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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Feuerland Spiele
Autoren: Bauldric & Friends
Grafik:
Michael Menzel
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
70 bis 100 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Magnastorm
...

Spurensuche auf fremden Welten
Im Jahre 2340 entdeckt die Erdenallianz im Weltraum einen neuen Planeten, den es zu erkunden gilt. Als einer der vier großen Machtblöcke der Erde versucht ihr, den meisten Ruhm einzuheimsen, indem ihr hinter das Geheimnis dieses von einem Magnetsturm umgebenen Planeten gelangt und dieses Wissen mit der Erde teilt. Bei der Erkundung des Planeten sind euch euer Scoutfahrzeug und mehrere "Schildkröten" behilflich.
 
 
Bevor das Spiel beginnen kann, wird der Spielplan in der Mitte platziert, entsprechend der passenden Spieleranzahl: eine Seite für 2 und 3 Spieler, die andere für 4 Spieler. Wählt als Startgebiet entweder #START_1 oder #START_2 (für die erste Partie wird das Gebiet #START_1 empfohlen). Entsprechend des gewählten Startgebietes, wird die Zentrumsscheibe auf die korrekte Seite gedreht. Diese wird anschließend so gedreht, dass der Pfeil auf die "1" zeigt.



Der Forschungsplan wird ebenfalls auf die passende Seite (anhand der Spieleranzahl) gelegt. Von den insgesamt acht Forschungs-Commanderplättchen werden vier (bei drei und zwei Spielern nur 3 Plättchen) zufällig gezogen und auf die Plätze des Tableaus platziert. Im Spiel zu zweit werden zusätzlich noch die Felder mit der Zahl 3 mit den Abdeckplättchen abgedeckt. Von den Forschungs- und den Sektorenauftragskarten werden je 2 Karten zufällig gezogen und offen in die Einbuchtungen des Forschungsplans gelegt.



Weiterhin wird der Aktionsplan mit beiden Aktionstableaus darauf ebenfalls neben den Spielplan gelegt. Das Startspielerplättchen kommt ganz links oben auf den Aktionsplan und von den acht Verwaltungs-Commanderplättchen werden erneut vier bzw. drei Plättchen zufällig gezogen und auf die korrekten Stellen platziert. Unterhalb jedes Verwaltungs-Commander- und des Startspielerplättchens werden je drei gelbe Gefolgsleute auf das Aktionstableau gestellt.



Für alle gewählten Commander (Forschung und Verwaltung) werden die dazugehörigen Karten offen neben dem Spielplan platziert. In den schwarzen Beutel kommen 25 schwarze sowie drei gelbe und drei CreditCubes jeder teilnehmenden Spielerfarbe. Die restlichen CreditCubes kommen neben den Spielplan.

Jeder Spieler nimmt sich in seiner gewählten Spielerfarbe folgendes Material: das passende Spielertableau, fünf Gefolgsleute, acht Markierungssteine, zehn Schildkröten, drei Transmitterstationen und zwei CreditCubes der eigenen Farbe. All dies wird auf den entsprechenden Plätzen des eigenen Tableaus platziert.



Weiterhin wird das eigene Scoutfahrzeug in das gewählte Startgebiet gestellt, ein Markierungsstein wird für die Zugreihenfolge benötigt, einer auf Feld "0" der Ansehensleiste gesetzt und vier weitere Steine werden auf das unterste Feld in jeder der vier Forschungsspalten (nur drei bei zwei und drei Spielern) gestellt.

Spielziel: Im Laufe des Spiels bewegt man sein Scoutfahrzeug über den Planeten und setzt dabei sogenannte Schildkröten ab, die Ressourcen sammeln und Forschungen anstellen, wodurch man in den Forschungsbereichen aufsteigt. Das Ziel des Spiels ist es, eine gewisse Anzahl an Ansehenspunkten zu erreichen (27 zu viert, 23 zu dritt und 25 im Spiel zu zweit). Ansehenspunkte erlangt man auf unterschiedliche Weise: durch das Erfüllen von Aufträgen, durch Sektorenmehrheit am Ende einer Runde, durch die Übernahme von Commandern und durch das Errichten von Transmitterstationen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die benötigten Ansehenspunkte erreicht hat. Alternativ endet das Spiel nach vier Runden, sollte bis dahin niemand das nötige Ansehen erreicht haben.

