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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autor: Günter Burkhardt
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 - 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Maori
 
Entdecke deine Inselwelt!
Maori, endloses Meer. Entdecke die Inseln in der Welt des Ozeans! Sammle Inseln, Palmen, Hütten und Muscheln, um Sieger zu werden!
 

     

Jeder Spieler schafft sich seine eigene Inselwelt. Mit dem Entdeckerschiff wird die Auslage umfahren, das vermeintlich beste Inselplättchen genommen und in die eigene Inselwelt gelegt. Die Wertung am Ende zeigt, wer am erfolgreichsten an seiner Inselwelt gebaut hat. Aber Achtung: Es werden nur vollständig fertig gestellte Inseln gewertet!


Das rote Schiff (oben) umkreist die 16 Plättchen - der Spieler hat gegen Bezahlung freie Auswahl in der Reihe, vor der das Schiff vor Anker liegt, es sei denn...
   
... ein Vulkan befindet sich zwischen den Plättchen. Dieser verhindert das Aufnehmen von Inselteilen, die sich hinter ihm befinden.
   

So funktioniert's: 
Jeder Spieler erhält ein Insel-Tableau und 5 Holzmuscheln. Die Auslage wird in der Mitte des Tisches platziert und besteht aus 16 verdeckt gezogenen Inselplättchen (auf denen jedoch nicht nur Inseln zu sehen sind). Diese 16 Plättchen werden in 4 Reihen à 4 Plättchen gelegt. Die restlichen Inselplättchen bleiben als verdeckte Stapel neben der Auslage liegen. Der älteste Spieler stellt das Entdeckerschiff an ein Inselplättchen seiner Wahl. Der linke Nachbar beginnt das Spiel.

Eine Runde wird im Uhrzeigersinn gespielt.
Dabei gilt:
1. Der Spieler muss das Entdeckerschiff bewegen.
2. Der Spieler kann sich ein Inselplättchen nehmen (muss dies aber nicht).
Dann ist der Nächste dran.


Jeder Spieler gestaltet seine eigene Insel auf einem vorgegebenen Tableau.
   
Inseln mit Palmen und Hütten bringen Punkte.
   

1. Entdeckerschiff bewegen:
Der Spieler bewegt das Schiff mind. 1 Schritt um die Auslage und max. so viele Schritte, wie er Boote auf dem eigenen Tableau besitzt. Bereits zu Beginn sind auf jedem Tableau 2 Schiffe eingezeichnet, die mitgezählt werden. Weitere Schritte können dann mit Muscheln bezahlt und ausgeführt werden. (Beispiel: Auf dem Tableau sind 2 Schiffe zu sehen, also kann der Spieler 2 Schritte kostenlos machen, den erwünschten 3. und 4. Schritt muss er jedoch mit je einer Holzmuschel bezahlen.)

2. Insel entdecken
Nun hat der Spieler folgende Möglichkeiten:

- Plättchen aus der Auslage nehmen und auf das eigene Tableau legen
- Plättchen nehmen und in den Speicher legen
- Plättchen aus dem Speicher nehmen und auf das Tableau legen (falls eines im Speicher ist)
- Ein störendes Plättchen vom Tableau entfernen
- Nichts tun

Plättchen aus Auslage nehmen und auf das Tableau legen:
Der Spieler kann das Plättchen kostenlos nehmen, an dem das Entdeckerschiff liegt oder ein anderes Plättchen in derselben Reihe wählen. Dabei muss für jedes übersprungene Plättchen eine Muschel gezahlt werden!


Ebenso bringen Inseln mit vollständigen Blütenkränzen Punkte.
   
Ein leeres Wasserfeld hingegen bringt Punktabzug.
   

Das genommene Plättchen wird auf ein freies Wasserfeld auf dem Tableau oder auf den einen Speicherplatz gelegt (wenn er frei ist). Beim Legen gilt: Die Plättchen (mit ihren Palmen etc.) müssen immer zum Spieler ausgerichtet sein - eine Palme darf so z.B. nicht auf dem Kopf stehen! Muscheln, die auf den eben gelegten Plättchen zu sehen sind, werden sofort aus dem Holzmuschelvorrat an den Spieler ausgezahlt.

Wichtige Regeln: In jedem Zug muss das Entdeckerschiff bewegt werden. Vulkanplättchen dürfen nicht genommen oder übersprungen werden. Es ist möglich, ein Plättchen unpassend zu legen (aber immer auf die Palmenrichtung achten!).

Am Ende des Zuges wird der nun leere Platz in der Auslage wieder mit einem Plättchen vom Nachziehstapel aufgefüllt.

Das Spiel ist beendet, wenn der erste Spieler das Tableau vollständig gefüllt hat; die Runde wird aber noch zu Ende gespielt. Alle Spieler entfernen unfertige Inseln vom eigenen Tableau und zählen ihre Punkte.


In der Profi-Variante kommt das "Atoll" zum Einsatz.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Es gilt:
1 Punkt für jede Palme auf einer Insel ohne Hütte.
2 Punkte für jede Palme auf einer Insel mit mind. 1 Hütte (mehrere Hütten auf der Insel werden nicht anders gewertet)
10 Punkte für jeden geschlossenen Blumenkranz.

Zusätzlich:
Der Spieler mit den meisten Booten erhält so viele Punkte, wie er Boote besitzt. (1 Boot = 1 Punkt etc.)
Der Spieler mit den meisten Muscheln erhält so viele Punkte, wie er Muscheln besitzt. ( 1 Muschel = 1 Punkt etc.)
Leere Wasserfelder (auch die Felder der vom Tableau entfernten unfertigen Inseln) bringen je einen Minuspunkt! 
Der Speicher wird nicht gewertet.

Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand werden die Muscheln hinzugezählt.

Für fortgeschrittene Spieler steht mit dem Spielertableau "Atoll" zudem eine schwierigere Version als Alternative zur Verfügung. [go]

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Gabi:  "Maori" ist ein schönes Anlegespiel mit einer Portion Taktik. Gut - das Anlegen von Plättchen ist bereits aus Spielen wie "Carcassonne" oder "Alhambra" bekannt, doch gepaart mit dem bewussten "Entdecken" und Zusammensetzen von Inseln hat es doch ein anderes Flair.

Hierzu trägt auch die sehr ansprechende grafische Gestaltung des stabilen Materials bei. Die illustrierte Spielanleitung, ebenfalls im optisch passenden Design, ist größtenteils gut und eindeutig beschrieben. 

Die verschiedenen Varianten erhöhen den Spielreiz.
Die einfache Spielvariante punktet durch relativ leichte Erlernbarkeit und ist in unserer Spielgruppe auch von Kleineren (9 Jahre) gut angenommen worden. Die Erwachsenen bevorzugten jedoch dann schon die Varianten des Fortgeschrittenenspiels. Insgesamt aber auf jeden Fall empfehlenswert für Freunde leichter Strategiespiele.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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