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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie / Handel
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Lookout Games  ..i..
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Merkator
 
Händler, Waren und Verträge
In den Wirren des Dreißigjährigen Krieges versuchen die Spieler - als Hamburger Kaufleute - möglichst gewinnbringende Geschäfte zu machen.
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält einen eigenen Spielplan "Kontor", ein Übersichtskärtchen und ein Nachschubplättchen, auf dem von jeder Warensteinsorte ein farbiges Holzklötzchen platziert wird. Dazu bekommt jeder Spieler je einen Vertrag mit den Wertigkeiten 2 bis 5. Die Zweierverträge werden als Ablagestapel zur Seite gelegt, die restlichen Vertragskarten, mit Wertigkeiten bis Zehn, werden – nach ihrer Wertigkeit aufsteigend sortiert – als offene Nachziehstapel bereitgelegt.


Der Spielplan: In der Mitte die Handelsstädte, außen herum die Warenkisten.

Die Bonuskarten werden nach ihrem Wert in Münzen (3 oder 4) in zwei Stapel sortiert und die Stapel einzeln gemischt. Jeder Spieler erhält von jedem der beiden Stapel eine verdeckt zu ziehende Karte, sodass zu Beginn des Spiels jeder einen Bonuskartenwert von 7 sein Eigen nennen darf. Die beiden Bonuskartenstapel werden dann zusammengemischt und als Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Dann werden die obersten vier Bonuskarten aufgedeckt und neben den Stapel gelegt. Die Gebäudekarten werden gemischt, als Nachziehstapel bereitgelegt, und die obersten vier Gebäudekarten werden neben dem Stapel offen ausgelegt.

Der erste gemeinsame Spielplan zeigt die großen (und kleineren) Handelsstädte Europas, in denen zu Beginn des Spiels die stadttypischen Warensorten ausliegen; der zweite Spielplan (Zeitplan) zeigt Felder mit sogenannten Zeitmarken, die u.a. das Verstreichen der Runden und das Spielende markieren.


Die weiße Merkator-Figur bereist die untereinander verbundenen Städte.
   
Auf den großen Hauptorten befinden sich Warensteine.
   

Reihum kommen die Spieler zum Zug. Der rechte Nachbar des Startspielers erhält zwei Zeitmarken, alle übrigen (außer der Startspieler) erhalten eine. Ein Spielzug besteht aus vier immer wiederkehrenden Teilen: Investieren, Reisen, Verträge erfüllen und mitreisen.

Investieren
Hat ein Spieler fünf Vertragskarten oder weniger, darf er in dieser Phase investieren, hat er sechs oder mehr, muss er es sogar. Der Spieler darf alle seine Vertragskarten bis auf eine investieren ("verkaufen"; die verkauften Verträge werden abgelegt) und bekommt dafür Münzen, die er zum Kauf von Gebäuden oder Bonuskarten einsetzen kann. Er darf dabei niemals mehr als 15 Münzen Barvermögen haben, sonst muss er sofort weiter investieren oder Münzen entsorgen, bis er wieder nur 15 hat.

Reisen
Abhängig von den gehaltenen Verträgen sucht sich der Spieler nun ein Reiseziel auf der Karte aus und bewegt den weißen Merkator-Spielstein dorthin. Kostet die Reise Zeitmarken (auf dem Stadtsymbol unten rechts angegeben), so muss der reisende Spieler so viele Zeitmarken zurück in den Vorrat legen; hat er nicht genug, kann er zu diesem Zielort nicht reisen. Es besteht auch die Möglichkeit, den Reiseort des Vorgängers zu übernehmen.


Die Auftragskarten zeigen an, welche Waren für ein bestimmtes Reiseziel benötigt werden.
   
Auftragskarten sammeln die Spieler auf ihrer persönlichen Kontor-Tafel.
   

Sodann bekommt der Spieler alle Warensteine der Stadt und evtl. zusätzliche Warensteine aus dem allgemeinen Vorrat aufgrund seiner Bonuskarten. Nach der vorgesehenen Legeregel (dazu sogleich) legt er Warensteine auf einige der Hauptorte des Spielplans und erhält Zeitmarker oder gibt diese ab. Nimmt er den letzten Zeitmarker aus einer Zeile des zweiten Spielplans, muss er ermitteln, wie viele Waren verderben (dazu ebenfalls sogleich).