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Startaufstellung: Für die Startaufstellung wird ein Startspieler zufällig bestimmt. Dieser Spieler stellt seinen Markierungsstein auf der Zugfolgeleiste auf Position "1". Alle anderen Spieler stellen ihre Steine im Uhrzeigersinn folgend auf die nächsten Felder. Beginnend mit dem Startspieler und danach in Zugreihenfolge, setzt jeder Spieler einen seiner Gefolgsleute auf einen Platz in einer Spalte auf dem oberen Aktionstableau. Für den Spielaufbau gilt, das kein Spieler einen seiner Gefolgsleute in einer Spalte platzieren darf, in der bereits ein Gefolgsmann eines anderen Spielers steht. Anschließend setzt jeder Spieler nacheinander in umgekehrter Spielerreihenfolge einen Markierungsstein in einem Bereich auf dem Forschungsplan auf Stufe "1". Auch hier gilt für den Spielaufbau, dass nur ein Stein jedes Spielers pro Bereich auf Stufe "1" gesetzt werden darf. Als Ausgleich bekommen die Spieler auf den Positionen 3 und 4 (falls vorhanden) einen CreditCube der eigenen Farbe für ihren Vorrat.

Spielablauf: Jede Runde besteht aus zwei Phasen. In der ersten Phase führt jeder Spieler nacheinander, entsprechend der Zugreihenfolge, einen Zug aus, bis das obere Aktionstableau frei von Gefolgsleuten ist. Danach endet die erste Phase. Die zweite Phase dient der Verwaltung.

Phase 1: Spielzüge
Seid ihr am Zug, müsst ihr euch für eine von zwei Möglichkeiten entscheiden: einen Commander übernehmen oder eine Aktion auf dem unteren Aktionstableau ausführen. Nach dieser Pflichtaktion darf jeder Spieler noch einen Auftrag erfüllen.

1) Einen Commander übernehmen
Um einen Commander zu übernehmen, muss der Spieler einen CreditCube jeder Farbe der darunter stehenden Gefolgsmänner an den allgemeinen Vorrat bezahlen. Dann darf sich der Spieler die entsprechende Commanderkarte nehmen, er erhält dafür die in Grün gezeigten Ansehenspunkte und ggf. den Sofort-Effekt.



Er stellt danach einen seiner Markierungssteine unter das Commander-Plättchen und ebenfalls alle Gefolgsleute unterhalb des Commanders auf das untere Aktionstableau, auf beliebige freie Felder. Commander, die keine Gefolgsleute unter sich haben, können nicht übernommen werden. Steht bereits ein Markierungsstein eines anderen Spielers unter dem Plättchen, muss ein zusätzlicher CreditCube in der Farbe des Steins abgegeben werden, um diesen Commander zu übernehmen.



Die Karte wechselt den Besitzer, der ehemalige Besitzer verliert das in Rot gezeigte Ansehen, während der neue Besitzer das in Grün dargestellte Ansehen hinzugewinnt. Eine Ausnahme bildet das Startspielerplättchen ganz links. Dieses wird bei der Übernahme an sich genommen, ohne einen Markierungsstein dorthin zu platzieren. Auch wird hierbei kein Ansehen hinzugewonnen, jedoch erhält man einen Sofort-Effekt und wird zudem Startspieler der nächsten Runde.

