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Spiel-Fakten:

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KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie / Fantasy
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: BoomBox BoardGames
Autoren: Francisco Mora Aliste, Alvaro Gutiérrez de la Fuente, Alfonso Gutiérrez Palacios
Grafik:
David Arenas, Jose David Lanza Cebrian, Richard Suwono, Raul Furtado Tavares, Randy Vargas
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
45 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
MegaMetroCity
...

Let's "beat'em up"!
Die McClain-Brüder und ihre treuen Freunde wagen es, sich gegen die boshafte Gang der Bloody Chains zur Wehr zu setzen. In einer der größten Städte der Erde, MegaMetroCity, tyrannisiert die gewalttätige Gang die unbescholtenen Bürger. Die Spieler schlüpfen in die Haut von vier tapferen Helden, um gegen diese Verbrecher anzukämpfen.
 
 
Hinweis: Als Testexemplar lag uns ein Prototyp im fast finalen Status vor. Es besteht die Möglichkeit, dass die Verkaufsversion noch Änderungen aufweist!

Das Spiel besteht aus mehreren Aufgaben, die eine Story erzählen, und aufeinander aufbauen. Es kann aber auch in beliebiger Reihenfolge gespielt werden.



Obwohl das Spiel relativ viel Material enthält, ist es sehr schnell aufgebaut. Man muss lediglich eine der Stages auswählen, die im Regelbuch beschrieben sind, und die beiden Spielfeldteile, die als "Initial Board", also Startfeld, angegeben werden, auf dem Tisch platzieren. Dem Spiel liegen zehn verschiedene Spielfeldteile bei, die jeweils noch eine Vorder- und Rückseite haben. Die Bezeichnung 2A oder 4B macht es möglich, alle 20 Teile voneinander zu unterscheiden.



Dann werden die Kartendecks gemischt. Jeder Spieler wählt einen Helden und gemeinsam mit allen einen Schwierigkeitsgrad. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad bekommt jeder Held unterschiedlich viele Verbesserungen geschenkt (3 bei leicht, 6 bei schwer und 9 bei sehr schwer). Wie diese zu verwenden sind, wird später erklärt. So viel zum Aufbau, jetzt kann schon losgespielt werden.



Die beiden Board-Teile werden als hinteres und vorderes Spielplanteil unterschieden. Die Helden starten am hinteren Teil, jeder Held in einem der vier Felder. Das Spiel beginnt, indem der Rundenmarker auf die Zahl eingestellt wird, die in der jeweiligen Stage als Rundenlimit steht. Danach wird eine der Thug-Karten (Schurke) gezogen, die visualisiert, welche Gegner in der ersten Runde erscheinen. Es gibt vier verschiedene Gegner: Punks, Chains, Musclemen und Rollergirls. Alle haben abhängig vom Schwierigkeitsgrad den selben Angriffswert und die selbe Kampfstärke. Sie unterscheiden sich jedoch in ihrer Bewegung, Reichweite und Rüstung. Auch die Helden verfügen über einige dieser Attribute. Die der Gegner werden auf der "Schwierigkeits-Karte" gezeigt. Die der Helden werden auf jedem separaten Heldentableau erklärt.