Im Einzelnen sind folgende Regeln zu beachten:
- Waren erhalten
Da jede Warensteinfarbe mit zwei Warensorten korrespondiert, gibt es bestimmte Regeln für das Hinzufügen von Warensteinen in das eigene Kontor. Erhält man beim Reisen genau einen Stein, darf man sich aussuchen, welche der beiden Warensorten er darstellt. Erhält man zwei Steine, muss je ein Stein eine Warensorte repräsentieren. Gibt es mehr als zwei, müssen nur die ersten beiden so gelegt werden, als hätte man genau zwei erhalten, der Rest kann beliebig verteilt werden. Auf das Nachschubplättchen dürfen keine Warensteine gelegt werden.


Jeder Spieler besitzt eine solche eigene Kontor-Tafel.

- Waren aufstocken
Am Ende jeder Reisephase werden die Waren in den Orten nach bestimmten Regeln aufgestockt: War das Reiseziel ein Hauptort, kommt auf alle, durch Linien mit dem angereisten Hauptort verbundenen Nachbarorte ein Warenstein des jeweiligen Ortes. Bereist der Spieler einen Nebenort, kommt auf alle Hauptorte, die mindestens so viele Warensteine auf sich liegen haben wie der bereiste Nebenort, ein Warenstein der entsprechenden, dort feilgehaltenen Sorte.

- Zeitmarken nehmen/abgeben
Erhält ein Spieler Zeitmarken, nimmt er diese vom Zeitplan (Spielbrett 2); gibt er Zeitmarken ab, legt er die in den allgemeinen Vorrat. Übernimmt jemand den Reiseort von seinem Vorgänger, muss er dennoch Zeitmarken zahlen, wenn der Ort dies vorsieht.

- Waren verlieren
Wenn die letzte Zeitmarke einer Reihe von Zeitplan genommen wird, muss ihre Rückseite untersucht werden, um festzustellen, wie viele (und welche) Waren verderben. Der Buchstabe auf der Rückseite steht für die Spalte des Kontors, in denen eine Ware verdirbt. Sind zwei Buchstaben aufgedruckt, verderben in der Spalte zwei Waren. Der aktive Spieler darf sich, wenn nur ein Buchstabe aufgedruckt ist, dazu entscheiden, diesen Verderb zu verwerfen und stattdessen den ersten Zeitmarker der nächsten Zeile umzudrehen, um so den Verderb zu bestimmen. Betroffen sind immer alle Spieler. Ist der Verlust doppelt und hat ein Spieler in der Verlustspalte nur einen Warenstein, verliert er nur diesen. Waren im Nachschubplättchen sind nie betroffen.


Im Kontor eines Spielers werden zudem die verschiedenen Waren gesammelt.
   
Auf seinem Nachschubplättchen besitzt jeder Spieler jeweils einen freien Warenstein jeder Sorte.
   

- Verträge erfüllen
Befindet sich der Spieler an einem Ort, für den er einen Vertrag hält, kann er dadurch, dass er die benötigten Waren für diesen Vertrag aus seinem persönlichen in den allgemeinen Vorrat zurückgibt, den Vertrag erfüllen und bekommt vom offenen Vertragsnachziehstapel den Vertrag mit der nächst höheren Wertigkeit, den er im Idealfall auch sofort erfüllen darf. Es können auch mehrere Verträge auf einmal erfüllt werden. Erfüllte Verträge werden nicht abgelegt, sondern verbleiben im Besitz des Spielers weil sie im Laufe des Spieles immer wieder erfüllt werden können, allerdings nur einmal pro Spielzug.

Ist der Stapel der nächst höheren Wertigkeit leer, wird der Ablagestapel nach allen Verträgen mit dieser Wertigkeit durchsucht. Diese Karten werden dann gemischt und bilden den neuen Nachziehstapel für diese Vertragswertigkeit. Gibt es keine solchen Karten, bekommt der Spieler einen Vertrag der gleichen Wertigkeit wie der des gerade erfüllten.

Beim Erfüllen von Verträgen dürfen zudem Waren getauscht werden (und zwar beliebig oft): Warensorten 4:1 oder 4 Zeitmarken gegen 1 Ware. Es dürfen nur Warensorten getauscht werden, die zur Erfüllung des jeweiligen Vertrages benötigt werden, und auch nur solche, die auf dem Nachschubplättchen oder im Kontor sowieso erhältlich wären.

Mitreisen
In dieser Spielzugphase werden die anderen Mitspieler reihum gefragt, ob sie zum Bestimmungsort des Spielzuges mitreisen wollen, um dort ihrerseits Verträge zu erfüllen. Sie zahlen dem Spieler, der an der Reihe ist, Zeitmarken, und zwar eine, falls sie zu einem Hauptort mitreisen, und zwei, falls es sich um einen Nebenort handelt. Halten sie für den Ort Bonuskarten, bekommen sie aber nur eine Ware statt zwei. Das Mitreisen muss der aktive Spieler erlauben.

