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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Schmidt Spiele ..i..
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Mensch ärgere Dich nicht - Das Kartenspiel
 
Ohne 6 und Rauswerfen
Im Kartenspiel zum Spieleklassiker - der übrigens im Jahr 2014 sagenhafte 100 Jahre alt wurde - geht es ums Sammeln von allerlei Figuren.
 

     

So funktioniert's:
Zunächst werden die Karten nach Farben sortiert und in vier einfarbigen Reihen, aufsteigend, offen, nebeneinander ausgelegt. Dabei wird ab drei Spielern die erste Reihe (rot, 1-10) doppelt übereinander platziert. Diese Karten stellen die Figuren dar, die geklaut werden können, entweder aus der Mitte oder vom Mitspieler. Der Würfelkarten-Stapel wird gut gemischt und verdeckt neben den Reihen platziert. Jeder Spieler zieht zwei dieser Würfel. Es kann losgehen.

Der Spieler, der dran ist, legt eine der beiden Würfel-Karten auf den Nachziehstapel ab. Dann nimmt er sich die Figurenkarte des entsprechenden Wertes aus der Tischmitte und legt sie offen vor sich aus. So beginnt der Spieler eine eigene Zahlenreihe. Beim ersten Ausspielen in eine Reihe (bei 0) darf der Spieler auch beide Karten ablegen und beide Zahlen addieren. Max. drei Reihen darf der Spieler vor sich auslegen. Je mehr Karten liegen, desto höher ist die Diebstahlrate durch die Mitspieler. Hat der Spieler in der ersten Runde eine Karte ausgespielt, zieht er vom Nachziehstapel eine (bzw. ggf. zwei) neue. Reihum folgen die anderen Spieler.

Ist der Spieler erneut dran, darf er nur noch eine Karte spielen. Diese Würfelkarte wird nun zur seiner letzten Figuren-Karte der eigenen Zahlenreihe addiert und ergibt die neue Zahl, die er sich entweder aus der Mitte oder von einem Mitspieler nehmen darf. Geklaut werden darf, solange die gegnerische Reihe noch nicht geschlossen wurde. Eine Reihe kann nur mit einer glatten 40 geschlossen werden. Ergibt dies die ausgespielte Würfelkarte und die letzte Figurenzahl der eigenen Reihe, darf gewertet und geschlossen werden. Für jede Figur dieser Reihe erhält der Spieler einen Punkt und zusätzlich einen Bonuspunkt je Stern in der Reihe (Sterne befinden sich auch auf den Karten). Die Punkte werden aufgeschrieben, die Reihe wieder in die Mitte einsortiert. Das Spiel geht weiter.

Das Spiel endet, wenn der erste Spieler eine vorher vereinbarte Punktzahl erreicht hat, z.B. bei 4 Spielern 30 Punkte. Er ist der Sieger. [go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
niedliches Kartendesign
runder Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
hat mit dem Brettspiel nichts zu tun
fehlender Spannungsbogen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Die erste Frage, die ich mir stelle, lautet: Was macht ein Spiel zu einem "Mensch ärgere Dich nicht"? Würfel, Pöppel, ein Rundlauf, rauswerfen, auf die 6 warten…usw. Da gibt es viel Spannung. Ich gebe es zu: Ich habe "MäDn" (die Kurzform von Mensch ärgere Dich nicht) schon immer geliebt und tue es auch heute noch, trotz unzähliger neuer Spiele in meinem Fundus. Vielleicht aus Gründen der Nostalgie. Aber vielleicht auch wegen der netten Stänkerei. Und dieses Spiel feiert in diesem Jahr sein 100. Jubiläum. Zuerst von Soldaten in den Lazaretten gespielt, lebt es bis heute mit seinen Hausregeln weiter (z.B. vor-&rückwärts Schlagen…) und besitzt einen ganz eigenen Fankreis. Und nun macht der Trend es möglich: MäDn in allen Facetten. Ob das nötig ist, mag jeder selbst entscheiden.

Ich jedenfalls sehe nun das neue Kartenspiel vor mir und denke an die Spielrunden. Mehrere Versuche, wenige Wiederholungsrunden. Warum ist das so? Jeder hat eine spezielle Vorstellung von MäDn. Und die spielt mit. Der Name ist Programm. Die Wirkung ist enttäuschend. Langsam und ruhig spielt sich das, zugegeben "runde" Spiel mit dem durchdachten Ablauf. Keine unnützen Pausen, keine Grüblerei, nein, schlecht ist es nicht. Und gepaart mit dem Stehlen der fremden Karten bietet es Interaktion, Stänkerei - und Frust. Wie das Original. Aber ich habe anderes erwartet und unsere Spielgruppen auch. Mit einem anderen Namen vielleicht, ja dann, als einfacher Absacker für Familien, deren Kinder das Rechnen etwas trainieren sollen und für Leute, die sich nicht ärgern, wenn ständig die eigenen Punkte durch Kartenklau minimiert werden. Oder auch für Leute, die einfache fortlaufende Kartenspiele mögen. Aber nicht für alle. Der flache Spannungsbogen, der nur durchs Stänkern auflebt, reicht mir nicht aus, zumal schlechte Karten oder sich verbündende Mitspieler dem Spiel den Spielspaß nehmen können.

Interessant ist die Tatsache, dass es nicht das erste MäDn-Kartenspiel auf dem Markt ist. 1999 erschien ebenfalls ein Kartenspiel mit diesem Namen bei Schmidt, und hier kann ich aber getrost sagen: Das neue ist besser und schöner mit extrem niedlichem und künstlerischem Figurendesign. Auch etwas anderes beeindruckt: 180 Karten in einer kleinen Box - und das bei guter Qualität.

MäDn – das Kartenspiel ist also eine eher nette und gut durchdachte Kartenspielidee, dass dem Spielgefühl für Fans des Brettspiels, das ihm seinen Namen gibt, aber nicht gerecht wird, denn die Kartenversion hat schlichtweg nichts mit MäDn zu tun. Als Spiel für zwischendurch und unter kleinen und größeren Kartenspielfreunden kann das Spiel aber dennoch Spaß machen.
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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