gründen (kostenlos): Hat ein Spieler ein Gebiet mit Kanälen umschlossen und die Anzahl der Felder entspricht der großen Zahl auf einem offen ausliegenden Stadtplättchen, legt der Spieler dieses Plättchen nun auf ein freies Feld in diesem Viertel und erhält direkt die linke (höhere) Punktezahl der beiden kleiner gedruckten Zahlen zur Belohnung. Dazu muss seine Mexica-Figur in dem Viertel anwesend sein.

Wurden alle Stadtplättchen vergeben und mindestens ein Spieler besitzt keine Tempel mehr, wird die laufende Runde zu Ende gespielt und es erfolgt die erste Mehrheitenwertung. In jeder gegründeten Stadt werden die dort errichteten Tempel der Spieler verglichen. Wer die Mehrheit besitzt, erhält nun die obere, große Zahl des Plättchens als Siegpunkte, die Spieler auf den Plätzen 2 und 3 die beiden kleineren Zahlen. Die Mehrheiten berechnen sich aus der Höhe der Tempel, d.h. ein Gebiet, in dem der rote Spieler z.B. einen 1er-, zwei 2er- und einen 4er-Tempel stehen hat, bringt ihm eine addierte Mehrheitenzahl von 9.



Wurden alle Viertel gewertet, wird nun Runde 2 gespielt, in der die Spieler ihre restlichen Tempel erhalten und die übrigen Stadtplättchen ausgelegt werden. Das Spiel setzt sich fort. Die Runde endet, wenn erneut ein Spieler keine Tempel mehr besitzt und alle Stadtplättchen vergeben wurden bzw. keines mehr passend verbaut werden kann. Wieder werden nun alle (!) Gebiete gewertet (wie zuvor beschrieben). Tempel in nicht abgeschlossenen Gebieten bringen den Spielern dann noch einmal so viele Punkte wie das Gebiet Felder hat (für den Erstplatzierten in diesem Gebiet) bzw. jeweils die Hälfte / die Hälfte von der Hälfte für weitere Tempelbesitzer. Sollte ein Spieler am Spielende seine Mexicafigur zudem wieder im Palast stehen haben, bekommt er noch einmal 5 Extrapunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Legespiel
tolles Material
verschiedene Taktiken möglich

ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. ein wenig unübersichtlich
zu viert am besten, zu zweit zu
   viel Platz auf dem Spielplan

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Imposant ist das Gewicht der Spielschachtel, imposant sieht der Spielplan aus, wenn nach und nach immer mehr Tempel (aus hochwertigem Resin) errichtet werden. "Mexica" ist die Neuauflage des Spieles, das erstmals im Jahr 2002 erschien (damals noch mit farbigen Kunststofftempeln). In Deutschland hat sich Abacusspiele dem Vertrieb dieser neuen Edition angenommen, allerdings wurde das Spiel nur in einer Kleinstauflage produziert. Entsprechend schwierig ist es leider, ein Exemplar zu erhaschen...

Das Spiel selbst ist ein taktisches Legespiel. Die Aktionen sind schnell verstanden (eine Spielübersicht hilft zudem den Einsteigern) und, einmal verinnerlicht, auch flott gespielt. Theoretisch. Praktisch entstehen schon mal längere Wartezeiten, weil das Spielfeld im Laufe des Spieles zunehmend voller und damit unübersichtlicher wird. Manchmal muss man zwei- oder dreimal gucken, um den optimalen Spielzug machen zu können. Hier ist Taktik gefragt. Wann baue ich wo, wie bewege ich am effizientesten, wo kann ich ein Stadtviertel gründen? Gerade die Gründung erfordert immer etwas Zählarbeit, um die Kanäle so zu legen, dass die eingerahmte Landschaft dann eben aus so vielen Feldern besteht, wie es ein Stadtplättchen vorgibt.

