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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2014
(Original: 1974, 1990)
Verlag: franjos ..i..
Autor: Alex Randolph
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Mahé
....
Schildkröten am kalten Buffet?
Momentchen mal, da ist wohl was durcheinander geraten...?! Doch in der Tat lautete der Vorgängertitel dieses Spiels "Die heiße Schlacht am kalten Buffet"...
  
     

In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle der großen Meeresschildkröten. Diese haben beim Umrunden der Insel nur ein Ziel: ihre Eier abzulegen. Wessen Schildkröte kann wohl am Spielende die meisten Eier am Strand loswerden?

Bis zu sieben Spieler nehmen sich je eine Schildkröte und platzieren diese auf dem Floss des Spielplans. Das Floss gilt als Startpunkt. Das Ziel ist das Umlaufen der Insel bis zur Ei-Ablagestelle. Die wird markiert durch den gut gemischten und verdeckt liegenden Kartenstapel, dessen oberste Karte offen aufgedeckt liegt. Jetzt geht's los. Der aktive Spieler nimmt sich die drei Würfel. Einzeln wird jeder Würfel geworfen. Nach jedem Wurf entscheidet der Spieler, ob er den nächsten Würfel auch noch verwendet, oder ob ihm das Risiko zu groß wird.

Beim Würfeln gibt es besondere Regeln:
- Die komplette Anzahl Punkte auf den geworfenen Würfeln darf nie die 7 übersteigen.
- Mit jedem weiteren Würfel steigt die Anzahl der zu laufenden Felder. Der erste Würfel zieht die Punktzahl x1, z.B. 5 bleibt 5 Felder. Der zweite zieht die addierte Punktzahl aus beiden Würfeln x2, z.B. 5+1 x2 = 12. Der dritte Würfel zieht die addierte Punktzahl aus drei Würfeln x3, z. B. 5+1+1 x3=21.
- Der Spieler darf jederzeit aufhören mit Würfeln und statt des nächsten Wurfes seine Schildkröte ziehen.
- Hat der Spieler einen Wurf größer als 7 erreicht, muss die betreffende Schildkröte auf das Floss zurückgesetzt werden.

Wurde die Laufzahl ermittelt, zieht der Spieler seine Schildkröte gegen die Uhrzeigerrichtung um die Insel. Landet er dabei auf dem Feld 21, also der Ei-Ablage, darf er sich die oberste Karte nehmen. Diese Punktekarten stellen im Spielverlauf die Siegpunkte dar. Eine weitere wichtige Regel im Spiel stellt das Tragen dar. Schildkröten, die mit ihrem Wurf auf einem von einer gegnerischen Schildkröte besetzten Feld landen, setzen sich einfach auf diese oben drauf. So bilden sich gelegentlich Schildkrötenstapel. Ist die unterste Schildkröte an der Reihe mit Laufen, trägt sie die auf ihr sitzenden mit. Allerdings werden Schildkröten unter der eigenen Schildkröte beim Bewegen auf dem Feld stehen gelassen. Die oberste Schildkröte eines Stapels darf nun bestimmen, mit wie vielen Würfeln der untere Schildkrötenbesitzer würfeln darf. So können Risikowürfe verhindert werden.

Gelangt ein "Schildkrötenstapel" auf das Feld 21, erhält aber nur die oberste Schildkröte eine Eier-Karte. Die anderen gehen leer aus. Das Spiel endet, wenn die letzte Karte vom Stapel gezogen wurde und die nächst folgende Schildkröte auf dem Strand mit der 7 angekommen ist. Sie darf diese Zahl 7 noch für sich als Siegpunkte verbuchen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Variante für zwei Spieler: Die Spieler spielen jeweils mit zwei Schildkröten, um die Drängelei besser nachzuempfinden. Die Karten beider eigener Tiere gelten selbstverständlich für einen Besitzer.

