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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autor: Marc André
Grafik: Anne Heidsieck
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Majesty
...

Neue Bürger braucht das Land!

Als angehende Königinnen und Könige locken wir neue Bewohner ins unser Königreich! Sie sollen uns Reichtum bescheren. Doch Vorsicht! Auch eine gute Verteidigung ist nicht zu unterschätzen, denn die Gegner meinen es nicht immer gut mit euch. Im Notfall hilft aber auch eine Hexe...
 

 
Jeder Spieler legt aus einem identischen Set von 8 verschiedenen Gebäudekarten (beidseitig bedruckt für ein Standardspiel mit der A-Seite und für ein Fortgeschrittenen-Spiel mit der B-Seite) eine eigene Stadt aus.



Die Personenkarten werden nach ihrer Rückseite getrennt gemischt. Die Karten mit der "2" bleiben alle im Spiel, von den Karten mit der "1" werden - je nach Spielerzahl - eine bestimmte Anzahl an Karten zufällig aussortiert. Die Karten mit der "1" kommen nun auf die Karten mit der "2" und bilden den Nachziehstapel. Die obersten 6 Karten werden offen ausgelegt.



Außerdem erhält jeder Spieler noch eine Meeple-Karte, auf der Platz für genau 5 Figuren (Meeple) ist, die er vor Spielbeginn darauf legt. Im Spielverlauf wird die Anzahl der Meeple schwanken... dazu gleich mehr.



Gespielt werden insgesamt 12 Runden. Diese laufen immer reihum ohne Unterbrechung, ausgehend vom Startspieler. Wer am Zug ist, sucht sich eine der 6 Personenkarten aus der Auslage aus und legt sie unter das entsprechende Gebäude seiner Stadt. Die am weitesten links liegende Personenkarte der Auslage ist kostenlos. Möchte der Spieler eine weiter rechts liegende Person in seine Stadt holen, muss er auf jede Person, die weiter links ausliegt, einen Meeple von seiner Meeplekarte stellen. Eine erworbene Person bringt dann direkt den Bonus des Gebäudes (Geld in Abhängigkeit von bereits gesammelten Kartensymbolen und teilweise eine Sonderfunktion vorab). Einige Personenkarten zeigen gleich 2 Personen. Hier kann der Spieler wählen, welche Person er nutzen möchte. Sollte der Spieler Meeple erhalten, die durch die Funktion des Gebäudes zum Spieler kommen oder aber von der ausliegenden Personenkarte, so muss er diese auf freie Plätze seiner Meeple-Karte legen. Reicht der Platz nicht aus, gehen überschüssige Meeple zurück in den allgemeinen Vorrat, bringen dem Spieler aber jeweils eine Münze im Wert von "1".

Nachdem der Spieler die Gebäudefunktion genutzt hat, werden die Personenkarten, die rechts von der zuvor gewählten Person lagen, um eine Position nach links geschoben. Die Lücke, die nun ganz rechts entstanden ist, wird mit einer neuen Karte vom Stapel aufgefüllt, und der nächste Spieler ist dran.



Sonderfunktionen einige Gebäude (immer als erstes abhandeln!):
- Jeder Wächter im Wachturm schützt vor einem Angriff durch Soldaten.
- Ein Soldat, den ich in meine Kaserne hole, verursacht einen solchen Angriff. Alle Spieler, die keinen Wächter im Wachturm besitzen, verlieren nun vorerst die am weitesten links ausliegende Personenkarte in ihrer Stadt. Diese Karte wird verdeckt ins Lazarett gelegt. Greift ein Spieler mit einem zweiten Soldaten an, muss die Verteidigung dementsprechend auch schon zwei Wächter aufweisen etc.
- Eine Hexe heilt die obeste Karte aus dem Lazarett, d.h. der Spieler darf die verwundete Person wieder offen zurück in seine Auslage legen. Der Bonus entfällt an dieser Stelle natürlich. Jede Person bringt den Gebäudebonus nur beim erstmaligen Einbringen in die Stadt.
- Jede Person im Lazarett kostet den Spieler am Spielende eine Münze im Wert von "1", Auf der B-Seite der Karten bereits Münzen im Wert von "2".



