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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Sit Down! /
Pegasus Spiele
Autor:
Kasper Lapp
Grafik:
Gyom
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer:
10-20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Magic Maze Kids
...

"Hol' mal Fledermauskot!"
 
Potzblitz! Der König hat sich aus Versehen in einen Frosch verwandelt. Glücklicherweise kennen wir aber das nötige Rezept für den Gegenzauber. Wenn doch bloß nicht mal wieder das Zutatenschränkchen leer wäre. Also bleibt uns tapferen Helden nichts anderes übrig, als uns zusammen auf die Suche nach den Zutaten zu machen!
 
 
Zu Beginn des Spieles wird eines der vier Tableaus (A-D) ausgewählt, und die Helden auf den entsprechenden Feldern platziert. In späteren Szenarien ist der Startplatz beliebig. Außerdem erhält jeder Mitspieler, eine Aktionskarte die angibt, in welche Richtung er die Helden steuern kann. Außerdem werden der Hexenkessel sowie die Zutatenmarker neben den Spielplan gelegt. Je nach Szenario werden drei Missionskarten offen auf die Königskarte gelegt.



Die Spieler versuchen nun Missionskarten nacheinander abzuarbeiten, indem sie die darauf abgebildeten Zutaten einsammeln. Hier gibt es im Grunde zwei mögliche Varianten: Entweder der entsprechende Held muss sich auf einem Feld mit der auf der Karte korrespondierenden Karte befinden, oder zwei bestimmte Helden müssen nebeneinander stehen. Sobald eine Zutat erfolgreich gesammelt wurde, wird der entsprechende Marker auf die Missionskarte gesetzt, ist die Karte erfüllt, wandern die Zutaten in den Hexenkessel und die nächste Missionskarte wird abgearbeitet.


Um diese Missionskarte zu erfüllen, müssen der Prinz (orange) auf einem Pilzfeld, die Hexe (lila) auf ein Phoenixfedernfeld und Ritter (grau) und Prinzessin (pink) nebeneinander stehen.

Wurden alle drei Karten erfüllt, so waren die Spieler erfolgreich und können den König zurückverwandeln. Im Gegensatz zum Familenspiel (> Testbericht) dürfen die Mitspieler den gesamten Zeitraum miteinander kommunizieren, die einzige Einschränkung ist die Bewegungsrichtung, die die Aktionskarten vorgeben.


Das blaue Einhorn und der gelbe Greif können innerhalb Felder ihrer Farbe bewegt werden.

Im Laufe der Szenarien werden diese immer komplizierter und neue Regeln werden eingeführt. Diese neuen Regeln können mit "Trainingsspielen" auf den Rückseiten der jeweiligen Tableaus geübt werden. Dazu gehören unter anderem die Einführung der Sonderfähigkeiten der einzelnen Helden (so kann die Prinzessin sich zum Beispiel über Flüsse bewegen) oder die Einführung von Kreaturen. Kreaturen sind zusätzliche Figuren auf den Spielplan, die Hindernisse darstellen, aber von den Spielern gemäß ihrer Aktionskarten bewegt werden können. Der Wettlauf gegen die Zeit wird erst im vierten und letzten Szenario eingeführt. Erfahrene Spieler können sich auch an die erschwerten Regeln (z.B. nicht miteinander sprechen) herantrauen. [mk]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Material
guter Lernkurve innerhalb des Spieles
keine Frustmomente
die Umsetzung auf Kinderspielniveau
   ist gut gelungen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
für ganz junge Kinder (5 Jahre) noch
   teilweise schwierig zu verstehen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Matthias: Nachdem "Magic Maze" einer der Überraschungshits im Jahre 2017 wurde, welcher gar mit einer Nominierung zum "Spiel des Jahres" endete, war es nur eine Frage der Zeit, bis das dazu korrespondierende Kinderspiel auf den Markt kommen würde. Als großer Anhänger des großen Bruders war ich zunächst allerdings skeptisch, ob die große Stärke des Originals - die Zusammenarbeit ohne Kommunikation - auch auf ein Kinderspiel übertragen werden kann. Immerhin war es für uns Erwachsene schon eine große Herausforderung nicht in größter Verzweiflung herausbrüllen zu wollen: "Jetzt beweg' den dämlichen Zwerg doch endlich die Rolltreppe hoch!"“ Für Kinder, so schien mir, ist dieses eine unlösbare Limitation. Konnten die Autoren nun dieses Problem aus der Welt schaffen. Die einfache Antwort lautet: Ja. Wir erlauben einfach jede Kommunikation innerhalb der Spieler und machen diese zum Hauptbestandteil des Spieles.

Indem man sich hier auf die zweite Stärke des Originals stützt (die Einschränkung in der individuellen Bewegungsrichtung der Spieler), haben Kinder hier die wunderbare Gelegenheit miteinander puzzelartige Probleme zu lösen. "Wie müssen wir die einzelnen Figuren bewegen, um an unser Ziel zu kommen?" Das Spiel ist Sprach- und Gemeinschaftsförderung auf hohem Niveau. Außerdem hilft es enorm, dass (zumindest in den ersten drei Szenarien) ein Scheitern nicht möglich ist, da hier noch das Rennen gegen die Zeit fehlt. So haben die Spieler die Gelegenheit ohne Druck den besten Weg auszutüfteln. So verhindert das Spiel, dass es bei unerfahrenen Spielern zu Frustration kommen kann.

Ein weiterer positiver Aspekt ist die "Magic Maze"-typische Heranführung an das Spiel. Die Szenarien führen nach und nach neue Regeln ein und so gibt es eine schöne Lernkurve vom einfachen Spielprinzip hin zu schwierigeren Aufgaben. Besonders gut haben mit die Lernaufgaben auf den Rückseiten der Tableaus gefallen. Diese sind meiner Meinung nach aber auch nötig, besonders wenn man mit jüngeren Kindern spielt, die meiner Erfahrung nach etwas länger brauchten, um gerade in die Einschränkung der Bewegung hineinzukommen. Die so gesammelte Erfahrung gipfelt dann auf dem finalen Tableau und der Einführung des Zeitdrucks (der in seiner Strenge aber deutlich abgespeckt wurde).

Hinzu kommt eine schöne Geschichte, in die das Spiel eingepackt ist, eine tolle Grafik und wirklich hervorragendes Material. Alles im allem wurde ich in meiner eingehenden Skepsis Lügen gestraft. "Magic Maze Kids" ist ein wirklich hochklassiges Kinderspiel, das sich nicht hinter seinem großen Bruder verstecken braucht. Ich bin gespannt, ob es, ähnlich wie dieser, den Sprung auf die Nominierungsliste des "Kinderspiel des Jahres 2019" schafft. Verdient hätte es dieses allemal. Von mir gibt es dann acht von zehn Fledermauskothaufen!
...
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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