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Spiel-Fakten:

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Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kombinieren, Lernen
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Thinkfun /
HCM Kinzel  ..i..
Spieleranzahl: 1 bis x
Alter: ab 7 Jahren (Junior), ab 8 Jahren (Standard)
Spieldauer: beliebig

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Mathe-Würfel
 
Spielerisches Kopfrechnen
Egal, ob in der Junior- oder in der Fortgeschrittenenversion - Ziel ist es, ohne Hilfsmittel Rechengleichungen zu erstellen, die das vorgegebene Ergebnis liefern.
 

     

So funktioniert's:
Die "Mathe-Würfel" gibt es in zwei Versionen: "Junior" und Standard. Spielerisch wird das Kopfrechnen trainiert.


Das Junior-Spiel: Um möglichst viele Punkte zu erhalten, sollte man viele Gleichungswürfel in die Rechnung einbeziehen. Hier wäre eine mögliche Lösung z.B.: 2+4-1+1+5 = 11.

In der Junior-Version wird ein Ergebniswürfel geworfen (W12) sowie die fünf farbigen Gleichungswürfel (W6). Die Spieler versuchen nun im Kopf eine Rechnung zu erstellen, die möglichst viele Gleichungswürfel beinhaltet. Jeder Würfel darf für die Rechnung nur 1x verwendet werden. Es darf nur addiert und subtrahiert werden. Wer die Zielzahl errechnet hat, ruft Stopp, trägt sein Ergebnis vor und rückt auf dem kleinen Spielplan um so viele Felder nach vorn wie er Gleichungswürfel verwendet hat. Das Spiel setzt sich dementsprechend fort. Wer als Erster die Ziellinie überquert, gewinnt.


Einmal aus der Verpackung genommen, können die Mathewürfel im praktischen Beutel aufbewahrt und so gut transportiert werden, ohne dass etwas verloren geht.
   
In der Junior-Version werden Punkte auf dem kleinen Wertungsplan markiert. Spielsteine liegen jedoch nicht bei! Mann muss sich mit Ersatzmaterial aushelfen!
   

Im Standard-Spiel werden zwei Ergebniswürfel (W12) sowie drei Gleichungswürfel (W6) geworfen.  Die beiden Zahlen auf den Ergebniswürfeln werden zunächst multipliziert. Dies ist die Zielzahl, die nun mit den drei blauen Gleichungswürfel errechnet werden soll. Diesmal sind alle Rechenoperationen erlaubt (addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren, Potenzrechnung etc.). Wer das Ergebnis erreicht, ruft "Stopp" und trägt seinen Rechenweg vor. Er erhält einen Punkt.


Im Standardspiel werden zunächst die Ergebniswürfel multipliziert: 6x9= 54.
   
Eine mögliche Gleichung mit den drei blauen Würfeln lautet: 3³x2 (= 27x2)= 54.
   

Sollte nach einer bestimmten Zeit keine Lösung gefunden werden, so bekommt derjenige den Punkt, der am nächsten an die vorgegebene Zielzahl gelangt ist. Punkte werden im Standardspiel ganz klassisch notiert; einen Wertungsplan gibt es hier nicht. Wer als Erster 4 Punkte erzielt, gewinnt. [ih]

Vielen Dank an HCM Kinzel für die Rezensionsexemplare!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gutes Kopfrechentraining
ideal auch als Lernmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
für längere Spielzeit zu "nüchtern"

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Kopfrechnen", das ist so ein Wort, das es besser gar nicht geben sollte, denken sich sicher viele geplagte (ehemalige und aktive) Schüler. Denke ich an den Stress, in den mich meine Mathelehrerin des Öfteren damit versetzt hat, dann will ich mir nicht vorstellen können, dass gerade Kopfrechnen Grundlage für ein Spaß bringendes Spielkonzept sein könnte.

Also wage ich mich an die "Mathe-Würfel". Und ich muss meine Meinung ändern. Kopfrechnen wird hier in der Tat zum Spiel. Hier muss kombiniert werden. Hier ist Schnelligkeit gefragt. Und im Duell mit anderen Spielern steigt tatsächlich die Motivation, diverse Rechenoperationen durchzuführen - ganz freiwillig.

Die "Mathe-Würfel"  sind in jedem Fall in beiden Versionen pädagogisch wertvoll; ja, sie sind fast eher Lernmaterial als wirkliches Spiel. Dennoch: Als Rechenduell (möglichst unter gleichstarken Rechenkünstlern, denn sonst winkt Frust) oder als Rechentraining sind sie sicher ihr Geld wert. Fazit: Mathe kann tatsächlich auch Spaß machen - zumindest denjenigen, die Spaß am Knobeln haben.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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