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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Drei Magier Spiele  ..i..
Autor: Dirk Baumann
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Das magische Labyrinth Kartenspiel
 
Symbolsuche mit "Simsalabim"!
Wie im großen "Kinderspiel des Jahres 2009", muss in der Kartenversion ein Labyrinth durchquert werden. Aber Vorsicht vor den Zauberern!
 

     

So funktioniert's:
Der kleine Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Jeder Spieler stellt seine Figur in eine der vier Ecken - pro Ecke darf nur eine Figur gesetzt werden. Der Startspieler erhält den Würfel.


Der kleine Spielplan erinnert an den "großen Bruder", Kinderspiel des Jahres 2009.
   
Jeder Spieler zieht zunächst eine Symbolkarte, die das Zielfeld zeigt, das erreicht werden muss.
   

Dann werden die Hindernis-Karten wie folgt auf die Hand verteilt:
2 Spieler = jeder bekommt 8 Karten
3 Spieler = jeder bekommt 6 Karten
4 Spieler = jeder bekommt 4 Karten

Die Symbolkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt.

Der Startspieler deckt die erste Symbolkarte auf. Er würfelt und führt seine Aktion entsprechend des Würfelergebnisses aus:
- Zahl (1,2,3):    Der Spieler darf seine Figur um die jeweilige Anzahl an Feldern senkrecht oder waagerecht bewegen. Dabei muss er die Felder nacheinander betreten und jeweils das Symbol benennen, das er gerade betritt.


Der Würfel bestimmt die Zugweite eines Spielers.
   
Der Weg des grünen Spielers wird durch das Ausspielen einer passenden Hinderniskarte versperrt.
   

Achtung, hier haben die anderen Spieler die Gelegenheit, den gerade aktiven Spieler zu verzaubern und so zu blockieren. Benennt der aktive Spieler das Symbol, dass er gerade betreten will, durchsuchen alle anderen Spieler ihre Handkarten. Hat ein Gegner nun das gesuchte Symbol als Karte auf der Hand, ruft er laut: „Simsalabim!“. Damit ist der aktive Spieler verzaubert und zurück in seine Startecke. Dafür erhält er nun die eben vom Gegenspieler zum Zaubern verwendete Handkarte und steckt sie sich auf seine Hand. Der Würfel wird an den nächsten Spieler weitergereicht. Das Spiel geht weiter.

- Fragezeichen: Der aktive Spieler darf von einem Mitspieler eine Karte seiner Wahl fordern. Besitzt der Spieler diese Karte, muss er sie herausgeben. Ansonsten: Pech gehabt. Der aktive Spieler darf noch einmal würfeln.

- „X“:    Der aktive Spieler muss seine Figur zurück in die Startecke setzen. Der nächste Spieler ist an der Reihe.


Wer verzaubert wird oder ein X würfelt, muss zurück in seine Startecke.

Hat ein Spieler nun das gesuchte Symbol erreicht, darf er die Symbolkarte vor sich ablegen. Der nächste Spieler deckt eine neue Karte auf und würfelt. Das Spiel geht weiter.

Der Spieler, der zuerst fünf Symbolkarten errungen hat, gewinnt das Spiel. 

Anmerkungen:
- Das Feld mit dem aufgedeckten Symbol darf nie blockiert werden.
- Es kann sinnvoll sein, eine Hand-Karte nicht auszuspielen.
- Wird eine Symbolkarte aufgedeckt und auf dem dazugehörigen Feld steht bereits ein Spieler, muss die Karte unter den Stapel zurückgelegt werden. In diesem Fall wird eine neue Karte aufgedeckt.

Spiel zu zweit:
Hier werden folgende Symbolkarten aussortiert und auf die entsprechenden Motivfelder des Spielplans gelegt: Vogel, Katze, Fledermaus und Blitz.Sie fungieren als zusätzliche Behinderungen und dürfen nicht betreten werden.
[go]

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Material
leichter Zugang
neuer Memory-Aspekt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr glücksorientiert
mitunter ungleiche Voraussetzungen
verwässert das Originalprinzip
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Das magische Labyrinth Kartenspiel" ist der kleine Bruder vom Kinderspiel des Jahres 2009 "Das magische Labyrinth" (> Test). Die Spielschachtel, das Spieldesign und auch die gute Qualität des Materials erinnern an das Grundspiel.

Einige neue Aspekte verändern jedoch die Spielidee. Der beigefügte Würfel und das Aufdecken von Symbolkarten erhöhen den Glücksfaktor stark. Der ehedem starke Memory-Effekt (im großen Spiel durch die "unsichtbaren Wände" hervorgerufen) verringert sich und bezieht sich nun auf das Erinnern an die bereits verwendeten Handkarten.

Gänzlich neu hinzugekommen ist dafür die beeinträchtigende Idee des "Blockierens", was dem Spiel einen erheblichen Ärger-Anteil zufügt. Dieser kann bei empfindlichen Nachwuchsspielern durchaus einmal zu etwas Frust führen.

Der Spielablauf an sich zeigt dabei zumindest keine unerwünschten Pausen und lässt das Spiel kurzweilig erscheinen. Insgesamt ein ganz nettes Zwischendurchspiel für Kinder, das jedoch nicht an die Originalität des Vorbildes herankommt.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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