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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: dlp games
Autoren: Remo Conzadori, Marco Pranzo
Grafik:
Dennis Lohausen
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 bis 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Manitoba
...

Der Totem des Erfolges
Die Indianer der kanadischen Provinz Manitoba leben in Einklang mit der Natur. Ziel ist es nun, sich sowohl materiell als auch spirituell weiterzuentwickeln.
 
 
Zunächst wird aufgebaut. Dazu gehört der aus mehreren Teilen bestehende Landschaftsspielplan (Teilanzahl in Abhängigkeit zur Spielerzahl). Jedes Feld davon erhält eine zugehörige Ressource (Pferde, Beeren, Bisons und Federn). Federn gelten übrigens als Ressourcenjoker. Ebenso die Wampunplättchen, die anfangs neben dem Spielplan platziert werden. Dann der Pfadspielplan, der den unterschiedlichen Ressourcen zugeordnet ist.



Dann nimmt sich jeder Spieler ein persönliches Tableau und die Indianer-Figuren seiner Farbe. Ein Indianer (Cree) gehört auf das Siegpunkttableau. Fünf der Indianer dürfen schon auf den Dorfplatz. Die anderen schlafen noch im Wigwam (Zelt). Zuletzt werden die Jahreszeitenkarten als Reihe ausgelegt. Sie gelten als Spielrundenbegrenzung. Es gibt vier Jahreszeiten. Der Winter gilt als Einstieg, dann folgen Frühling, Sommer, Herbst .

Winter: Jeder Spieler erhält die Startressourcen, die auf der Winterkarte aufgezeichnet sind. Reihum, entgegen der Uhrzeigerrichtung (beginnend rechts vom aktiven Spieler), darf jeder Spieler eine Figur auf dem Landschaftsspielplan einsetzen und erhält die dort befindliche Ressourcen. Außerdem darf jeder Spieler zugleich eine Figur auf einen beliebigen Pfad des Pfadspielplans einsetzen. Sobald alle Spieler vorbereitet sind, wird der Adlerkopf um eine Karte weitergesetzt. Diese Karte bleibt noch verdeckt, läutet aber die erste Runde der Jahreszeit ein. Pro Jahreszeit gibt es 5 Runden (in Abhängigkeit zur Spielerzahl).



Eine Runde läuft immer in Uhrzeigerrichtung ab. Vor dem aktiven Spieler steht der Scheibenturm, den er am Ende seines Zuges zum nächsten Spieler weiterschiebt. Der aktive Spieler folgt einer immer gleich ablaufenden Phasenfolge: Zunächst wählt er, ob er eine oder mehrere farbige Scheiben zum Aufwecken verwendet, oder ob er eine Scheibe als Aktion verwendet. Beim Aufwecken setzt er einen Indianer je Scheibe vom Wigwam auf den Dorfplatz. Hat der Spieler sich aber für die Aktion entschieden, hebt er die gewählte Scheibe samt den daüber liegenden Scheiben ab und dreht den Stapel so, dass die gewünschte Scheibe nun oben liegt. Er stellt dabei alle abgehobenen Scheiben auf seinen Dorfplatz und vollendet den Turm mit dem Adlerkopf. Er darf die oberste Scheibe nutzen und mit ihr beide mögliche Aktionen nutzen. Er kann eine eigene Figur vom Dorfplatz auf ein Landschaftsfeld setzen. Die dortige Ressource darf er sich nehmen.  

Dann darf er zusätzlich einen Indianer auf einem beliebigen Pfad einsetzen oder einen dort befindlichen Cree um ein Feld vorwärtsbewegen. Die auf dem Feld sichtbare Aktion wird sofort ausgeführt, z.B.:
- Cree aufwecken
- Rohstoff nehmen
- Wertung auslassen (kann Sinn machen, wenn man lieber eine Wertung am Spielende mit mehr Punkten haben möchte).
- Siegpunkte erhalten
- Ein beliebiges Feld der Pfade, auf dem die eigene Figur steht, noch einmal nutzen.



Ist der aktive Spieler fertig, dürfen alle anderen passiven Spieler der Reihe nach genau eine Aktion des Scheibenturms vom Dorfplatz des aktiven Spielers wählen. Die Spieler können also entweder eine eigene Figur auf dem Landschafsplan einsetzen oder eine Figur auf einen Pfad einsetzen oder um ein Feld weiterschieben. Dann folgt das Aufdecken der Jahreszeitenkarte und das Auslösen deren Aktion (Wertung, Boni usw.) Anschließend folgt der nächste Spieler als aktiver Spieler und die anderen wiederum sind passiv. Der aktive Spieler erhält die farbigen Steine samt Adlerkopf als Totem errichtet und trifft seine Entscheidungen.

Wer jetzt nachrechnet: Eine zweite Winterkarte sorgt dafür, dass auch bei unterschiedlichen Spielerzahlen jeder gleich oft aktiver Spieler ist.

Sobald die letzte Karte der Jahreszeit aufgedeckt wurde, folgt eine Jahreszeitenwertung.