Jederzeitige Aktion
Jederzeit dürfen Spieler Waren von ihren Nachschubplättchen in ihren Kontor legen.


Wurden alle Zeitmarken vom "Zeitplan" entfernt, wird das Spielende eingeläutet.
   
Wer ein Gebäude kauft, erhält dafür am Ende Siegpunkte - wenn er die daran geknüpfte Bedingung erfüllt.
   

Schlussphase
Sobald ein Spieler einen Vertrag mit der Wertigkeit 10 erfüllt und den Westfälischen Frieden erhält oder der letzte Zeitmarker vom Zeitplan genommen wird, beginnt die Schlussphase des Spiels, in der jeder Spieler noch einmal an die Reihe kommt. In dieser Runde muss nicht mehr investiert werden und Zeitmarken bekommt man (logischerweise) aus dem allgemeinen Vorrat, nicht mehr vom Zeitplan.

Sodann folgt die Punktewertung zur Ermittlung des Siegers. Hierbei werden zunächst die fünf wertvollsten Vertragskarten auf das Kontor gelegt, der Rest daneben. Es gibt einen Siegpunkt pro Wertigkeit dieser "Kontor"-Verträge, für die danebenliegenden Verträge einen halben Siegpunkt (ohne zu runden). Außerdem zählen alle Spieler ihre Siegpunkte, die sie durch Gebäude erhalten, hinzu. Wer dann die meisten Punkte verzeichnet, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand entscheidet die höhere Anzahl an Zeitmarkern. [lj]

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 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
reibungsloser Spielablauf
gut abgestimmte Spiel-
   mechanismen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Thema wirkt langsam
   etwas abgegriffen
abstrakte Umsetzung
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lewis:  Zunächst ein großes Lob an die Verfasser der Spielanleitung: Diese ist kurz und knapp und recht präzise. Dadurch lässt sich das Spiel leicht erlernen, ohne dass zu viele Fragen offenbleiben.

Die Spielidee mutet allerdings angesichts des ausgekauten Themas "Handel", "Warentausch/-kauf" und des wirklich nicht neuen Settings nicht so innovativ an. Dafür ist das Spielmaterial recht umfangreich; zu loben sind hier besonders die knapp 320 Holzsteine und die kleinen Aufbewahrungskisten für die Waren.

Überraschenderweise macht das Spiel viel mehr Spaß, als man nach der ersten Durchsicht der Anleitung so meinen könnte. Es gehört, wie immer bei Rosenberg‘schen Spielen, ein gewisses Maß an Taktik und Geschick dazu, im richtigen Moment die richtigen Waren zu sichern und die richtigen Verträge am richtigen Ort zu erfüllen.

Recht unscheinbar scheinen die Gebäude; sie gehen, wie in der Anleitung so auch in dieser Rezension, leicht unter, geraten – zu Unrecht – in den Hintergrund, dabei sind sie es häufig, die den Unterscheid zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Sie bringen zwar nur bei Spielende Punkte, davon aber massig, wenn man sich einigermaßen geschickt anstellt und auch auf die Erfüllung der Bedingungen der Gebäude hinarbeitet.

"Merkator" ist für mich kein "Must-have", aber doch eine solide Ergänzung einer Strategiespielsammlung bzw. ein gelungener Einstieg in diesen Spielesektor. Kleiner Tipp: Das Spiel eignet sich auch gut für vier Zweier-Teams, in denen man dann diverse Taktiken diskutieren und ausprobieren kann! (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris:  Mit "Merkator" erhält man eine reine, gut zwei Stunden andauernde, Optimierungsaufgabe, die für Rosenberg'sche Verhältnisse auch noch ziemlich abstrakt wirkt.

Der Handlungsfreiraum wurde im Vergleich zu den "Vorgängern" sehr stark eingeschränkt, da die meisten Aktionen in ihrer Reihenfolge festgelegt sind. Viele Entscheidungsmöglichkeiten hat der Spieler in seinem Zug grundsätzlich nur bei der Auswahl des Reiseziels.

Auch wenn dies jetzt nicht unbedingt nach Lob klingt, hat "Merkator" trotzdem meine Zustimmung verdient. Sehr gut abgestimmte Mechanismen und eine verhältnismäßig einfache Regel sorgen für genügend Spielspaß, der bei mir noch nicht abgebrochen hat.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 

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