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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: KOSMOS ..i..
Autor: Rüdiger Dorn
Grafik:
Fiore GmbH
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Mercado
...

Es ist Markttag!

Eine Runde über den Marktplatz schlendern, mit seinem Münzbeutel in der Hand. Habt ihr die passenden Münzen, um die begehrten Waren zu erstehen und euren Ruhm damit zu vergrößern? Aber Achtung: es ist auch Falschgeld im Umlauf, das euren Plan schnell zunichtemachen kann!
 
 
Jeder von euch begibt sich als wohlhabender Bürger auf den Markt, um die feilgebotenen Waren zu erstehen, mit denen ihr euren Ruhm in der Gesellschaft vergrößern könnt. Allerdings bekommt ihr Konkurrenz durch andere gutbetuchte Bürger. Zu diesem Zwecke erhält jeder von euch eine Personentafel und einen Münzbeutel mit dem gleichfarbigen Beutelanhänger. Anschließend legt jeder Spieler 25 Münzen in seinen Beutel, und zwar je fünf Münzen der Farben Gold, Silber, Rotbraun, Türkis und Schwarz.



Die 24 wertvollen Gegenstände und die zwölf betörenden Düfte werden separat gemischt und als zwei verdeckte Stapel in die Mitte des Tisches gelegt. Insgesamt werden vier wertvolle Gegenstände und zwei betörende Düfte aufgedeckt. Daneben werden die beiden Markttafeln (Marktaufseher und Münzwechslerin) platziert, sodass jetzt acht Tafeln offen ausliegen. Lasst zwischen den Tafeln ausreichend Abstand zueinander.



Die eigene Personentafel legt jeder Spieler vor sich ab, zusammen mit einem Siegel aus dem Vorrat.

Der Spielplan wird links oder rechts neben die Tafeln gelegt. Auf den Spielplan kommen die Siegel, die verdeckt gemischten Privilegien, und mit dem Startplättchen wird ein Feld des Plans abgedeckt, auf dem wiederum die Zählsteine aller Spieler platziert werden. Der Zählstein des zufällig bestimmten Startspielers liegt dabei oben auf. Für die erste Partie wird Seite A des zweiseitigen Spielplans empfohlen, ebenso wie ein vorgegebenes Feld für das Startplättchen. Für spätere Partien wählen die Spieler dann gemeinsam eine der beiden Spielplanseiten und ein Feld für das Startplättchen aus. Alle schwarzen und weißen Münzen kommen neben den Spielplan.



Dann kann das Spiel auch schon losgehen. In seinem Zug darf der aktive Spieler zunächst genau eines seiner verdeckt vor ihm liegenden Privilegien aufdecken und dessen Anweisungen befolgen.



Anschließend muss er eine von zwei möglichen Aktionen ausführen:

- Münzen aus seinem Beutel ziehen und an beliebigen Markt- und Warentafeln anlegen.
- Auf das Münzenziehen verzichten und stattdessen alle Münzen von seiner Personentafel zurück in seinen Beutel legen.

Auf diese Weise führen die Spieler im Uhrzeigersinn immer genau eine der beiden Aktionen aus, bis das Spielende eingeleitet wird.



A) Münzen ziehen und anlegen
Der Spieler zieht drei Münzen zufällig aus seinem Beutel und legt sie vor sich aus. Befinden sich weniger als drei Münzen in seinem Beutel, muss der Spieler Aktion B) wählen. Einmalig pro Spielzug darf er ein Siegel nach dem ersten Ziehen ausgeben, um zwei weitere Münzen zu ziehen. Alle schwarzen Münzen sind Falschgeld. Werden diese aus dem Beutel gezogen, hat der Spieler Pech gehabt. Er muss diese Münzen sofort auf seine Personentafel legen, da die Händler das Falschgeld sofort erkennen würden. Die übrigen Münzen (falls vorhanden) können jetzt an eine oder mehrere Markt- oder Warentafeln angelegt werden. Wenn möglich, muss mindestens eine Münze gelegt werden. Alle Münzen, die der Spieler nicht legen kann oder möchte, kommen in seinen Beutel zurück. Beim Anlegen der Münzen kommen diese immer an diejenige Seite der entsprechenden Tafel, die der Farbe des Spielers entspricht. Sind mehrfarbige Münzen auf der Tafel abgebildet, darf sich der Spieler die Münzfarbe aussuchen. Ist kein Ungleichheitszeichen vorhanden, müssen alle weiteren Münzen ebenfalls der zuerst gewählten Farbe entsprechen. Weiße Münzen zählen dabei als Joker und können für jede Farbe eingesetzt werden. Einige betörende Düfte erfordern sogar speziell den Einsatz von weißen Münzen.



