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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: CMON /
Asmodee  ..i..
Autoren: Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien und Nicolas Raoult
Spieleranzahl:
1 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Massive Darkness
...

Der Letzte lässt das Licht aus

Finsternis zieht über das Land, Bewohner verschwinden, ganze Dörfer werden zerstört. Die unzähligen Legenden der Lichtbringer waren fast in Vergessenheit geraten, Helden, die das unbekannte Dunkel und seine Schergen bereits besiegt zu haben schienen ...
 
 
... Doch nun formieren sich nach über 60 Jahren erneut Scheusale aus den Tiefen der Finsternis, und zu allem Überfluss haben sie die Artefakte der Lichtbringer gestohlen. Seid ihr bereit, in die absolute Dunkelheit hinabzusteigen und die Welt, wie wir sie kennen, vor dem Untergang in ewige Finsternis zu bewahren?

So funktioniert's:
Bei "Massive Darkness" wagen sich 1-6 Spieler/innen als gängige Fantasyhelden in Höhlensysteme hinab, um dort grassierenden Monsterschwärmen, ebenfalls aus dem gängigen Fantasyrepertoire stammend, als Team Einhalt zu gebieten. Dabei können unsere tapferen Recken (magische) Gegenstände finden, sich mit allerhand Waffen ausstatten und die Dunkelheit nutzen, um die Bösen zu besiegen. Wir haben es folglich mit einem kooperativen Dungeon-Crawler zu tun, der als einzelne Quest oder eine aus zehn Quests bestehenden Kampagne bestritten werden kann.



Warum sind wir hier und wo geht's eigentlich lang?
Hat man sich für eine Quest entschieden und die entsprechenden Vorkehrungen getroffen (dazu gehört u.a. das Sortieren benötigter Wachenkarten, das Ausrüsten der Helden mit Startwaffen und -rüstungen, das Auslegen der entsprechenden Kartenteile, die den Spielplan darstellen usw.), wird überprüft, welches Ziel die Spieler/innen erfüllen müssen, um die Quest zu gewinnen. Manchmal reicht es dabei, eine Art Endgegner zu besiegen, bisweilen müssen wir Artefakte der Lichtbringer beschützen, andere Male müssen wir Schlüssel finden, um in bestimmte Kammern zu gelangen und dort einen bösartigen Obermotz in die Schranken zu weisen.

Jede Spielrunde ist grundsätzlich in 5 Phasen unterteilt, wovon ich die ersten beiden Phasen (Helden- und Gegnerphase) etwas ausführlicher als die anderen beschreiben werde, da diese regeltechnisch den Großteil des Spiels ausmachen.



Heldenphase: Erkundet die Finsternis
Die erste Phase einer Runde nennt sich Heldenphase. In dieser…, aufgepasst…, dürfen natürlich die Helden ihre Züge machen. Beginnend mit dem Startspieler, der jede Runde wechselt, kann jeder Held bis zu 3 Aktionen aus einem Aktionspool ausführen. Dabei darf man einzelne Aktionen auch mehrmals ausführen. So kann sich ein Held beispielsweise entscheiden, für seine Aktion die Bewegung zu wählen und darf seine Heldenfigur dann bis zu zwei Felder auf dem Spielbrett bewegen. Statt sich zu bewegen, können diese Bewegungspunkte aber auch genutzt werden, um eine Tür zu öffnen. Zuletzt kann ich mich dazu entschließen, mit der Bewegungsaktion alle Marker auf dem Feld meines Helden einzusammeln, was mir unter Umständen neue Ausrüstung bringen kann oder auch einen für die aktuelle Quest wichtigen Gegenstand. Ich könnte mich also während meines Zuges entscheiden, eine Bewegung zu nutzen, um Marker einzusammeln, danach könnte ich mich mit der zweiten Aktion auf ein Feld mit einer Tür zubewegen und meine letzte Aktion nutzen, um eben jene zu öffnen. Weitere Aktionsmöglichkeiten sind z.B. das Tauschen von Inventar mit anderen Spielern, deren Helden auf demselben Feld stehen oder das Umwandeln einfacher Ausrüstungskarten in stärkere Ausrüstung. Ein Spaziergang durch die dunklen Höhlen wäre also gar nicht so gruselig für unsere Heldenschar, wenn geöffnete Türen nicht so manches Stück monströser Kreaturen parat halten würde.