Zwischenwertungen kommen zusätzlich über die Karten ins Spiel, dafür wird jeweils ein Wertungsplättchen aufgedeckt, das dann die zu wertenden Ressourcen zeigt. Weitere Zwischenwertungs-Informationen sind dazu auf der Karte sichtbar (Figuren der gewerteten Landschaftsplättchen gehen ins Wigwam zurück und die Ressourcen werden vom eigenen Spielplan entfernt.) Hierbei gibt es unterschiedliche Wertungsarten - entweder jeder Spieler darf sich eine der angezeigten Ressourcen zur Wertung aussuchen ODER die am meisten vorhandene Ressource muss gewertet werden ODER genau die gezeigte Ressource muss gewertet werden. Gewertete Ressourcen werden vom eigenen Tableau entfernt.



Auf der Karte der Jahreszeitenwertung finden sich dann auch alle Informationen zum Rundenabschluss, die alle Spieler betreffen:
- Ressourcen auf dem Landschaftsplan auffüllen
- Figuren von der gewerteten Ressource von Spielplan und vom Berg entfernen
- Federn vom eigenen Spielplan entfernen, allerdings nur die, die sich im Lager befinden. Die Federn im Wampun-Kreis (Zeremonienplatz) bleiben liegen.
- Eine Figur vom Wigwam aufwecken.

Sobald alle Jahreszeiten durchgespielt wurden, folgt die Schlusswertung:
- Abrechnung der Lager-Siegunkte
- Abrechnung der Wampun-Plättchen
Wer dann die meisten Siegpunkte errungen hat, gewinnt und ist neuer Häuptling. [go]
 
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interessanter Mechanismus
schönes Thema
ENDE
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MINUS:
Symbolik anfangs etwas verwirrend
eer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Endlich mal ein anderes Thema. Zugegeben, ich bekenne mich als Karl-May-Fan. Indianergeschichten begleiteten mich durch meine Kindheit und Jugend. Doch auch die jüngeren Spieler unserer Gruppen waren vom Thema des Spiels angetan, wohl dank seines vergleichbaren Seltenheitswertes. Nachdem das gut passende und gelungene Design erst einmal angemessen betrachtet worden war, ging es zur ersten Runde. Diese wird vor allem zum Kennenlernen benötigt, zumal die Anleitung teilweise als schwierig empfunden wurde. Die Symbolik und die Farbzugehörigkeiten müssen erst einmal verstanden werden.

In "Manitoba" geht es um das Sammeln von Ressourcen. Die eigenen Figuren werden auf Landschaftsfelder oder auf die Felder der Pfade eingesetzt, um damit Werkstoffe und Vergünstigungen zu generieren. Die Werkstoffe (Bison, Beeren, Pferd, Kanu und Federn) werden gesammelt und für die Wertungen gespart, die letztlich die begehrten Punkte bringen. Hat man das Spiel einmal verstanden, merkt man recht schnell, dass es vom Anspruch her, eher dem niedrigeren Kennerspielbereich zuzuordnen ist und von geübten Familien auch durchaus gut spielbar ist, wenn man sich für das Thema interessiert und den bewussten Materialeinsatz mag. Eine Runde spielt sich recht flott. Eine Jahreszeit ist schnell um. Und die zu spielenden Jahreszeiten hören sich länger an, als sie sich gespielt anfühlen. Allzu schnell naht das Ende. Man wollte doch noch dies und das ...

Der richtige Zeitpunkt ist entscheidend fürs Handeln. Ach ja, das ist übrigens an einen neckischen und, meines Erachtens nach, sehr pfiffigen Mechanismus gekoppelt. Sprich: Es gibt einen aktiven Spieler, der zwei eigene Aktionen ausführen kann und alle Gegenspieler, die jeweils auch genau eine Aktion machen dürfen. Die "geschenkten" Aktionen werden vom aktiven Spieler beeinflusst, der sich durchaus in seinem Zug überlegen muss, ob er lieber für sich etwas besonders Gutes generiert und den anderen evtl. auch etwas Gutes tut, oder lieber zugunsten der schlechteren Züge für die Mitspieler den eigenen weniger guten Zug nutzt. Genau das aber fühlt sich spielerisch herausfordernd für den aktiven Spieler an. Ich habe Einfluss, auch auf die anderen. Allerdings können "fiese" aktive Spieler vor allem im Duellspiel auch durchaus für Unmut sorgen, wenn man selbst als Passiver nie was abbekommt.

Normalerweise wird mit offenen Wertungen gespielt, was Planung erzwingt, die aber mit Konkurrenzkampf bei bestehender Mangelwirtschaft einhergeht. Unsere Testgruppen entschieden sich daher gelegentlich als Hausregel mit verdeckten Wertungen zu spielen. Damit zog etwas Glück in den Spielablauf ein, erhöhte aber auch die Chance für schwächere Spieler, mal gut werten zu können. Zu zweit spielt sich das Spiel trotz spezieller Regeln mit weniger Konkurrenzkampf. Zu viert beherrscht der Mangel das Geschehen deutlich mehr.

Fazit: "Manitoba" ist ein taktisches Kennerspiel ohne Glücksfaktor, das die Spieler durch sein charmantes Setting in die Welt der Indianer mit Totems, Adlerköpfen, Federn, Büffeln und wilden Pferden entführt. Mir gefällt es sehr gut, 8 Punkte!
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