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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2014 (Original: 2005)
Verlag: Zoch Spiele ..i..
Autor: Franz-Benno Delonge
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Manila
...

Neuauflage des fernöstlichen Handelsstreits

1821, wir befinden uns im fernen Osten. Im Umschlaghafen von Manila wird gehandelt, was das Zeug hält. Garantien für die Ankunft der Frachtkähne gibt es nicht, doch was im Hafen angelangt, erzielt die besten Gewinne...
 
 
Der Spielplan zeigt mehrere kleine Einsatzgebiete für Figuren. Als Lotsen und Piraten, als Versicherungskaufmann und in der Werft, aber auch im Hafen selbst, können wertvolle Gelder erwirtschaftet werden. Den eigentlichen Blickfang aber bilden die Handelsschiffe, die samt ihrer Besatzung dem Ziel immer näher rücken. Und auch der Schwarzmarkt muss gut beobachtet werden.



Jeder Spieler nimmt sich drei Figuren einer Farbe und 30 Pesos. Außerdem werden alle Anteilsscheine gemischt und an jeden Spieler zwei verdeckt ausgegeben. Der Rest wird nun sortiert und bildet den offenen Vorrat. Die vier Warenanzeiger gehören zunächst auf das Feld 0 der Schwarzmarktleiste. Fehlen nur noch die Schiffe, Güterleisten und Würfel, die bereit gelegt werden müssen.
 
Eine Runde teilt sich auf in vier Phasen, die jeweils nacheinander abgehandelt werden.

1. Hafenmeister
Der Posten des Hafenmeisters birgt gewisse Vorteile in sich. Daher möchte so mancher diesen Posten gern übernehmen. Es erfolgt eine Versteigerung. Der älteste Spieler bietet zuerst (mind. 1 Peso). Es wird entweder überboten oder gepasst. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf nun Hafenmeister sein.
- Er darf zuerst einen Anteilsschein kaufen. Dessen Preis wird vom derzeitigen Stand auf der Schwarzmarktleiste (mind. 5 Pesos) bestimmt. Das Geld geht in den Vorrat zurück.
- Er muss die Waren in die Schiffe laden. Dazu wählt er drei der Warenleisten aus und legt die Waren jeweils mittig auf die Ladefläche der Schiffe.
- Er muss die Kähne auf dem Spielplan platzieren. Dabei setzt er sie in den Startfeldern ein und verteilt insgesamt 9 Bewegungspunkte auf die drei Schiffe. Kein Schiff darf aber das fünfte Feld überragen.

 
2. Figuren und Kähne
Jetzt wird reihum gespielt. Dabei setzt jeder reihum immer eine seiner Figuren auf eines der möglichen Felder ein und bezahlt den dortigen Preis an den Vorrat. So gibt es zwei Lotsenfelder à 5 und 2 Peso, dann zwei Piratenfelder à 5 Peso, den Hafen, die Werft und die Versicherung, insgesamt also 18 Felder zuzüglich der Felder auf dem Schiff zur Auswahl. Welches Feld gerade lukrativ erscheint, entscheidet jeder Spieler selbst. Reicht das Geld nicht, kann ein Kredit aufgenommen werden. der Spieler kann eigene Anteilsscheine beleihen und erhält dafür 12 Peso von der Bank. Den Schein legt er beiseite, um das Beleihen sichtbar zu machen. Für 15 Peso kann er seinen Kredit zurückzahlen. Eine Figur kann aber auch kostenlos als blinder Passagier auf einem Schiff mitfahren.



Hat jeder Spieler eine Figur gesetzt, folgt eine Würfelrunde. Der Hafenmeister würfelt mit den drei Würfeln, die den geladenen Waren entsprechen. Dann bewegt er die Schiffe jeweils nach der Anzahl des Würfels ihrer Farbe. Er zieht die Kähne immer in Richtung Ziel. Insgesamt 13 Felder müssen überquert werden, dann biegt das Schiff sofort in den Zielhafen ein (A,B,C). Erreicht ein Schiff nach drei Würfen den Hafen nicht, gilt es als beschädigt und muss in die Werft (A,B,C).

Landet ein Schiff direkt auf dem 13. Feld, kommen die Piraten. Allerdings nur, wenn das Schiff durch einen Würfelwurf und nicht durch Lotsen auf das Piratenfeld geschoben wurde. Dabei bestimmt die jeweilige Würfelrunde, was genau geschieht. Nach der zweiten Runde wird geentert, dabei darf der erste Pirat das erste Feld des Schiffes besetzen. Die Figur bleibt darauf stehen, bis das Schiff in den Hafen einläuft. Nach der dritten Runde dürfen beide Piraten das ankommende Schiff plündern. Dabei verlassen alle anderen Figuren das Schiff. Die Piraten teilen sich den Wert der geplünderten Waren (vorn auf dem Schiff sichtbar). Dann entscheidet der Pirat, ob das Schiff in den Hafen oder in die Werft gestellt wird.