Nochmal Heldenphase: Da läuft was durch die Schatten…
Immer wenn ein Held eine Tür öffnet, wird für den offenbarten Raum, der sich hinter dieser ehemals verschlossenen Tür befindet, eine Türkarte gezogen. Diese wiederum verrät uns, wer oder was in jenem Raum zu finden ist. Es versteht sich von selbst, dass sich hinter solchen Türen nicht bloß sagenhafte Schätze befinden, sondern vielmehr hier der Grund zu finden ist, warum wir uns in die finsteren Tiefen vorgewagt haben. Sobald auf ein Feld eine Wache gelegt werden muss, ziehen wir eine entsprechende Gegnerkarte von einem verdeckten Stapel. Im Laufe der Quest dringen wir dabei in Bereiche vor, in denen die Gegner stärker werden, weshalb jede Quest zu Beginn angibt, wo welche Stufe beginnt und welche Gegnerstapel man dafür vorbereiten muss. Insgesamt gibt es dreierlei Gegnerarten: Horden (Schergen und ihre Anführer), Vorboten sowie Wandernde Monster. Erstere werden wir im Dungeon massenhaft antreffen und abhängig von der Heldenanzahl kommen auch mehr davon ins Spiel; ob Orks, Goblins oder fiese Zwerge, sie alle erscheinen stets in kleinen Horden, vorneweg immer ein Anführer. Vorboten, die allein umherirren, machen auf den ersten Blick keine große Angst. Das Problem allerdings ist, dass diese, sofern sie eine Runde überleben, Verstärkung rufen, was bedeutet, dass man für jeden Vorboten in der Gegnerphase eine Wachenkarte ziehen muss. Wandernde Monster sind die ultimativen Gegner, verkörpern sie nämlich individuelle und besonders starke Vertreter der Finsternis.



Ein letztes Mal Heldenphase: Haut se um, macht se platt
Um Gegner angreifen zu können, muss ein Held eine Aktion opfern und entsprechende Waffen ausgerüstet haben. Eine Nahkampfwaffe kann dabei lediglich gegen Gegner benutzt werden, die auf dem gleichen Feld stehen, wie der Held, der die Waffe benutzen möchte, eine Fernkampfwaffe besitzt immer die Reichweite 1+ (also alle Felder in Sichtlinie des Schützen – ausgenommen das Feld, auf dem dieser sich befindet) und magische Waffen haben eine Reichweite von 1-2 Felder (entsprechend der Regel für Fernkampfwaffen). Jede Waffe wird durch eine entsprechende Karte dargestellt und da alle nach dem gleichen Muster aufgebaut sind, lässt sich sehr schnell verinnerlichen, wie die einzelnen Typen funktionieren. Abhängig von der Art der Waffe sind unten auf der Karte bunte Zahlen zu erkennen. Diese geben an, welche Anzahl welcher Farbe für einen Angriff (oder die Verteidigung) genutzt werden können. So sehen wir auf dem Kurzbogen auf dem Symbol der Waffe eine gelbe 2, was bedeutet, dass der Held zwei gelbe Würfel für seinen Angriff werfen darf.



Es gibt vier verschiedene Würfel, je zwei für Angriffe (rot ist stärker als gelb) und zwei für Verteidigung (grün ist stärker als blau). Schwerter auf Angriffswürfeln und Schilde auf Verteidigungswürfeln sollten stets zu freudigen Gesichtern der jeweiligen Partei führen, denn diese stehen für Erfolge. Greife ich beispielsweise eine Horde Goblinkrieger mit einem Helden an, der einen Kurzbogen in Händen hält, so wird als erstes überprüft, welche Würfel geworfen werden. Die zwei gelben Würfel des Bogens habe ich bereits erwähnt, die Goblinkrieger haben in der Grundausstattung eine Rüstung an, die ihnen zwei blaue Verteidigungswürfel generiert. Im Laufe eines Abenteuers kommen zu diesen Würfeln weitere durch Ausrüstung hinzu, so dass eine Menge mehr Würfel dazukommen können. Wichtige Regel allerdings in diesem Zusammenhang: Es dürfen niemals mehr als drei Würfel einer Farbe gewürfelt werden, überzählige werden einfach ignoriert. Neben Schwert- und Schildsymbolen weisen die Würfel noch Diamanten- und Explosionssymbole auf, die zusätzliche magische Verzauberungen auslösen können. Was sich zunächst konfus und unübersichtlich anhört, wird einem während der ersten Runden allerdings sehr schnell klar, man sollte nur stets genau darauf achten, welche Dinge ausgelöst werden – sowohl durch die eigenen Helden als auch die gegnerischen Kreaturen.



