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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Lookout Games  ..i..
Autoren: Carl de Visser,
Jarratt Gray
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.
Originaltitel: "Endeavor"

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  Magister Navis
 
Ruhm und Macht auf hoher See
Wir befinden uns im 18. Jahrhundert: Als reiche Kapitäne versuchen die Spieler, neue Länder zu entdecken, um ihr Machtgebiet zu vergrößern.
 

     

Das Entdeckungszeitalter hat begonnen, und deine Krone wiegt schwer auf deinem jungen Haupt. Du hast auf Anraten deines Beraterstabs eine kleine Flotte kommissioniert, um neues Land zu entdecken und dein kleines aufstrebendes Reich durch Handel, Kultur, Industrie und neue politische Strategien in ein mächtiges, weltumspannendes Imperium zu verwandeln.


Der Spielplan ist belegt mit vielen Handelsmarken.
   
Die Gebäudeplättchen
   

Doch die Zeit ist knapp, die Konkurrenz schläft nicht, und es beginnt ein Wettlauf mit der Zeit um die Inbesitznahme der lukrativsten Kolonien. Als Sieger wird derjenige hervor- und in die Geschichtsbücher eingehen, der durch kluge Strategien den meisten Ruhm anhäuft, und das kann nur einer sein.

"Magister Navis" ist ein Spiel um Macht und Einfluss, Expansion und Ruhm. Durch Entdeckung und Erschließung, Besiedlung und Bau erweitern die Spieler ihren kulturellen, politischen, finanziellen und wissenschaftlichen Status und dadurch ihren Ruhm. Wer nach sieben Spielrunden den meisten Ruhm angehäuft hat, ist Sieger.

Und so funktioniert's:
Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und die Bevölkerungs- und Statussteine seiner Farbe. Die Gebäudeplättchen werden gestapelt und aufsteigend nach Entwicklungsstatus sortiert neben den Spielplan gelegt. Die Besitztumskarten werden der Reihenfolge nach sortiert (5 oben, Gouverneur unten) und jeder Stapel ins zugehörige Feld auf dem Spielplan gelegt, wobei der Sklavereistapel zusätzlich nach Europa gelegt wird.

Die vier Statussteine legt jeder Spieler  in seine Entwicklungsreihen auf dem Spielertableau auf das Feld „0“, je einen Stein pro Reihe. Die Steine zeigen den Wert des Reiches des Spielers in Industrie, Kultur, Finanzen und Politik an. Der Startspieler wird ausgelost und bekommt die Holzkrone, die nunmehr jede Runde linksrum wandert. Alle Handelsmarken werden verdeckt gemischt und offen auf alle entsprechenden Felder des Spielbretts verteilt. Jeder Spieler bekommt seine Residenz, die er ins erste freie Feld seines Gebäudeabschnitts des Tableaus legt.


Kleine Auswahl der Karten
   
In jedem Gebiet liegen Besitztumskarten.
   

Das Spiel besteht aus sieben Runden à vier Phasen, die wie folgt ablaufen:

Phase 1 – Bauen (reihum jeder 1x):
Da jeder Spieler genau ein Gebäude bauen muss, zeigt die Anzahl der freien Bauplätze (8 minus Anzahl der gebauten Gebäude) auf dem Tableau die Anzahl der noch zu spielenden Runden an.

Die Spieler vergleichen reihum ihren Industriewert anhand der Statussteine auf der Industrieleiste (Leiste 1) und bauen sodann ein Gebäude der erlaubten Stufe (am Gebäudeplättchen ist seine Stufe abzulesen, an der Statusleiste des jeweiligen Spielers dessen erlaubte Industriestufe).

Gebäude mit niedriger Stufe als der erlaubten dürfen nur gebaut werden, wenn ein Gebäude der erlaubten Stufe nicht gebaut werden kann (z. B. weil keines mehr verfügbar ist oder nur ein Gebäude der Stufe erlaubt ist und der Spieler schon ein solches besitzt). Befinden sich auf dem gebauten Gebäude Statussymbole, darf der Spieler seinen Statusstein in den entsprechenden Leisten um so viele Felder nach vorn ziehen, wie entsprechende Symbole auf dem Gebäude aufgedruckt sind.

