www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Hans im Glück
Autoren: Simone Luciani, Daniele Tascini
Grafik: Dennis Lohausen
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 

 

 
Marco Polo II
Im Auftrag des Khan
...
Bejing ist nicht genug!
Es gibt noch viele Städte zu bereisen, wertvolle Jade eröffnet tüchtigen Händlern so manche Tür. Auch eine Gildenmitgliedschaft zahlt sich beim Bereisen der Seewege aus.
 
 
Hinweis: "Marco Polo II" ist ein eigenständiges Sequel zu "Auf den Spuren von Marco Polo" [> Testbericht]. Das Grundspiel wird nicht zum Spielen benötigt.



Der Spielplan wird zufällig mit den entsprechenden Markern bestückt. Nachdem jeder Spieler einen Charakter, Startressourcen sowie eine Zielkarte und einen Startauftrag erhalten haben, kann das Spiel beginnen.

Das Spiel verläuft über fünf Spielrunden und endet mit einer Schlusswertung. Am Rundenbeginn würfeln alle Spieler ihre Würfel, um sie im Verlauf der Runde auf Aktionsfelder einsetzen zu können.



Die Würfel (eigene und ergänzende neutrale) können auf die folgenden sieben Spielplanbereiche eingesetzt bzw. auch mitunter gestapelt werden:
- "Die Bücher": Jede Runde gibt es hier eine neue Auslage an verfügbaren Ressourcen. Um eine Aktion ausführen zu können, muss ein Würfel mit mindestens dem geforderten Wert des Aktionsfeldes eingesetzt werden. Jedes Buch hat zwei Optionen, die ohne Kosten genommen werden können, und zwei weitere, für die jeweils ein oder zwei Jade bezahlt werden müssen.



- "Die Gunst des Khan": Die Spieler erhalten hier zwei Kamele und vier Münzen. Der zweite und alle weiteren eingesetzten Würfel müssen mindestens den Wert des vorher eingesetzten Würfels erreichen.

- "Die Gildensiegel": Es müssen zwei Würfel eingesetzt werden, der niedrigere Würfel bestimmt, welches der vier Gildensiegel erhalten werden kann. Die erhaltenen Gildensiegel werden auf die simple Seite vor dem Spieler ausgelegt.



- "Das Reisen": Um zu reisen, muss eins der drei Aktionsfelder besetzt werden. Der kleinste Würfel und das gewählte Aktionsfeld bestimmen die Zugweite. Alle Reisekosten auf den benutzten Wegen müssen bezahlt werden. Endet die Bewegung in einer Stadt, wird ein Handelsposten des Spielers in diese Stadt gesetzt, ab diesem Zeitpunkt kann der Spieler die Vorteile dieser Stadt nutzen.



- "Das Auftragsbrett": Besitzt der aktive Spieler mindestens einen Handelsposten in einer Auftragsstadt, kann er von dort einen oder zwei Aufträge erhalten. Zusätzlich erhält der Spieler drei Münzen.

- "Die Sonderstädte": Es gibt drei Sonderstädte auf der Landkarte. Hat ein Spieler einen Handelsposten in so einer Stadt, kann er die zugehörige Aktion nutzen.

- "Die Stadtkarten": Jede Runde werden zwei Stadtkarten auf dem Spielbrett ausgelegt, die ohne Vorbedingung genutzt werden können. Zusätzlich dürfen Stadtkarten aus Städten mit eigenem Handelsposten benutzt werden.



Vor oder nach seiner Aktion darf jeder Spieler noch eine oder mehrere Zusatzaktionen durchführen. Der Spieler kann einen Auftrag erfüllen, wenn er alle geforderten Ressourcen besitzt. Ein Gildensigel kann für die aufgedruckten Kosten aufgewertet werden. Ein Würfel kann in drei Münzen, zwei Kamele oder eine Jade eingetauscht werden. Unter Abgabe von Kamelen kann ein Würfel neu gewürfelt, hoch- oder runtergedreht oder ein zusätzlicher schwarzer Würfel erworben werden.



Nach der fünften Runde folgt die Schlusswertung. Je nach gewählter Zielkarte gibt es Punkte für aufgewertete Gildensiegel. Durch eine Wappenwertung können die Spieler weitere Punkte bekommen; dafür müssen verschiedene Gebiete auf der Landkarte bereist worden sein.