Hat jeder Spieler 12 Karten in seiner Stadt, endet das Spiel. Nun gibt es eine Schlusswertung. Wie bereits gesagt, wird zunächst Geld abgezogen für jede Person, die noch im Lazarett liegt. Nun wird kontrolliert, in wie vielen verschiedenen Gebäuden (außer dem Lazarett) der Spieler mindestens eine Person ausliegen hat. Diese Anzahl (maximal 7) wird mit sich selbst multipliziert. 6 verschiedene Personenarten bringen also 6x6= 36 Punkte, respektive Münzen im Wert von 36. Für jedes Gebäude (außer dem Lazarett) wird nun noch eine Mehrheitenwertung vorgenommen. Der (oder die Spieler) mit den meisten Personen in diesem Gebäude erhält (erhalten) die unten rechts auf dem Gebäude aufgedruckte Anzahl an Münzen.



Wer nach der Schlusswertung den höchsten Geldbetrag vorweisen kann, gewinnt das Spiel. [ih]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfaches Taktik- und Ärgerspielschnell gelernt, schnell gespielt
man bekommt laufend etwas
tolles Material, vor allem
   die Pokerchips
ENDE
  MINUS:
MINUS:
das Glück entscheidet oft mit
werden zu Beginn viele Angriffskarten
   gespielt, endet die Partie in einem
   Fiasko mit hohem Frustfaktor
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Es scheint, Marc André macht's nicht ohne Pokerchips. Schon in "Splendor" (>Testbericht) kamen diese zum Einsatz, bei "Majesty" sind sie - wenn auch bei einem anderen Verlag - nun wieder vertreten. Das hat zwar seinen Preis, aber auch durchaus seine Gründe. Wie auch in "Splendor" wird bei "Majesty" viel mit den runden Chips hantiert. In jedem aktiven Spielzug erhält jeder Spieler stets Geld. Das fühlt sich nicht nur inhaltlich gut an, sondern ist dann natürlich auch haptisch ein Vergnügen. Dass man absichtlich keine 5er-Chips beigelegt hat, unterstreicht die Meinung, dass man bei diesem Spiel das Gefühl vermitteln will, immer etwas mehr in die Hand zu bekommen als in vergleichbaren Spielen. Das ist schon mal ein echter Pluspunkt, denn nichts ist schlimmer, wenn man in Familienspielen leer ausgeht.

Doch fangen wir vorn an. Nicht nur die Chips sind ein Hingucker, auch die Illustration des Königreichs, das jeder in Form von Karten vor sich flexibel auslegt, ist sehr gelungen. Ein Wohlfühlspiel, möchte man meinen, wenige Regeln, schnell gespielt, versehen mit einer Alterangabe ab 7 Jahren. Gut, aufgeweckte 7-jährige können das Spiel sicher schon mitspielen, aber ganz ohne Hilfe wird es beim Ausrechnen der Geldbeträge, die man für das Anlegen der Personen bekommt, nicht funktionieren. Ab 9 oder 10 Jahren können dann auch die Kombinationen besser überblickt werden, die "Majesty" zu einem durchaus taktischen Spiel machen. So muss ich entscheiden, wann ich welche Person zu mir hole, denn da gibt es durchaus Unterschiede im Zeitpunkt, was die Punkte angeht. Auch muss ich stets entscheiden, ob ich Personen billig oder gar kostenlos zu mir hole oder lieber bezahle. Aber das sind alles Entscheidungen im kleinen Rahmen, nicht ohne Pfiff, für Vielspieler, die beim Verlagsnamen Hans im Glück vielleicht an mehr Spieltiefe denken, jedoch schon zu simpel. Für sie ist "Majesty" dann oft nur ein Einstiegs-, Absacker- oder Zwischendurchspiel, wenn auch kein schlechtes. Falsche Erwartungen darf man aber nicht dem Spiel zuschreiben, denn "Majesty" wird ja ganz klar als Familienspiel positioniert.

Das grundlegende Spielprinzip ist also wirklich simpel. Person nehmen, evtl. mit der zweiten Währung (Meeple) bezahlen, Person anlegen, Bonus in Form der Hauptwährung (Geld) kassieren. Zum Ende hin sollte ich zudem darauf achten, mich möglichst breit in allen Gebäuden aufzustellen, denn die Schlusswertung belohnt dies doch ziemlich stark. Da können schnell größere Punkteunterschiede entstehen, wenn man sich hier nicht gut ausgebreitet hat. Die Mehrheitenwertungen wiederum verteilen sich meistens recht ausgewogen auf die Spieler.