2) Eine Aktion auf dem unteren Aktionstableau ausführen
Um diese Aktion auszuführen, wählt man einen neutralen gelben Gefolgsmann oder einen Gefolgsmann der eigenen Farbe vom oberen Tableau und stellt ihn auf ein beliebiges freies Feld auf dem unteren Tableau. Erst, wenn keine neutralen oder eigenen Gefolgsmänner mehr vorhanden sind, darf der Gefolgsmann eines anderen Spielers genommen werden. Auf dem unteren Tableau bieten sich zwei Möglichkeiten an:
- Euer Scoutfahrzeug bewegen (und ggf. eine Schildkröte absetzen)
- CreditCubes erhalten

Die Zeile, in der der Gefolgsmann eingesetzt wird, bestimmt die Kosten zur Bewegung des Scoutfahrzeugs bzw. welche CreditCubes man erhält.

A) Scoutfahrzeug bewegen (und ggf. eine Schildkröte absetzen)
In der roten Anzeige jeder Zeile stehen die Kosten für die Bewegung des Scoutfahrzeugs. Schwarz steht dabei immer für die eigene Farbe an CreditCubes.



Mit einer Bewegung darf ein Scoutfahrzeug auf ein anderes Feld im gleichen Gebiet oder auf ein Feld in einem angrenzenden Gebiet gesetzt werden. Wird die Bewegung auf einem Feld ohne Schildkröte beendet, darf man eine eigene Schildkröte dort absetzen. Befindet sich bereits eine Transmitterstation auf dem Plan, darf die Bewegung auf einer beliebigen Station begonnen werden. Dafür muss dem Besitzer der Station ein CreditCube eurer Wahl gezahlt werden (außer, euch gehört die Station selbst).



Weiterhin darf das Scoutfahrzeug nicht in einen der drei Sturmsektoren bewegt werden. Befindet man sich bereits in einem Sturmsektor, muss man sein Fahrzeug im Uhrzeigersinn weiterbewegen und dabei, wenn möglich, einen ruhigen Sektor erreichen. In einem Sturmsektor darf zudem niemals eine Schildkröte am Ende der Bewegung abgesetzt werden. Je nach Farbe des Feldes, auf dem die Schildkröte platziert wird, schreitet ihr in dem entsprechenden Forschungsbereich um ein Feld voran. Handelt es sich um ein weißes Feld, darf ein beliebiger Forschungsbereich gewählt werden. Ihr erhaltet anschließend sofort den Bonus der neuen Stufe, sofern vorhanden. Bewegt man sich zudem von einem Gebiet in ein anderes und dazwischen ist eine Verbindung zu einem noch freien Platz für eine Transmitterstation, so dürft ihr eine eigene Station hier errichten, indem ihr die angegebenen Kosten neben einer verfügbaren Station auf eurem Tableau bezahlt. Für die Errichtung erhaltet ihr zwei Ansehenspunkte.

B) CreditCubes erhalten
Das grüne Feld in jeder Zeile auf dem Aktionstableau gibt an, welche CreditCubes ihr hier erhaltet, wenn ihr in der entsprechenden Zeile einen Gefolgsmann einsetzt. Schwarz steht hierbei wiederrum für eure eigene Farbe.

Bonusfelder
Weiterhin können mit dem eingesetzten Gefolgsmann Bonusfelder besetzt werden, sofern noch welche vorhanden sind. Den Bonus erhaltet ihr in manchen Fällen nur, wenn ihr entweder euer Scoutfahrzeug bewegt oder CreditCubes nehmt. Erhaltet ihr bei einer Aktion sowohl einen Bonus durch einen eurer vor euch liegenden Commander als auch von einem Bonusfeld, bekommt ihr den Bonus des Commanders zuerst.

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Tauschaktion
Jederzeit in eurem Zug dürft ihr als freie Tauschaktion drei beliebige CreditCubes (sie müssen nicht die gleiche Farbe haben) gegen einen anderen beliebigen CreditCube eintauschen.