Die Attribute:
- Bewegung bedeutet, wie viele Felder eine Figur während ihrer Aktivierung laufen kann. Auch diagonale Felder benötigen nur einen Schritt.
- Der Angriffswert zeigt die Anzahl der Angriffe, die ein Gegner während seiner Aktivierung ausführen kann. Bei den Helden wird dieser Wert repräsentiert von einem Aktionswert, denn nicht jede Aktion, die ein Held machen kann, muss ein Angriff sein.
- Der Kampfwert gibt an, welches Würfelergebnis erzielt werden muss, damit der Angriff erfolgreich ist. Bei einer 7+ beispielsweise erleidet die angegriffene Figur eine Wunde, wenn der Würfel eine 7, 8, 9 oder 0 zeigt. Die 0 ist bei zehnseitigen Würfeln das höchste Ergebnis, also wird als 10 gewertet.
- Einen Reichweitenwert, über den die Chains verfügen, gibt es auf dem Heldentableau nicht. Doch diese Gegner-Art greift unsere Helden mit Ketten an, welche lang genug sind, das benachbarte Feld zu erreichen. Die Helden haben solche Vorteile mit manchen Techniken oder mit Waffen, wie Pistole oder Gewehr (letzteres hat eine sehr große Reichweite).
- Der letzte Wert, den manche Schurken noch haben, ist die Rüstung. Helden verfügen über diesen Wert gar nicht.
- Die Heldentableaus beherbergen jedoch noch ein paar Attribute, über die die Schurken nicht verfügen: Die Lebensenergie und den Spezialangriffs-Wert. Da alle Schurken nur über einen Lebenspunkt verfügen und keinen Spezialangriff haben (ausgenommen Bosse), werden bei ihnen diese Werte nicht benötigt. Darüber hinaus haben die Helden noch die Möglichkeit, ihre Attribute zu Beginn des Spiels und währenddessen zu steigern.



Beim "leichten" Spiel bekommt jeder Spieler drei kostenlose Skillpunkte, mit denen er die Startattribute erhöhen kann. So starten normal alle Helden mit drei Bewegung, doch man kann diesen Wert erhöhen. Diese Verbesserungen kosten eine Aktion und gefundenes Geld, die an "Insert-Coin"-Maschinen genutzt werden. Diese sind auf dem Spielfeld regelmäßig zu finden. Sowohl zu Spielbeginn als auch im Verlauf des Spiels kann ein Skillpunkt auch verwendet werden, um Techniken zu erlernen. Derer gibt es 12 Karten, von denen keine doppelt vorhanden ist. Eine Technik, die euer Mitspieler bereits beherrscht, ist für euch also nicht mehr zugängig.
   
   

Rundensequenz: Wie bereits erwähnt, beginnt eine Runde mit dem Ziehen einer Schurkenkarte. Die gegnerischen Figuren werden auf den vier Feldern am rechten Rand des vorderen Teils platziert. Es werden immer alle Figuren einer Gruppe platziert (bspw. 3 Rollergirls), aber immer nur so viele Gruppen (von S1 aufsteigend), die der Anzahl der Mitspieler entspricht. Wenn man also zu zweit spielt, werden nur die Schurken auf Feld 1 und 2 platziert. Feld 3 und 4 verfallen. Normalerweise agieren Schurken immer, indem sie sich bewegen und angreifen. Es gibt aber auch Schurkenkarten, die zeigen, dass sie sich zweimal bewegen, oder eben sogar zweimal angreifen. Wurde jeder Schurke aktiviert, folgt der Zug der Helden. Der Spieler, bei dem der Rundenmarker liegt, startet den Heldenzug. Er kann nun beginnen, so viele Bewegungspunkte oder Aktionspunkte auszugeben, wie er möchte. Er kann beides beliebig aufteilen, also z.B. erst bewegen, dann zwei Aktionen, nochmal bewegen und noch eine Aktion.



Mögliche Aktionen sind:
- Angreifen: Ein Held ohne Waffe kann nur Schurken in seinem Feld angreifen. Für einen Aktionspunkt wirft der Held einen Würfel und fügt für jedes ausreichend hohe Würfelergebnis (siehe Kampfstärke) dem Schurken eine Wunde zu.
- Schubsen: Ein Held kann jede andere Figur, die in ihrem Feld oder in einem benachbarten steht, mittels einer Aktion um ein Feld bewegen.
- Sprung: Beim Springen bezahlt der Held einen Bewegungspunkt UND einen Aktionspunkt und kann somit Hindernisse überbrücken. Hat man nicht genug Aktionspunkte, um komplett darüber zu kommen, bleibt nur der Weg außenrum, denn auf dem Hindernis stehenzubleiben ist nicht möglich.
- Waffen einsetzen: Im Verlauf des Spiels, werden ggf. Karten vom Gegenstände-Deck gezogen. Auf vielen davon ist eine Waffe. Diese haben einen "Munitions-" bzw. "Verwendbarkeits-"Wert, einen Reichweite- oder Impuls-Wert. Beides bedeutet grob das selbe, nur dass die Figur beim Impuls auf das gegnerische Feld zieht (ohne Bewegung zu bezahlen) und dann erst den Angriffswurf macht. Außerdem zeigt jede Waffe, wie viele Würfel mit ihr geworfen werden dürfen und welcher Würfelwert benötigt wird, damit der Angriff erfolgreich ist.