Liegen an einer Markt- oder Warentafel alle entsprechenden Münzen, die auf der Tafel abgebildet sind, kommt es am Ende des Zuges des aktiven Spielers zu einer Wertung der Tafel. Ist die Voraussetzung bei mehreren Tafeln erfüllt, werden alle nacheinander gewertet, in einer beliebigen Reihenfolge nach Wahl des aktiven Spielers. Bei den Warentafeln bekommt der Spieler die Ansehenspunkte, die oben rechts zu sehen sind. Er zieht seinen Zählstein auf dem Spielplan im Uhrzeigersinn weiter. Der oder die Spieler, die die zweitmeisten Münzen an der zu wertenden Tafel liegen haben, bekommen als Ausgleich ein Siegel aus dem Vorrat. Unterhalb der Ansehenspunkte können weitere Vor- und Nachteile abgebildet sein, die ebenfalls ausgeführt werden.

Vorteile sind dabei zum Beispiel der Erhalt weißer Jokermünzen, das Entfernen von Falschgeld aus dem eigenen Beutel, das Nehmen eines Privilegs oder der Erhalt eines Siegels. Nachteile für die Mitspieler bestehen aus dem Erhalt von Falschgeld, der Abgabe eines Privilegs oder dem Nichterhalt eines Siegels, als Ausgleich für die zweitmeisten Münzen an einer Tafel.

Ist die Tafel vollständig gewertet, nimmt der aktive Spieler alle seine eingesetzten Münzen und legt sie auf seine Personentafel.



Sind weiße Münzen darunter, wandern diese in den Vorrat zurück. Handelt es sich bei der gewerteten Tafel um eine Warentafel (wertvoller Gegenstand oder betörender Duft), kommt diese anschließend auf einen offenen Ablagestapel und der freie Platz in der Auslage wird durch eine neue Tafel vom entsprechenden Zugstapel ersetzt. Alle anderen Spieler, die ebenfalls Münzen an dieser Tafel hatten, legen die Münzen in ihre jeweiligen Beutel zurück. Das gilt auch für deren weiße Münzen.

Ist die gewertete Tafel eine Markttafel (Marktaufseher oder Münzwechslerin), werden diese nicht aus dem Spiel genommen. Auch nehmen andere Spieler, die Münzen an diesen beiden Tafeln haben, diese nicht zurück, sondern lassen sie liegen. Für diese beiden Tafeln erhalten andere Spieler niemals Siegel als Ausgleich.

Auf dem Spielplan ziehen die Spieler ihre Zählsteine immer im Uhrzeigersinn. Beendet ein Spieler seine Bewegung mit dem Zählstein auf einem unbesetzten Feld, auf dem ein Symbol abgebildet ist, muss er die dazugehörige Aktion ausführen. Ist das Feld bereits besetzt, stellt der Spieler seinen Stein auf den obersten Stein. Sollte sich eine Aktion auf einem besetzten Feld befinden, wird sie in diesem Fall nicht ausgeführt.



B) Münzen in den Beutel zurücklegen
Anstatt Münzen aus dem Beutel zu ziehen, kann sich der Spieler entscheiden, alle Münzen auf seiner Personentafel wieder in seinen Beutel zu legen. Um diese Aktion ausführen zu dürfen, muss mindestens eine Münze auf seiner Personentafel liegen.