Aufträge
Am Ende jedes Zuges dürft ihr genau einen Auftrag erfüllen, wenn ihr in dem Moment die Voraussetzungen dafür erfüllt. Dafür setzt ihr einen Markierungsstein auf das höchste freie Ansehensfeld neben der Auftragskarte und erhaltet sofort die gezeigten Ansehenspunkte. Es gibt zwei Arten von Aufträgen: Sektorenaufträge und Forschungsaufträge. Im Falle von Sektorenaufträgen müsst ihr die Bedingungen erfüllen und anschließend die entsprechenden Schildkröten vom Spielplan zurück auf euer Tableau stellen. Bei den Forschungsaufträgen müsst ihr ebenfalls die Bedingungen erfüllen und danach einen oder mehrere Markierungssteine in den Forschungsspalten entsprechend zurücksetzen. Einige Aufträge haben unterschiedliche Bedingungen, die davon abhängen, in welcher Runde man den Auftrag erfüllt.



Phase 2: Verwaltung
Die Verwaltungsphase ist oben rechts auf dem Spielplan zu sehen und gliedert sich in sechs Schritte.

Im ersten Schritt zählt jeder Spieler die Anzahl seiner Schildkröten in den grünen Sektoren. Dafür erhält jeder Spieler die auf der Zentrumsscheibe gezeigten CreditCubes.



Im zweiten Schritt wird die Sektorenmehrheit in jedem grünen Sektor bestimmt. Jeder Spieler, der die alleinige Mehrheit in einem Sektor besitzt, erhält einen Ansehenspunkt. Bei Gleichstand der meisten Schildkröten in einem Sektor bekommt niemand Ansehen. Der dritte Schritt umfasst die Vergabe der Forschungscommander. Für jeden Bereich wird überprüft, ob ein Spieler alleine am weitesten vorangeschritten ist. Ist dies in einem Bereich der Fall, erhält dieser Spieler die Commanderkarte des obenliegenden Commanders, zusätzlich erhält er das in Grün gezeigte Ansehen. Ist die Karte zu diesem Zeitpunkt im Besitz eines anderen Spielers, verliert dieser das in Rot dargestellte Ansehen. Das Ansehen geht auch verloren, sollte die Karte aufgrund eines Gleichstands abgegeben werden müssen. Im vierten Schritt wird die Spielerreihenfolge auf der Zugleiste neu angepasst. Der Spieler, der das Startspielerplättchen genommen hat, wird auf Position "1" gestellt. Alle anderen Markierungssteine werden, soweit nötig, nach hinten verschoben. Im vorletzten Schritt wird das obere mit dem unteren Aktionstableau vertauscht. Als letztes dreht man die Zentrumsscheibe um eine Position weiter auf die nächst höhere Zahl.

Spielende
Sobald ein Spieler die nötige Menge an Ansehen erworben hat (siehe Spielziel, weiter oben), endet das Spiel, nachdem jeder Spieler auf der Zugleiste seinen Zug gemacht hat. Alternativ endet das Spiel nach der vierten Runde, wenn bis dahin kein Spieler das benötigte Ansehen erreicht hat. Wird das Spielende erst in der Verwaltungsphase ausgelöst, wird diese noch komplett zu Ende gespielt. Dabei ist das Spiel auch dann zu Ende, sollte der Spieler, der das Spielende ausgelöst hat, wieder unter das benötigte Ansehen fallen. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Ansehen. Herrscht Gleichstand, gewinnt derjenige unter ihnen, der weiter vorne auf der Zugleiste steht.



Die im Spiel enthaltenen Artefaktkarten können nun verwendet werden, um zukünftig die Startaufstellungen anhand dieser Karten zu bestimmen.

Allerdings benötigt jeder Spieler dafür mindestens zwei Artekfaktkarten, da zwei der Karten die Startreihenfolge (die Summe der beiden Zahlen bestimmt die Reihenfolge) und darüber hinaus die Anfangsbedingungen bestimmen, wie CreditCubes oder Ansehen. [bf]
 
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  PLUS:
PLUS:
hochwertiges Material
Ablauf und Thema sind stimmig
schnelle Spielzüge, kaum Downtime
geschickte Bezahlung über
   CreditCubes
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielrunden etwas eintönig
recht schwierig, aus Sturmsektoren
   herauszukommen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Benjamin: Ein Wettlauf um Ressourcen und um das Wissen eines neuen Planeten: das Thema von "Magnastorm" ist nicht gerade neu, hat aber immer einen gewissen Reiz und eignet sich daher häufig, um ein passendes Spiel dazu zu kreieren.