- Interaktion mit Straßenausstattung: Auf dem Spielfeld sind verschiedene Gegenstände, wie Reifen, Kisten oder Hydranten hervorgehoben, mit denen man zwei mögliche Aktionen machen kann. Sie können durchsucht, um eine Gegenstands-Karte zu ziehen, oder geworfen werden, um unbewaffnet einen Fernkampfangriff machen zu können. In beiden Fällen, wird der Gegenstand zerstört, und ein Trümmer-Marker wird auf dem Feld platziert.
- Gegenstände tauschen: Befinden sich zwei Spieler auf dem selben oder einem benachbarten Feld, können sie pro Aktion eine Karte übergeben.
- Insert-Coin: Auf dem Feld unter den Insert-Coin-Automaten (am oberen Rand des Spielbretts) kann man Geld bezahlen, um einen von drei verschiedenen Effekten zu erzielen: Für je 25c eine Karte ziehen, für 50c eine Verbesserung kaufenm, für 50c einen Helden, der K.O. ist, heilen.



Spezialaktionen: Diese stehen unten auf jedem Spielertableau. Sie machen alle vier ungefähr das selbe. Sie ermöglichen es, den Charakter zu verbessern, verschieden viele Schritte und einen Angriffswurf durchzuführen Die Anzahl der Schritte und Würfel unterscheidet sich jedoch von Charakter zu Charakter. Eine Spezialaktion wird niemals mit Bewegungspunkten oder Aktionspunkten bezahlt. Es kostet den Spieler 2 Leben.

Techniken: Manche Techniken erlauben Aktionen, die man normal nicht machen könnte. Nachdem der Startspieler alle Aktionen ausgeführt hat, die er kann oder möchte, ist der Spieler zu seiner Rechten an der Reihe. Das geht so lange weiter, bis alle Spieler ihren Zug machen konnten. Wenn am Ende des Heldenzuges keine Figuren (freundliche wie feindliche) auf dem hinteren Teil stehen, wird dieses entfernt. Das noch ausliegende Spielplanteil wird zum neuen hinteren Teil und das laut Stage-Beschreibung nächste Teil wird nun aus der Schachtel genommen und als vorderes Teil platziert. Das Spielfeld besteht immer aus zwei Teilen.


 
Am Ende aller Heldenzüge, übergibt der Spieler den Rundenmarker an seinen rechten Nachbarn und dreht die Zahl um eins herunter. Die Rundensequenz beginnt von vorn.

Ende des Spiels: Auf dem letzten Spielplanteil kommt es meistens zu einem Bosskampf. Die genauen Umstände werden aber im Einzelnen in den Stage-Beschreibungen erklärt. Wird der Boss besiegt oder ein anderes Spielziel erfüllt, welches in dem Regelheft beschrieben ist, so ist die Stage gewonnen. Erreicht der Rundenmarker vor diesem Moment die "0", oder sind alle Helden gleichzeitig K.O., so heißt es leider "GAME OVER". Viel Erfolg beim nächsten Versuch. [fr]
 