Abschließend werden alle Verteidigungs- von Schwertsymbolen abgezogen: Sollte ein Rest der Schwerter bleiben, wird dem Verteidiger Schaden in dieser Höhe zugefügt. Sollte der Verteidiger mehr als einen Lebenspunkt besitzen, werden seine Wunden durch Marker festgehalten. Sobald ein Gegner Schaden in Höhe seiner verbliebenen Gesundheit erleidet, wird dieser vom Spielfeld genommen. Bei Horden werden so nach und nach einzelne Miniaturen vom Feld genommen, bis zuletzt der Anführer noch auf dem Feld steht. Sobald der letzte Gegner einer Einheit erledigt ist, erhält der Angreifer die Ausrüstung, die diese mit sich geführt hat. Außerdem erhalten die Helden, abhängig von der Art des Wächters, Erfahrungspunkte, die sie für die Verbesserung der eigenen Helden in der Aufstiegsphase (Phase 3) nutzen können.



Gegnerphase: Jetzt holen wir uns das Licht
Bei "Massive Darkness" gibt es keinen Spieler, der den sogenannten Overlord mimt und für die Aktionen der Schergen des Bösen zuständig ist (wie z.B. bei "Descent" oder "Imperial Assault"). Stattdessen werden die Gegner automatisch nach gewissen Regeln gesteuert, was in der zweiten Phase, der Gegnerphase abgehandelt wird. Alle auf dem Spielfeld befindlichen Gegner werden nach demselben Schema aktiviert, die Reihenfolge, in der dies geschieht, bestimmen die Spieler selbst. Folgende Schritte werden für einen gewählten Gegner überprüft und danach abgehandelt:

Schritt 1: Falls möglich (abhängig von der Ausrüstung des Gegners und der Position der Helden) wird ein Held angegriffen. Sollte dies auf mehrere Helden zutreffen, wird der mit den meisten Erfahrungspunkten angegriffen.

Schritt 2: Ist kein Held in Reichweite? Dann geht der betreffende Gegner eine Zone in Richtung eines potentiellen Helden.

Schritt 3: siehe Schritt 1.

Schritt 4: Wieder kein Held in Reichweite? Na dann schlurft der Gegner nochmal ein Feld weiter.

Sollte ein Gegner angreifen können, wird dieser Kampf genauso abgehandelt als würde ein Held einen Gegner angreifen. Interessante Randnotiz: Helden, die sich auf einem Schattenfeld und außerhalb der Sichtlinie (eine gerade Linie ohne Unterbrechungen, z.B. durch verschlossene Türen) des Gegners befinden, werden von den Gegner gänzlich übersehen, sie verstecken sich sozusagen in den Schatten. Ein weiterer Vorteil dieses Schattenmodus ist übrigens, dass Helden in der Heldenphase ihre individuellen Schattenfähigkeiten nutzen können, die ihnen Vorteile bringen.

Sind alle Gegner auf diese Weise aktiviert worden, folgt Phase 3, die Aufstiegsphase.



Aufstiegsphase: Jetzt haben die Viecher bald keine Chance mehr
In der Aufstiegsphase können die Helden gewonnene Erfahrungspunkte ausgeben, um auf ihrem Heldentableau neue Fertigkeiten freizuschalten. Dadurch kann sich beispielsweise die Gesundheit eines Helden erhöhen oder er kriegt Boni beim Kämpfen.

Ereignisphase: Okay, hier kann's schon mal fies werden
Der Startspieler der aktuellen Runde zieht eine Ereigniskarte, liest sie laut vor und die daraus resultierenden Effekte werden sofort ausgeführt. Während Patrouillen dabei als Ergebnis neue Gegner auf das Spielbrett zaubern, erhalten die Spieler durch Segnungen allerlei Positives, was ihr Leben in der Finsternis bereichert.



Endphase: War noch was?
Jede Runde endet damit, dass noch offene Spieleffekte abgehandelt werden und der Startspielermarke weitergegeben wird.