Spielende: Sobald ein Spieler mit seinem Zählstein das Startfeld erneut betritt oder überschreitet, wird das Spielende eingeleitet. Es wird noch so lange weitergespielt, bis alle Spieler gleich oft am Zug waren. Alle Symbole auf Feldern, die sich nun hinter dem Startplättchen befinden, werden nicht mehr ausgeführt. Angefangen beim Startspieler, erhalten alle Spieler noch je einen Punkt für jedes nicht eingesetzte Siegel und die Punkte auf nicht verwendeten Privilegien. Andere Vorteile von Privilegien erhalten die Spieler nicht mehr. Nachdem alle Spieler ihre Zählsteine entsprechend weitergezogen haben, gewinnt der Spieler, dessen Stein am weitesten vorne ist. Liegen mehrere Steine auf einem Feld, gewinnt derjenige, dessen Stein ganz oben liegt. [bf]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
leicht zu erlernen
gut ausgearbeitete Regeln
hochwertiges Material
schöne Illustrationen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
gerade zu viert mitunter hohe Downtime
eingeschränkte Aktionsmöglichkeiten
zum Großteil entscheidet das Glück
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Benjamin: Eine Runde über den Markt gehen und dabei noch den ein oder anderen Gegenstand einsacken, mit dem sich euer Ruhm in der Gesellschaft vergrößern lässt. Klingt doch sehr verlockend, oder nicht?
Das Prinzip von "Mercado" ist im Grunde wirklich innovativ und nach dem Studieren der Regeln schien sich für mich dabei ein kurzweiliges und flüssiges Spiel zu offenbaren. Zusätzlich ist es ein Spiel von Rüdiger Dorn, siehe z.B. auch "Istanbul" (> Testbericht) und "Karuba" (> Testbericht), wodurch meine persönliche Erwartungshaltung ebenfalls recht hoch war. Die Aktionsmöglichkeiten beschränken sich bei "Mercado" lediglich auf zwei Alternativen, die jeder ausführen kann. Damit lässt sich schnell eine Entscheidung treffen, was genau ein Spieler machen möchte. Legt ein Spieler lediglich seine Münzen zurück in den Beutel, ist sein Zug sehr kurz. Wählt man allerdings das Ziehen von Münzen – was deutlich häufiger vorkommt – so kommt das Spiel etwas ins Stocken. Die acht ausliegenden Tafeln erschweren einem die Wahl, wo es sich noch lohnt, Münzen anzulegen. Dabei müssen nicht nur alle Tafeln im Auge behalten werden, es muss auch überprüft werden, welche Münzen ggf. schon auf den Personentafeln vor den Mitspielern liegen, um so zu überlegen, welche Münzen diesen Spielern noch im Beutel verbleiben. Das alles dauert seine Zeit und führt dazu, dass die Downtime doch vergleichsweise hoch ist, gerade bei vier Spielern.

Das Ziehen der Münzen aus dem Beutel ist letzten Endes reiner Zufall und so kann es vorkommen, dass ein Spieler den anderen davonzieht und für den Rest der Partie uneinholbar bleibt. Lediglich durch Privilegien lässt sich dieser Rückstand verkürzen. Allerdings muss für ein Privileg zunächst einmal ein Marktplättchen voll bezahlt werden, welches ein Privileg als Belohnung bietet. Durch die bereits ausliegenden Münzen auf den Personentafeln kann jeder Spieler ungefähr bestimmen, mit welcher Wahrscheinlichkeit jeder Spieler eine bestimmte Münzfarbe aus dem Beutel zieht. Möchte ein Spieler taktieren und mit Wahrscheinlichkeiten arbeiten, dauert es so eine ganze Weile, bis man alle Möglichkeiten im Kopf durchgegangen ist, um sich letztlich zu entscheiden, an welche Tafeln man seine eigenen Münzen platziert.

Positiv hervorzuheben ist definitiv die sehr gute Verarbeitung der Materialien. Der Spielplan und die Tafeln sind aus dickem Karton gefertigt und die Münzen aus Holz fühlen sich wertig an. Dass jeder Spieler einen eigenen Stoffbeutel erhält, wertet das Spiel ebenfalls auf. Die Illustrationen auf den Tafeln sind eingängig und schnell erklärt.

Insgesamt gesehen ist das Spiel für zwischendurch gut geeignet. Die Spieldauer von 30 Minuten kann von geübten Spielern durchaus erreicht werden, allerdings nur unter der Voraussetzung, dass die Spieler nicht allzu lange in ihren Spielzügen überlegen. Andernfalls kann sich das Spiel sehr in die Länge ziehen, wenn stets versucht wird, das Optimum aus seinem Zug herauszuholen. Da immer nur drei (mit Hilfe eines Siegels auch fünf) Münzen pro Zug aus dem Beutel gezogen werden können, muss gut entschieden werden, welche Tafeln es wert sind, finanziert zu werden. Gerade diese Entscheidung hat in unseren Spielrunden Zeit in Anspruch genommen und die Spieldauer auf im Schnitt eine Stunde verlängert.

Fazit: Das Spiel an sich birgt viele schöne und neue Ideen in sich. Es ist schnell erklärt und die Regeln sind gut beschrieben. Die Illustrationen auf den Tafeln sind sehr schön gestaltet und die Piktogramme sind eingängig dargestellt. Das Material ist insgesamt sehr hochwertig verarbeitet. Wird eine Partie ohne allzu großes Nachdenken gespielt, ist es auch für zwischendurch gut geeignet. Das zufällige Ziehen der Münzen aus dem Beutel machen den Sieg allerdings sehr glücksabhängig und bei Grüblern ist die Downtime relativ hoch. Dementsprechend gebe ich als Gesamtwertung 7 Münzen in den Beutel.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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