Variante mit Karten: Jetzt darf ab dem zweiten Würfel statt eines weiteren Wurfes auch eine eigene, erworbene Karte bewusst ausgespielt werden. Die Rechnung bleibt, aber die Karte kommt nach ihrem Einsatz aus dem Spiel. Möchte eine oberste Schildkröte eine Karte ausspielen, darf sie das, kann aber den unteren Besitzer nicht dazu zwingen. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
flottes Spielprinzip
sehr schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eher geringer Einfluss
kaum Neuerungen

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Es war im Jahr 1974, als das Spiel "Känguruh" erstmalig bei Ravensburger erschien. Der Autor: Alex Randolph. So könnte man wohl die Geschichte des Spieles "Mahé" beginnen. Ein Spiel mit einer langen Geschichte, denn bereits 1990 wurde das Spiel neu herausgegeben. Jetzt unter dem Titel: "Die heiße Schlacht am kalten Buffet". So landete es auf der Auswahlliste zum damaligen Spiel des Jahres Auszeichnung. 2014 wurde es nun zu "Mahé". Erstaunlich, wie sich ein einfacher Mechanismus auf so verschiedene Spielethemen übertragen lässt.

Immer im Kreis bewegen sich die Figuren und sammeln Siegpunkte ein. Die Besonderheit des Spieles wird durch das Tragen dargestellt. Landet eine eigene Figur auf einer anderen, darf sie sich oben drauf setzen. Das hat den Vorteil schneller vorwärts zu kommen. Und wer oben sitzt, erhält die begehrte Karte. Wer die meisten Karten sammelt, gewinnt. Gesteuert wird die Bewegung durch einzeln geworfene Würfel. Da die Gesamt-Würfelzahl die 7 nicht überschreiten darf, müssen Nutzen und Risiko gut abgewogen werden. Würfel ich noch einmal und erhalte eine höhere Zahl, muss ich auf den Startpunkt zurück. Allerdings wird mit jedem weiteren Würfel meine Zugzahl verdoppelt, bzw. verdreifacht. Das kann eine zusätzliche Karte bedeuten. Ein wenig Zocken ist angesagt. Das Grundspiel bleibt seinen Vorgängern treu. Lediglich die Variante bringt eine zusätzliche Regel ein. Jetzt dürfen eingesammelte Karten auch bewusst als Würfelzahl eingesetzt werden. Ich verliere zwar die Karte, kann aber vielleicht eine bessere gewinnen. Zudem habe ich das Gefühl, aktiver ins Spielgeschehen eingreifen zu können.

Wenn sich auch der erprobte Mechanismus kaum geändert hat, ist die Spielgeschichte nicht mehr wiederzuerkennen. Jetzt befinden sich die Spieler auf einer grafisch sehr ansprechenden Insel, die sie mit kleinen Holzschildkröten umlaufen. Diese sind durch ihre Form sehr gut zum Stapeln geeignet. Insgesamt hat das Spiel rein optisch eine deutliche Aufwertung erhalten.

In unseren Spielrunden zeigte sich, dass "Mahé" trotz des ersten Eindrucks eines Kinderspieles in die Gruppe der Familienspiele gehört. Ein wenig Rechnen zum Einschätzen der Möglichkeiten ist von Nöten. Außerdem ist - dank des einfachen Ablaufs - das Spiel mit unterschiedlichen Generationen möglich. Als neckischer Absacker lässt es sich sogar in häufiger spielenden Runden etablieren, wenn… ja, wenn eine Mindestanzahl von vier Spielern gegeben ist. Erst ab vier, besser noch ab fünf Spielern, zeigt sich der natürliche Charme des Ablaufs, der allerdings durch das Würfeln kaum beeinflussbar bleibt. Das Glück bleibt im Spiel. Unter den Erwachsenen wünscht man sich noch ein wenig mehr Einfluss, vielleicht auch auf die anderen. In der Familie aber ist das Spiel ausreichend ausbalanciert.
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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