Direkt vor dem letzten Würfeln dürfen die Lotsen ihren Dienst verrichten. Dabei können deren Besitzer einen beliebigen Kahn um 1 oder 2 Felder vor oder zurück schieben.



3. Die Einnahmen
- Beide Piraten erhalten den Schiffspreis je zur Hälfte.
- Alle Figuren auf den Kähnen erhalten den kompletten Schiffspreis ausgezahlt.
- Jede Figur im Hafen und der Werft erhält den Siegpreis des Feldes.

Die Versicherung hat beim Einsetzen der Figur 10 Peso erhalten, muss aber nun die Reparaturen der Schiffe bezahlen, d.h. der Spieler muss an die Figuren auf den Werft-Feldern die entsprechende Peso-Zahl entrichten. Natürlich nur, wenn ein Schiff in der Werft landet.

4. Die Warenwerte steigen.
Jedes Schiff, das den Hafen erreicht, lässt den Wert der Ware im Schwarzmarkt um ein Feld steigen. Alles wird wieder für die nächste Runde vorbereitet.
 
 
Das Spiel endet, wenn der erste Warenwert auf dem Schwarzmarkt das 30-Peso-Feld erreicht. Jeder Spieler zählt nun seine Pesos und errechnet den aktuellen Wert seiner Anteilsscheine anhand des Standes auf dem Schwarzmarkt. Jeder Kredit zieht 15 Punkte vom Gesamtergebnis ab. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [go]
 
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schönes Spielmaterial
neckische Bietspielidee
ENDE
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MINUS:
wenig wirkliche
  Einflussmöglichkeiten

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Es war im Jahr 2005, als "Manila" erstmalig erschien. Und nun eine Neuauflage? Absolut berechtigt, meinen unsere Testspieler nach den ersten Runden. Vorzugsweise für Familien und Freunde des Wett-Genres. Zunächst einmal fällt das immer noch aktuelle Design auf, das identisch zum Vorgänger geblieben ist. Auf die ehemals beiliegende Regel-DVD wurde nun verzichtet. Dank moderner Internetzeiten sind Regelvideos meist schnell bei der Hand. Dabei gleich der Tipp an Wenigspieler: Ihr habt ein Spiel, an das ihr Euch aufgrund der Regeln schwer herantraut? Oftmals kein Problem, denn es finden sich mittlerweile viele Video-Anleitungen im Netz.

Der Spielablauf ist ebenfalls identisch geblieben. Die Rundenumläufe sind zügig und bieten ein überschaubares Maß an Möglichkeiten. Bei den meisten Aktionen aber heißt es, etwas für seine Möglichkeiten zu riskieren, denn fast jedes Feld muss bezahlt werden, ohne dass es eine Gewinngarantie gibt. Dabei bleibt die Mischung des eigenen Eingreifens als Hafenmeister in Verbindung mit den Würfeln interessant und relativ unkalkulierbar. Das Glück spielt mit. Ich spekuliere, biete, taktiere und setze auf den Sieg an speziellen Orten.

 Witzig dabei ist die Versicherung, die zwar sofort Geld locker macht, notfalls aber hart in die eigenen Taschen greifen muss. Ein Tester-Ausspruch, der uns zum Schmunzeln brachte, war nicht von der Hand zu weisen: "Versicherung und Pirat in einer Hand! Was sagt uns das?"

Die Anteilsscheine bringen Geldwert, können aber nur als Hafenmeister für Geld gekauft werden. Hafenmeister zu werden, kostet unter Umständen auch nicht wenig. Hier ist vernünftiger Materialeinsatz und cleveres Figurenplatzieren nötig. Verluste müssen eingeplant werden, immerhin wird auf eventuelle Würfelergebnisse hin gehandelt.

Hat man das Spiel einmal verstanden, macht es ab 4 Spielern wirklich Spaß, wobei mal wieder die goldene Mitte (4 Spieler) besonders zu empfehlen ist. Vor allem Spieler, die sich flexibel mit den Gegebenheiten auseinandersetzen, haben ihre Freude am Spiel. Das einzige Mangko: Drei Runden werden oft als sehr kurz empfunden.

Fazit: "Manila" ist ein wirklich gutes Biet- und Zockerspiel, das auch in den Zeiten von "Camel up" seinen Reiz noch nicht verloren hat.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
                       

Lutz: Ich glaube, dass Manila jetzt seit 10 Jahren meiner Sammlung angehört, und ich finde immer noch, dass es eines der tollsten Familienspiele ist. Die spannenden Würfe und die taktische Platzieren der Würfel werden wunderbar durch die strategischen Entscheidungen beim Schwarzmarkteinkauf ergänzt.
 

 
   KURZMEINUNG  
...
 
 
Wen's interessiert...    
> Camel up    
Ende
 

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