Phase 2 – Wachstum (reihum jeder 1x):
Hier bekommt man Bevölkerung (die „Arbeiter“), und zwar so viele, wie der Statusstein in der Leiste Kultur (Leiste 2) angibt. Diese legt man in seinen Hafen, wo sie auf ihren Einsatz warten.

Phase 3 –Lohn (reihum jeder 1x):
Die Lohnstufe (Leiste 3) gibt an, wie viele Zahlungen der Spieler durchführen kann. Zahlen bedeutet, einen Bevölkerungsstein von einem eigenen Gebäude herunterzunehmen und in den Hafen zurückzulegen. Es gibt also keine Währung. Die Bewandtnis dieses Vorgangs soll in Phase 4 sogleich verdeutlicht werden.


Die 4 Entwicklungsreihen befinden sich in der oberen Hälfte des Spielertableaus. In der unteren Hälfte werden Gebäude errichtet.
   
Die Entwicklungsreihen
   

Phase 4 – Aktion (reihum jeder so oft wie er kann, bis alle passen):
Es gibt mehrere Möglichkeiten, Aktionen durchzuführen.

Der Spieler kann Gebäude aktiveren. Dazu setzt er einen freien Bevölkerungsstein aus seinem Hafen auf ein Gebäude mit einem entsprechend freien Feld. Gebäude ohne Feld können nicht aktiviert werden, ebenso wenig Gebäude, auf dem schon ein Bevölkerungsstein liegt. Deshalb ist die Lohnphase so wichtig: Sie räumt Gebäude frei, damit sie in der Aktionsphase wieder zur Verfügung stehen. Hat man z. B. vier aktivierbare Gebäude und alle in der vorigen Aktionsphase besetzt, aber nur zwei Lohnzahlungen zur Verfügung, muss man sich sehr genau überlegen, welche zwei Gebäude man in der Lohnphase wieder freiräumt, um sie anschließend erneut benutzen zu können.

Besitzt der Spieler Handelsmarken mit blauem Hintergrund, kann er diese abgeben, um die aufgedruckte Aktion durchzuführen.

Kann der Spieler in See stechen, sucht er sich eine Region aus (nicht Europa), in die er einen Bevölkerungsstein legt, um an der Erschließung der Region mitzuwirken. Eine Region ist erschlossen, wenn alle kleinen runden Felder in der Region mit Bevölkerungssteinen besetzt sind. Befindet sich auf dem Feld, das der Spieler besetzt, eine Handelsmarke, nimmt der Spieler sie an sich und gleicht ggf. sofort seine entsprechende Statusleiste an.


Nach und nach werden die Städte und Gebiete...
   
... von den Spielern erschlossen.
   

Sind alle Erschließungsplätze belegt, wird die Region erschlossen. Derjenige mit den meisten Bevölkerungssteinen bekommt die Gouverneurskarte der Region. Nun darf in den Städten dort gesiedelt werden, die Region darf ausgebeutet und angegriffen werden.

Der Spieler kann eine Stadt besiedeln. Dafür muss er ein Gebäude oder Plättchen aktiviert haben, das diese Aktion erlaubt, er muss in der Region mit mindestens einem Bevölkerungsstein präsent sein (gilt nicht für Europa) und die Region muss bereits erschlossen sein. Er nimmt einen seiner verfügbaren Bevölkerungssteine und legt ihn auf eine Stadt in der Region und nimmt die Handelsmarke an sich. Wer hierdurch die Kontrolle über eine Verbindung erlangt (auf beiden Seiten eine Stadt besitzt), erhält die zwischen den Städten liegende Handelsmarke und bekommt einen Ruhmpunkt am Ende des Spiels, sollte die Verbindung bis dahin bestehen bleiben.

Mit einem Angriff kann ein Spieler eine bereits besetzte Stadt unter seine Kontrolle bringen. Hierzu benötigt er ein Gebäude oder eine blaue Handelsmarke mit dem Kanonensymbol, zwei freie Bevölkerungssteine und Präsenz in der Region, in der die anzugreifende Stadt liegt. In Europa haben alle Spieler automatisch Präsenz. Einen Bevölkerungsstein legt der Angreifer quasi als Kriegsopfer zurück in den allgemeinen Vorrat, den zweiten platziert er in der angegriffenen Stadt, die der andere Spieler räumen muss.