Letztlich dreht sich bei dem Spiel aber alles um Mehrheiten. Auch hier sind verschiedene Taktiken möglich. Setze ich einen hohen Tempel in ein Gebiet oder viele kleine? Lohnt es sich, um eine Mehrheit zu kämpfen, oder überlasse ich die Mehrheit einem Mitspieler, um mir noch Tempel aufzusparen? Überhaupt, wie gelange ich später zu einem wertvollen Viertel, das aber nicht geschickt ans Kanalnetz angeschlossen wurde? Umgekehrt kann die "Beamen"-Funktion für 5 Punkte sogar auch sinnvoll sein, wenn ich ein besonders wertvolles Gebiet absichtlich nicht ans zusammenhängende Wassernetz anschließe und eventuell so vor einem Besuch der Gegner schütze... Doch Vorsicht. Vielleicht ticken meine Gegner ja ähnlich und verzichten ebenfalls auf effiziente Bewegungen, sondern springen wie ich für viele Punkte hin- und her?

"Mexica" ist taktisch, auf jeden Fall. Und umso mehr Spieler mitspielen, umso spannender wird es. Bei 2 Spielern ist mir zu viel Platz auf dem Spielplan, um beim Tempelbau großartig taktieren zu können. Gerade zu viert (aber auch schon zu dritt) ist der begrenzte Raum da schon deutlich herausfordernder.

Mir persönlich gefällt "Mexica" sehr gut, da es unterschiedliche Taktiken zulässt, die jedoch alle leicht zu handlen sind. Das Spiel vergeht meist wie im Fluge, und man hat nie das Gefühl, man "arbeite" mehr, als dass man spiele. Die Mischung aus Mehrheiten-, Lauf- und Legespiel mit Puzzleelement hat es mir wirklich angetan, das Material tut sein Übriges dazu. Von mir gibt es daher sehr gute 8 Punkte (bei nur 2 Spielern 7 Punkte).
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     
Michael: "Mexica" macht schon optisch vom ersten Anblick was her. In dem Moment aber, in dem man es in die Hand nimmt, ist man zum ersten Mal beeindruckt. Allein das üppige Gewicht der Schachtel macht neugierig auf den Inhalt. Die Neugier ist berechtigt, denn der Inhalt ist sehr interessant. Die Wahl des Materials für die Tempel ist schon ein genialer Einfall. Es handelt sich um Resin, einem künstlichen Gießharz, das ausgehärtet Steinen ähnelt. Der Spielplan und die anderen Spielelemente erscheinen im Gegensatz dazu eher simpel, doch der sehr gute Eindruck bleibt.

Erscheint das Spiel selbst zunächst sehr komplex, erweist sich die Spielmechanik als schnell erlernbar und wohl durchdacht. Bei "Mexica" handelt es sich um ein rein strategisches Spiel ohne jeden Zufallsfaktor. Es werden Grundstücke erschlossen und Tempel gebaut. Jeder versucht in einem prestigeträchtigen Viertel die bauliche Vorherrschaft zu übernehmen.  Positiv sei hier zu bemerken, dass das Spiel vollkommen gewaltfrei rüberkommt. Bestenfalls wird hier mit einer Maurerkelle um die größten Tempelbauten gekämpft.  
 
"Mexica" wurde von unseren Spielrunden sehr unterschiedlich aufgenommen. Die einen sind vollauf begeistert. Für andere sind die Entwicklungsmöglichkeiten des Spiels zu gering. Man hat nur zwei klar vorgegebene Möglichkeiten, Prestigepunkte zu erreichen, und das ist manchen Strategen dann doch zu wenig.
 
Fazit: Bei "Mexica" handelt sich um ein sehr gutes (Familien-)Strategiespiel, das einen durchschnittlichen Spieler durchaus fordert und eine kurzweilige Spielerunden gewährleistet. Hardcore-Strategen können sich jedoch unterfordert fühlen.
...
 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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