Haben die Helden die Ziele einer Quest erreicht, endet das Spiel und die Helden gehen siegreich vom Feld, ähm.., ich meine natürlich aus dem Dungeon. Sollte ein Held alle seine Lebenspunkte verlieren, ist er tot, wird aber durch den Lebensbringer zu Beginn der nächsten Runde wiederbelebt. Diese Lebensbringer sind durch Marker dargestellt und ihre Anzahl kann beliebig angepasst werden, das Regelbuch schlägt für eine Partie zwei vor. Das bedeutet konkret, dass bis zu zwei Helden im Laufe der Quest wiederbelebt werden können. Sollte allerdings der Fall eintreten, dass mindestens ein Held wiederbelebt werden muss, es aber keine Lebensbringermarker mehr gibt, hat die Finsternis unsere Heldentruppe für immer verschluckt und die Helden verlieren die Partie augenblicklich. [dj]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
gewohnt gute Ausstattung
   (Miniaturen, Boxaufbau)
Schattenmodus recht nettes Element
für Neugierige ein einfacher Einstieg
   ins Genre der Dungeon-Crawler
Hack'n'Slay-Fans dürften auf ihre
   Kosten kommenn
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Story und Quests der Kampagne
   wirken uninspiriert
einmal gut ausgerüstet, verlieren die
   Monster ihren Schrecken gänzlich
sehr linear, wenig Optionen
Autonomie der Gegner quasi nicht existent
massiver Preis
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Der Satz "Ein Lichtblick, ein Lichtblick bitte!" umschwirrte meinen Geist wie ein Mantra beim Spielen von "Massive Darkness". Und damit meine ich nicht das verzweifelte Rufen eines in der Finsternis verlorenen Helden, dessen Seele sich nach frischer Luft und freier Natur sehnte. Nein, irgendwie verspricht der Dungeon Crawler aus dem Hause CMON in meinen Augen mehr als er letztlich hält. Klar, die Ausstattung des Spiels ist gewohnt gut und doch beginne auch ich als Fan der (fast) ersten Stunde zu hinterfragen, ob sich das Preis-Leistungsverhältnis hier noch im Rahmen hält... Gerade "Der Pate" (> Testbericht)  führte zu einem ersten "So viele Euro?"-Stirnrunzeln in der Spieleszene – und das vielleicht gar nicht zu Unrecht. Und doch würde ich dieses Spiel immer wieder empfehlen, einfach, weil es in meinen Augen ein sehr feines Spiel ist. Die Grundbox von "Massive Darkness" verlangt nun satte 90 bis 100 Euro für eine Schar Plastikmännchen aus China. Keine Sorge, ich will nun nicht den moralischen Nachhaltigkeitszeigefinger (auch wenn es ein ungemein wichtiges Thema ist, das uns letztlich alle angeht!) erheben, aber ich möchte erläutern, warum ich diese Menge an Geld eher nicht für "Massive Darkness" ausgeben würde.

Wollen Sie mir bitte folgen, es gibt hier nur einen Ausgang
Was mich am meisten enttäuscht hat, ist das spielerische Element. Noch beim Regelstudium hörte sich "Massive Darkness" nach einem vielfältigen und taktischen Vergnügen an, die erste Partie (ein Tutorial) jedoch nahm der Anfangseuphorie bereits ein wenig den Wind aus den Segeln. Kurioserweise empfand ich den ersten Versuch mit zwei Helden noch als knackig, meine Freundin und ich verloren die Partie recht schnell, die Monsterscharen überrannten unsere beiden armen Helden regelrecht. Von anderen Leuten hatte ich hingegen gehört, das Spiel sei viel zu einfach. "Bitte was?", war meine Reaktion darauf. Waren meine Freundin und ich einfach zu doof für das Spiel, sollten wir doch lieber auf Monopoly umsatteln? Obwohl, da geht's auch mit Würfeln zu. Wer mich kennt, weiß, nur Würfel eines Anbieters machen mich glücklich [Anmerkung von Ingo: Das ist spooky. Aber sag doch was, Dän, da haba ich immer mal was Neues für dich, um dich glücklich zu machen... ;)]. Und so probierten wir es ein weiteres Mal, mit dem Unterschied, dass wir mit vier Helden in den Dungeon zogen. Und was soll ich sagen, mit der Erfahrung der ersten (!) kurzen Partie und ein bisschen mehr Würfelglück am Anfang überrannten unsere Helden diesmal die gegnerischen Horden. Und so zog sich das dann durch die weiteren Quests der Kampagne. Eine Strategie, die immer wieder funktionierte: Nimm im Optimalfall 3 bis 4 Helden mit, husch schnell in den ersten Raum, mache die Gegner platt, denn genug Energie hast du am Anfang, sacke Schätze ein (von denen es mehr als genug gibt) und rolle wie ein Bulldozer durch die gegnerischen Reihen.