Besitztumskarten auf dem Spielertableau.
   
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Der Spieler kann auch eine Region ausbeuten, wenn er die entsprechende Aktion aufgrund Aktivierung eines Gebäudes oder blauen Plättchens durchführen darf. Aus der Region, die er ausbeuten will, zieht er sodann die oberste Karte und passt seine Statusstein in den jeweiligen Leisten sofort an. Achtung: Die Karten sind mit Wertigkeiten von 0 bis 5 bezeichnet. Nur, wer so viele Bevölkerungssteine in der auszubeutenden Region hat wie die oberste Karte dort Wertigkeit, darf diese Karte an sich nehmen und sofort seinen Status anpassen. In Europa darf stattdessen auch eine Sklavereikarte genommen werden, sollte aber die Sklaverei abgeschafft werden, zählen Sklavereikarten Minuspunkte.

Nachdem ein Spieler gepasst hat, kann er keine weiteren Aktionen ausführen und passt seine Auslagekartenanzahl anhand des Limits an, das ihm sein Politikstatus anzeigt (Leiste 4). Eine Sklavereikarte darf er als Bonus zusätzlich vor sich liegen haben.

Haben alle Spieler gepasst, beginnt die nächste Runde mit dem nächsten Spieler, der im Uhrzeigersinn neben dem Startspieler sitzt. Der Startspieler gibt die Krone an ihn weiter. Nach der siebten Runde endet das Spiel, es kommt zur Wertung.

Jede kontrollierte Verbindung bringt einen Ruhmespunkt, ebenso jede Stadt, allerdings hier die aufgedruckte Ruhmespunktezahl. Dann werden alle Statussteine so lange nach links verschoben, bis ein entsprechendes Statussymbol erreicht ist. Steine, die bereits auf einem solchen stehen, werden nicht verschoben. Der zum jeweiligen Feld gehörende Wert jedes Statussteins wird auf die Ruhmsumme addiert. Hinzu kommen alle Ruhmwerte auf Karten und drei Ruhmpunkte pro Gouverneurskarte und Universität. Für jeden dritten Bevölkerungsstein in seinem Hafen erntet der Spieler auch noch einen Ruhmpunkt.

Zuletzt subtrahiert der Spieler Mali aufgrund von Sklavereikarten (falls die Sklaverei abgeschafft wurde). Das Endergebnis steht nun fest. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. [lj]
 
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Checkpoint
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neue Konzepte
viele Einflussmöglichkeiten
ENDE
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MINUS:
zu viele Optionen bei
   zu wenig Handlung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
  *
 
     

Lewis:  "Magister Navis" wartet mit einigen neuen Konzepten auf, die gefallen: So ist die Zahlung ganz ohne Geld ein schönes Novum, das planerisches Geschick erfordert. Die ganz unterschiedlichen Möglichkeiten der Einflussnahme durch vier Kategorien macht einen weiteren interessanten Punkt aus, der zugleich zeigt: Das Spiel ist zu komplex für den trivialen Spielspaß zwischendurch.

Durch die Anleitung muss man sich an manchen Stellen „durchkämpfen“ (was z. T. an der Übersetzung liegen kann) und man besitzt, gemessen an der begrenzten Anzahl an Spielrunden, eindeutig zu viele Optionen und zu wenige Handlungen zur Verfügung. Das Problem lässt sich zwar beheben, indem man Lohnmarken sammelt, aber das kann unter Umständen bedeuten, dass man in anderen Kategorien weit zurückfällt.

Wer Spiele des Typs "Multi-Option" und "Mini-Aktion" mag (wie „Agricola“ oder „Le Havre“), wird hier auf seine Kosten kommen (* dann 8 Punkte, ansonsten 7). Das planerisch-gestalterische Grundkonzept des Spiels hat seinen Reiz, die Optionenvielfalt kann einen jedoch erschlagen. Fazit: Ein gutes, planerisch-taktisches Entdeckungs- und Eroberungsspiel, für mich persönlich aber kein Dauerbrenner.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
  *
Ende
 

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