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  PLUS:
PLUS:
Das Videospielgenre "Beat'em up"
   als Brettspiel sehr gut umgesetzt
viele Anpassungsmöglichkeiten
kooperativer Spielgedanke
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise glückslastig
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Florian: Dieses Spiel zeigt wieder einmal eindrucksvoll, das Gaming-Konzepte, die sich schon seit Jahrzenten im Bereich der Videospielbranche etabliert haben, auch mit Spielbrett und Würfeln sehr gut funktionieren können. "MegaMetroCity" transferiert das beliebte "Beat'em Up"- Genre auf den Spieltisch. Bei diesen Konsolenspielen geht es darum, teils in Wettkämpfen, teils in blutigem Ernst, einander zu schlagen, und als Sieger aus dem Kampf hervorzugehen. Markenzeichen ist dabei die Sidescroller-Darstellung. Das bedeutet, dass man seine Figur links im Spiel sieht und der Gegner von rechts kommt. In manchen dieser Spiele gibt es auch den sogenannten Survival-Mode, bei der so lange Gegner von rechts kommen, bis man selbst besiegt ist. Dies ermöglicht das Sammeln von immer höheren Punktezahlen.

"MegaMetroCity" hat genau dieses Konzept umgesetzt. Die Spieler starten gemeinsam am linken Spielfeldrand und immer dann, wenn sie weit genug vorwärtsgekommen sind, "scrollt" das Spielfeld sozusagen nach rechts weiter. Bei der Brettspielumsetzung ist hierbei noch zu beachten, dass es um mehr geht, als das schlichte Sammeln von Highscores. Die einzelnen Stages erzählen eine Geschichte, wenn man sie zusammenhängend spielt. Für Nostalgiker wie mich, ist dieses Spiel ein Glücksfall, weil es besser und gesellschaftstauglicher umsetzt, was ich als Kind so gern gespielt habe.

In unsere Testrunden hat sich gezeigt, dass die Spieler zusammenarbeiten müssen. Lässt sich ein Spieler mit zu vielen Gegnern konfrontieren, ist er schnell mal K.O. Es gibt Möglichkeiten, sich gegenseitig zu schubsen, um den Freund aus der Schusslinie zu bringen. Außerdem kann man vorplanen, welchen der Freunde die Gegner im nächsten Zug angreifen werden; das sollte dann am besten nicht der sein, der mit zwei Treffern zu Boden geht. Es ist hilfreich, die Charaktere unterschiedlich zu verbessern. Auch die Waffen und Techniken, und nicht zuletzt die Spezialfähigkeit, geben dem Spiel taktische Tiefe. Letztere lässt sich nicht unbegrenzt oft einsetzen, da man sie jedes Mal mit zwei Lebenspunkten bezahlen muss, ist aber andererseits sehr stark. Die Waffen werden aus einem Kartendeck gezogen, und können auch unter den Helden getauscht werden. So kann jeder Held für verschiedene Situationen eingesetzt werden, und die Spieler können sich am besten einbringen.

Ist das Spiel zu leicht, bietet es sogar noch zwei höhere Schwierigkeitsgrade an. Diese Möglichkeit hat unserer Testgruppe besonders gut gefallen, da es dem Spiel einen viel größeren Langspielreiz gibt. Selbst wenn man es schon durchgespielt hat, kann man sich noch weiter herausfordern. Gleichzeitig kann man natürlich auch andere Techniken probieren. Das Spiel wird also nicht langweilig.

Ein weiterer Vorteil des Spiels ist, dass es sehr flexibel in der Spieleranzahl gespielt werden kann. Auch wenn für mich Brettspiele in erster Linie Gesellschaftsspiele sind, so besteht doch die Möglichkeit, allein eine schnelle Aufgabe zu spielen. Vielleicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, um einfach mal zu schauen, wie weit man kommt.

Fazit: "MegaMetroCity" ist ein wirklich gelungenes Spiel, für diejenigen, die taktisch im Team arbeiten wollen, und mit einem gewissen Glücksfaktor durch Würfelproben leben können, um die zahlreichen Gegner zu besiegen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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