Ah, du hast ebenso wenig Würfelglück wie Dän von SPIELKULT? Kein Problem, du bist so grandios ausgerüstet, du wirst schon irgendetwas mit Verzauberungen triggern, das überlebst du. Klar, es kann immer mal wieder zu unvorhergesehenen Ereignissen kommen – gerade durch die Ereigniskarten in der Ereignisphase – aber auch diese Umstände sind schnell einkalkuliert und dementsprechend auf Dauer ebenso wenig erschreckend. Auch die vermeintliche Ausbalancierung durch das Erscheinen von mehr Gegnern bei mehr Helden wird schnell dabei ertappt, dass ein paar Schergen mehr den Braten nicht allzu fett machen, sondern vielmehr einen Festschmaus für die Erfahrungspunkte der Helden bedeuten. Denn je mehr Helden, desto mehr Möglichkeiten sich auf dem Spielbrett auszubreiten und die individuellen Stärken der Recken zu nutzen. Und so wandert man mordend und rein linear durch die Höhlen hindurch, immer auf der Suche nach noch stärkerer Ausrüstung und dem Ausgang oder Endgegner. Die Spielerfahrung wird durch diesen Umstand wird recht schnell repetitiv, spätestens nach der dritten Quest denkt man sich: "Hm, gut, das hat man jetzt schon zum hundertsten Mal gemacht."

Auf der Suche nach der thematischen Seele
Dungeon-Crawler wie "Massive Darkness" bestechen zumeist durch ein packendes Thema und Geschichten, die man gemeinsam durchleben will. Zwar mögen die Welten sich recht oft wiederholen (hier vor allem Fantasysettings), aber mit genügend Inspiration und einer schön gestrickten Hintergrundgeschichte, kann sich ein Spiel vom Rest abheben und auf spannende und abwechslungsreiche Quests in einem Kampagnensystem verweisen. Bei "Massive Darkness" sind wir aufstrebende Helden, die zu neuen Lichtbringern werden wollen und das Böse vertreiben zu gedenken. So weit, so gut. Hier endet die Atmosphäre aber irgendwie auch schon. Ich möchte nicht spoilern, aber liebe Leute, die Geschichte der Kampagne ist auf nicht mal einer DIN A4-Seite erzählt. Einzelne Quests werden mit ein paar Zeilen eingeführt: Hier ein böser Ork, da eine fiese Spinne. Auch die Entwicklung der Helden fühlt sich eher wie eine lästige Pflicht, denn eine mit der Zeit wachsende Identifikation und Individualisierung des Spielers mit seinem Helden an. Zwar hat man mit dem Schattenmodus ein thematisches Element, welches sich in den großen Plot der Finsternis auch spielerisch recht nett einfügt, aber das war es dann größtenteils auch schon mit der Stimmung und Atmosphäre.

Fazit: Licht am Ende des Tunnels?
Nun mögen meine Worte arg harsch klingen, die Rezension sich bis hierhin wie ein reiner Verriss anfühlen, weshalb ich an dieser Stelle betonen möchte, dass "Massive Darkness" letztlich ein ganz solider Dungeon-Crawler ist, der leider an den oben erwähnten Stellen weniger punktet – eben jene Punkte, die ich bei anderen Spielen dieser Art allerdings schon um Längen besser umgesetzt erlebt habe. Und doch kann ich mir vorstellen, dass das Abenteuer der Lichtbringer gewisse Spieler/innen sicherlich ansprechen könnte. Da wären zum einen Menschen, die gerne mal in die Welt der Dungeon-Crawler hereinschnuppern möchten: Jene Lichtbringer werden durch die übersichtlichen Regeln und die schnell zu erzielenden Erfolgserlebnisse möglicherweise ihre (kurzfristige) Freude am Monstergemetzel haben. A propos Gemetzel: Wer auf wilde Raserei in Form von "Hack'n'Slay" steht, also gerne bösen Buben in Scharen umnietet, der wird ganz sicher seinen Spaß bei "Massive Darkness" haben, steht dieses Element nämlich klar im Vordergrund. Wer - wie ich - nach einer feinen, durchdachten Geschichte sucht, der wird sich vergeblich auf die Reise begeben, was auch größtenteils für diejenigen unter uns gelten wird, deren Fokus auf spielerische Finesse und taktischen Tiefgang gerichtet ist.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Andy
   Michael
   Thomas
   Dän
Ende
 
 

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