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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: White Goblin Games
Autoren:
Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert
Artwork:
Denis Martynets
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Maya
...
Gemüseanbau in Yucatán
Wer wollte nicht schon mal die Entwicklung einer neuen Kultur erleben? In diesem Spiel schlüpfen wir in die Rollen der Ureinwohner und machen die Halbinsel Yucatán urbar. Wir expandieren und bauen Städte und Tempel.
 
 
Zunächst wird der Spielplan in der Tischmitte ausgelegt und an die jeweilige Spielerzahl angepasst, d.h. die eigentliche Spielfläche wird entsprechend verkleinert. Dann nimmt sich jeder Spieler die 32 Legeteile einer Farbe und den farblich zugehörigen Punktemarker. Dazu nimmt sich jeder Spieler noch eine Steckleiste. Die Tempelkärtchen und die Holztempel bleiben vorerst neben dem Spielplan liegen. Nur ein Feld direkt auf dem Spielplan wird belegt: Tikal. Darauf platziert ein Spieler ein Tempelplättchen und darauf einen Tempel.

Jeder Spieler richtet sich seinen Spielbereich ein: Er nimmt sich einen Aufsteller, verdeckt alle eigenen Anbauplättchen und legt diese als Stapel neben den Aufsteller. Fünf dieser verdeckten Plättchen zieht der Spieler und stellt sie, für sich sichtbar, in den Aufsteller.



Ziel jedes Spielers ist es, sich die Mehrheiten rund um eine Stadt mit den eigenen Gemüseplättchen zu sichern. Auf dem Spielplan sichtbar stehen am Ende Tempel auf ihren Tempelplättchen, man findet Gemüseplättchen und Städte.

Wenn ein Spieler am Zug ist, darf er eine von folgenden Möglichkeiten wählen:

(1) Er kann ein oder mehrere Gemüseplättchen (Plantagen) einer Art vom eigenen Aufsteller auf den Spielplan legen, wenn er noch Plättchen auf dem Aufsteller besitzt. Dabei müssen Regeln befolgt werden:
- Ein Gemüse muss immer an einen Tempel, eine Stadt oder ein eigenes bereits liegendes Gemüseplättchen gleicher Art angelegt werden.
- Tempelfelder dürfen nur mit Tempeln belegt werden.
- Es können nur leere Felder genutzt werden, überbauen ist nicht möglich.
- Wird ein Gemüseplättchen (Plantage) neben einem leeren Tempelfeld platziert, muss auf das Tempelfeld sofort ein Tempelplättchen samt Tempel gestellt werden.

(2) Er kann eine Stadt erweitern, indem er ein Plättchen von seinem Aufsteller verdeckt nutzt (braune Seite sichtbar) und an einen Tempel oder eine herum gebaute Stadt anlegt. Dabei dürfen aber NIE zwei Tempel mit derselben Stadt verbunden werden. Dafür darf er drei Gemüseplättchen vom eigenen verdeckten Stapel nachziehen und in den Aufsteller einstecken.



Sobald der Spieler seinen Zug beendet hat, wird geschaut, ob er eine Wertung ausgelöst hat:
- Bei der Gemüsewertung erhält der Spieler Siegpunkte. Die Anzahl der Siegpunkte ist gleich der Anzahl der abgebildeten Gemüse auf der eben erweiterten oder neu gelegten Gemüsefläche (immer gleicher Art). Beispiel: liegen 3 Maiskolben (auf zwei Plättchen) bereits aus und werden durch ein Maisplättchen mit 2 Maiskolben erweitert, erhält der Spieler dafür 5 Siegpunkte, die gleich auf der Siegpunktleiste gezogen werden.

- In der Stadtwertung werden nur abgeschlossene Städte (also nicht mehr erweiterbare) Städte gewertet. Hier wird zunächst ermittelt, welcher Spieler die meisten eigenen abgebildeten Gemüse rund um die Stadt platziert hat. Dann wird die Stadtgröße anhand ihrer Plättchen-Anzahl ermittelt. Tempel werden dabei nicht gezählt. Anhand der Tabelle erhalten die Spieler nun Siegpunkte entsprechend ihrer Platzierung und der Stadtgröße. Bei einem Gleichstand werden der erste und der zweite Platz addiert und unter die Kontrahenten aufgeteilt.



Das Spiel endet, wenn der erste Spieler sein letztes Plättchen (Stapel und Aufsteller geleert) platzieren konnte. Seine Wertung wird noch vollendet. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten noch verbliebenen Gemüseplättchen. [go]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktisches Familienspiel
runder Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nicht vorhandener Spannungsbogen
eher mathematisch als thematisch
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Das Cover spricht mich spontan an, tolle Farben, imposanter Maya-Tempel. Ich denke an ein Strategiespiel für Vielspieler und Strategen - und gleich vorab, für diese Spieler ist das Spiel nicht gedacht.

"Maya" ist ein eher klassisches taktisches Familien-Legespiel, bei dem es darum geht, durch geschicktes Legen der eigenen Plättchen am Ende durch Mehrheiten die Siegpunkte zu erzielen. Dabei sind Spielablauf, Material und Spielerzahlanpassung absolut sinnvoll durchdacht. Dank der überschaubaren Möglichkeiten bleiben die Wartezeiten auch bei vier Spielern im guten Bereich. Es ist rund, fast schon zu rund. Es spielt sich tatsächlich ruhig und störungsfrei dahin. Man wählt seine Aktion - entweder eigene Gemüseplantagen anlegen und sofort Punkte erhalten oder eine Stadt erweitern, was bei geschickter Mehrheiten-Verteilung rings um die Stadt noch einmal nicht unerhebliche Siegpunkte verspricht.

Dabei haben alle Spieler das gleiche Ziel und dank der eigenen, farblich markierten und somit identischen Plantagen auch die fast gleichen Voraussetzungen. Unterschiede ergeben sich tatsächlich nur in der Verteilung der Plättchen innerhalb der Nachziehstapel. Durch die Holzbauten auf dem Spielplan und die gut gewählten Grafiken macht das Spiel optisch auch was her.

Und doch kamen viele Spielgruppen am Ende auf das gleiche Testergebnis: An sich ein gutes und solides Spiel ohne Fehler - nur da fehlt etwas für den Spannungsaufbau. Das reine Rechnen beim Gemüseplantagenbau und die fast schon mathematisch anmutenden Stadtwertungen vervollständigen das Spiel zwar logisch, lassen es aber auch eher thematisch aufgesetzt wirken. Spannung baute sich tatsächlich vorzugsweise bei Taktikern auf, die um die Punkte rangen (abweichende Kultwertung in grau).

Alle anderen aber spielten das Spiel ohne Emotionen und wirkliche Spannung. Das senkt den Langzeitspielreiz spürbar, was ich tatsächlich als schade empfinde. Es wurde an unseren Tischen so einiges spekuliert, wie man dem Spiel noch einen gewissen Spannungsbogen geben könnte - über Interaktionen, Aktionskarten usw. Doch dann würde dem Spiel wieder dieser einfache und runde Ablauf verloren gehen. Am besten kam das Spiel bei all jenen an, die sich, ruhig Teile legend, über den Aufbau zur besten Wertung hin definierten. Ob man allerdings gerade zu jenen gehört, sollte man ausprobieren.
 
Fazit: "Maya" ist ein solides Legespiel im taktischen Familienspielbereich, dessen überschaubarer Tiefgang sich erst mit dem Verständnis der Wertung zeigt, was letztlich in eher ruhig-berechnenden Spielrunden gipfelt.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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