Nun ist das also alles nichts großes, was wir hier machen. Es wurden bekannte Spielprinzipien auf ein Minimum heruntergebrochen. Das machte Marc André in "Splendor" ebenfalls so, und das Spiel gefiel. Auch "Majesty" ist kurzweilig und sympathisch. Moment... da war doch was... Sagen wir besser: Es ist in de meisten Fällen sympathisch. Die Glücksabhängigkeit sollte man nicht unter den royalen Teppich kehren. Normalerweile gilt diese ja für alle, und meistens entsteht auch ein recht ausgewogenes Spiel, wenn es da nicht diese eine Test-Partie gegeben hätte, die bei uns völlig aus dem Ruder lief. Wir spielten zu dritt, und ich ging sehr früh auf Angriff in Form von zufällig gehäuft kommenden Soldaten. Schon in Runde 1 verloren meine Mitspieler ihre gerade ausgelegten Personen. Lange Gesichter am Tisch. Was also tun, wenn nun kein Wächter kommt, mit dem ich mich zukünftig verteidigen könnte? Selber einen Soldat nehmen? Kann man machen. Und wenn das alle reihum machen, weil es die Auslage gerade hergibt, dann endet das Ganze in einem Gemetzel, das in einem Familienspiel mit einer Altersangabe ab 7 Jahren keinen guten Eindruck hinterlässt. Umgekehrt wird auch Pazifismus nicht belohnt. Spielt ein Spieler einen Angriff, hinke ich mit nachträglicher Verteidigung oft sofort hinterher. Die Gesichter meiner Mitspieler wurden in dieser extrem aggressiv gespielten Partie jedenfalls immer länger; man neigte schon dazu, die Monarchie stürzen zu wollen. Gerechterweise muss ich aber sagen, dass uns das bislang nur in EINER von vielen Partien so extrem passiert ist. Von daher kann man das vielleicht noch als ein dem Glück geschuldeten Ausrutscher betrachten - aber das Spiel erlaubt eben solche Spielweise, das wurde uns hier vorgeführt.

Zurück zum Positiven. Dass man die Gebäudekarten doppelt bedruckt hat, ist schon einmal der richtige Weg für mehr Abwechslung, denn die Kartenkombinationen, die Geld liefern, werden damit etwas anspruchsvoller. Auf lange Sicht würde ich mir jedoch noch mehr unterschiedliche Möglichkeiten wünschen, an Geld zu kommen. Das Spiel ist geradezu prädestiniert für künftige Erweiterungen; in der Spielschachtel wäre auch noch genügend Platz dafür, denn die Sortiereinlage für die Karten ist bei Weitem nicht gefüllt. Es herrscht also noch viele Leere im Karton, die man mit neuen Karten auffüllen könnte - wenn "Majesty" ein Erfolg wird. Das Potential hat das Spiel auf jeden Fall dazu; und so vergebe ich auch gute 7 Kultpunkte für ein schnelles, unkompliziertes Geldscheffeln mit kleinen taktischen Stellschrauben. Ob Mitspieler ebenalls Gefallen an "Majesty" finden, hängt jedoch entscheidend vom Spielerlebnis der ersten Partie ab. Ich kann nur sagen, dass die beiden Spieler, die den oben beschriebenen spielerischen GAU miterlebten, keinesfalls gewillt waren, dieses Spiel noch einmal zu spielen... Das ist schade, wenn so etwas passieren kann. Ich kann nur jedem raten, dem Spiel eine zweite Chance zu geben, wenn euch das ebenfalls einmal passieren sollte. Alle anderen Spieler, die einen besseren Einstieg hatten, spielen es jederzeit gern mit. Ich auch. Und ich könnte mir sogar vorstellen, dass sich das Spiel bei mir noch auf 8 königliche Kultpunkte hocharbeitet, wenn man noch ein paar neue, pfiffige Kartenfunktionen nachgeliefert bekäme, die einem auf Dauer noch mehr variable Herausforderungen bieten würden. Hoffen wir mal, dass die Monarchie Zukunft hat. (> Video)

Hinweis zum Kultfaktor: In der bestehenden Form gute 7 Punkte. Sollte jedoch die üble destruktive Spielkonstellation entstehen, die ich weiter oben beschreibe, sinkt der Spaß für die Mitspieler nach meiner Erfahrung auf gefühlte 3 Punkte ab. Insbesondere, wenn dann auch noch mit Kindern gespielt wird, kann echter Frust entstehen. Wie gesagt: Das passiert aber glücklicherweise nur in Ausnahmefällen, wenn die Auslage es zufälligerweise hergibt, und auch dann nur, wenn die Spieler dies auch aktiv forcieren. Spiele ich in der Familie, wäre an dieser Stelle eine weniger destruktive Spielweise sicher besser für den Familienfrieden... ;)
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Gerhild
   Lutz
   Nicole
   André
   Andreas
   Ingo
   Jürgen
   Matthias
   Torsten
   Carsten
   Ulf
Ende
 
 

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