Von der Materialausstattung und der -qualität lässt sich nichts Negatives sagen. Alles fühlt sich sehr wertig an. Lediglich die Commanderkarten könnten etwas dicker ausfallen.

Das Prinzip der Aktionen über die Gefolgsleute gefällt mir sehr gut. Auch die Commander sollten nicht unterschätzt werden, da diese einem zusätzliche Vorteile verleihen und zudem Ansehen generieren. Ebenso bringen die Forschungsbereiche zusätzliche CreditCubes ein, die in diesem Spiel durchaus rar sind, zumindest am Anfang eines Spiels. Dies ist allerdings so gewollt, da sich auf diese Weise erst einmal ein gewisser Stand erarbeitet werden soll, bevor man davon profitiert.

In "Magnastorm" geht darüber hinaus eine dauerhafte Bedrohung durch die drei Sturmsektoren aus, die jede Runde weiterwandern. Dadurch werden die Spieler gezwungen, sich möglichst schnell in einer Runde weiterzubewegen. Dies klappt normalerweise gut, sodass man stets in der Lage ist, seine Schildkröten zu platzieren. Gerät man jedoch einmal mit seinem Scoutfahrzeug in einen Sturmsektor, ist es sehr schwer, dort wieder herauszukommen. Gerade dann, wenn kaum oder gar keine Transmitterstationen auf dem Plan sind. Da am Ende einer Bewegung somit keine Schildkröten platziert werden können, verliert man auf diese Weise wertvolle Punkte, gerade in der Verwaltungsphase. Umso leichter fällt es dann den Mitspielern davonzuziehen, da die Konkurrenz in den ruhigen Sektoren deutlich geringer ist. Dieser Umstand ist störend und lässt schnell Frust aufkommen, wenn ein Sturmsektor nicht schnell genug wieder verlassen werden kann.

Das Spiel verzeiht deshalb nicht so gut die Fehler, die ein Spieler machen kann. Deshalb kann es durchaus auch einmal länger dauern, bis man seinen Zug wirklich durchführt, da dieser gut überlegt sein möchte. Insgesamt bereitet das Spiel aber durchaus Freude. Eine Partie dauert, gerade mit geübten Spielern, meist nur eine gute Stunde, weshalb das Spiel auch zwischendurch gut eingeschoben werden kann. Die Regeln sind gut beschrieben und anhand von viele Beispielen erklärt, sodass keine Fragen offenbleiben. Nach der ersten gespielten Runde werden die folgenden Runden allerdings recht eintönig und bieten kaum Abwechslung zur vorangegangenen. Hier fehlt es an neuen, innovativen Elementen. Lediglich die um 60 Grad verschobene Zentrumsscheibe verändert das Spiel und sorgt überhaupt dafür, sich weiterbewegen zu müssen.

Zusammenfassendes Fazit: "Magnastorm" erfindet mit seinem Thema nichts Neues, dennoch gibt es Elemente, die innovativ sind und Spaß machen. Gerade die Bezahlung mit unterschiedlichen CreditCubes, in Kombination mit den verschiedenen Gefolgsleuten, ist gut durchdacht. Die schnell erklärten Regeln und die relativ kurze Dauer einer Partie lassen einen das Spiel auch ohne große Mühe zwischendurch spielen. Negativ anzumerken ist die Tatsache, dass Fehler nur schwer verziehen werden, was durchaus zu Frust führen kann. Außerdem wirkt jede Runde wie die vorangegangene, was zu einer leichten Eintönigkeit führt. Das Spiel ist insgesamt solide, jedoch auch nichts großartig Neues. Deshalb vergebe ich 7 Kultpunkte als Gesamtwertung.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Javier
   Benjamin
   Torsten
   Ulf
   Matthias
   Ralf
Ende
 
 

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