Durch die Zielkarte und andere Quellen können zusätzliche Bonuswappen errungen werden. Für überschüssige Ressourcen und für denjenigen mit den meisten erfüllten Aufträgen gibt es ebenfalls Punkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. [ug]
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
hoher Wiederspielreiz durch Varianz
    vieler Komponenten
Charaktere bereichern das Spiel
Stadtkarten auf dem Spielplan
größerer Focus liegt auf dem Reisen
hebt sich deutlich vom Vorgänger ab
viele Entscheidungsmöglichkeiten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Gildensiegel erhalten fühlt sich
   einseitig an
etwas längere Spieldauer
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ulf: Natürlich muss sich ein "Teil 2" dem Ursprungstitel stellen und eine gute Portion Skepsis ist auch angebracht. Ich kann allerdings gut nachvollziehen, warum die Wahl auf ein für ein Brettspiel unüblichen zweiten Teil gefallen ist. Es ändert sehr viele Grundkonzepte, den Spielplan und führt neue Ressourcen und Marker ein. Auch bestehende Spielelemente wie Stadtkarten und Aufträge müssen auf das neue System angepasst werden, sodass lediglich das Holzmaterial aus dem Grundspiel hätte wiederverwendet werden können. Auf der anderen Seite ist das Spiel vom Gefühl und den bekannten Mechanismen doch so ähnlich, dass es selbst mit einem ganz anderen Thema auch auf Marco Polo zurückgeführt werden würde.

Aber "Marco Polo II" muss sich in keiner Weise hinter seinem Vorgänger verstecken. Die Ressourcenbeschaffung ist mit der Einführung von Jade variabler und oft einfacher als im ersten "Marco Polo". Das Reisen rückt deutlich mehr in den Vordergrund. Neue Aufträge können nur noch von Auftragsstädten erhalten werden. Ein Abarbeiten von Aufträgen ohne Bewegungen ist im Gegensatz zum Vorgänger kaum bis gar nicht mehr möglich. Außerdem ist die Wappenendwertung stark und belohnt das Reisen zusätzlich, im Gegenzug wird das Reisen durch drei Aktionsfelder auch einfacher/günstiger. Dass es bereits zum Anfang des Spiels immer zwei rotierende Stadtkarten zu besetzen gibt, finde ich sehr gut, dadurch ergeben sich in jedem Spiel neue Gelegenheiten. Es scheint mir so, dass ich öfter mehrere gute Entscheidungen fällen kann und auch auf unterschiedlichen Wegen ans Ziel komme. Die Gildensiegel haben viele Verwendungsmöglichkeiten und fügen sich gut ins Spiel ein. Lediglich finde ich es ein bisschen eintönig, dass Gildensiegel nur durch ein "einfaches Einsetzfeld" erworben werden können. Ganz ohne Siegel zu spielen ist wahrscheinlich nachteilhaft, so kam es mir mehrmals vor wie eine Aktion, die ich machen sollte, aber eigentlich gar nicht wollte. Die Charaktere ändern den Spielfluss und die Herangehensweise der Spieler, konnten mich aber nicht mehr so überraschen und faszinieren wie im ersten Teil.

Die Spielanleitung ist gut verständlich und erklärt Fragen, die beim Lesen aufkommen, sofort. Die Aufmachung lehnt sich stark an den ersten Teil an. Das Spielbrett erscheint allerdings noch wuseliger. Positiv ist, dass die kleinen und großen Ressourcen (3er) wesentlich besser unterscheidbar sind. Leider gibt es keine Erinnerung, dass Jade jederzeit gegen Münzen oder Kamele getauscht werden kann.

"Marco Polo II" ist ein Kennerspiel auf höherem Niveau. Züge wollen optimiert werden und es mangelt meistens an allem. Es ist etwas komplexer und länger als sein Vorgänger, dafür ist es aber auch die rundere, weiterentwickelte und einsteigerfreundlichere Version. Steht man vor der Wahl, würde ich "Marco Polo II" seinem Vorgänger vorziehen. Besitzt man "Auf den Spuren von Marco Polo, also Teil I" bereits, sollte man möglichst "Marco Polo II" erst ausprobieren oder sich genau überlegen, ob die Änderungen das Spiel genug verbessern, sodass sich ein Kauf lohnt. Trotzdem ist "Marco Polo" nach wie vor ein herausragendes und genügend einzigartiges Spiel, sodass beide Spiele ausprobiert und bei Gefallen auch behalten werden können. So werde ich es zumindest halten.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Anke
   Klaus
   Ingo
   Karsten
   Matthias
   Torsten
   Ulf
   Andreas
   Beate
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz