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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: What's your game? / Hutter Trade  ..i..
Autoren: Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60-150 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Madeira
 
Trauminsel ohne Urlaubsfeeling

Im 15. Jahrhundert entdeckt, wurde die fruchtbare Insel bald eine der wichtigsten portugiesischen Handelszentren...
 

     

Der König Portugals selbst hat die Aufträge erteilt, und die Spieler versuchen diese nun möglichst gut zu erfüllen. Sie senden ihre Arbeiter aus, um die Aktionen zu nutzen. Möge der Beste (mit den meisten Prestigepunkten) gewinnen.

Nach dem Aufbau des umfangreichen Materials wird der persönliche Spielbereich eingerichtet. Dazu erhält jeder Spieler die persönlichen Spielteile in der jeweils gewählten Farbe und das Startkapital (Weizen, Zucker, Wein, Holz, Brot) sowie einen beliebig gezogenen Start-Auftrag.

Der große Spielplan zeigt zunächst sechs Bereiche: Stadtwache, Windmühle, Kolonie, Handel, Städte und Insel. An diesen verschiedenen Orten können Arbeiter eingesetzt werden, um die jeweiligen Aktionen auszulösen. So werden die Waren oder Geld erwirtschaftet, getauscht und genutzt. Holz gibt es ganz logisch im Wald. Die Versorgung der Arbeiter sollte immer gewährleistet sein; auch diese kann man über eines dieser Felder verbessern. Viele Mechanismen greifen in die verschiedenen Möglichkeiten ein. Um ein paar der Möglichkeiten aufzuzeigen, einige Beispiele:

Die Städte befinden sich unten links auf dem Spielplan. Die drei übereinander liegenden Reihen stellen drei Städte dar, in denen sich die Spieler die Gunst einer Gilde erringen und auf den dann frei gewordenen Stellen auch Bauland ergattern können. Für eine Figur in den Kolonien erhält man verdeckte Belohnungen. An den drei Handelsplätzen kann Handel mit Weizen, Zucker oder Wein betrieben werden. Außerdem gibt es noch drei mit Zahlen gekennzeichnete Inseln, auf den Wein, Zucker oder Weizen geerntet werden kann usw.

Der Gildenspielplan hat zwei Spalten: Passen (links) und Würfel (rechts). Auf ihm sind verschiedene Informationen versteckt, z.B. die Spielerreihenfolge als Zahlscheibe in der Spalte "Passen" (die jeweilige Position ist dann für die Auszahlung des Startkapitals verantwortlich) und die Aufträge der Krone, die, jeweils an die Spieleranzahl angepasst, als 5er-Reihen in die vier Würfel-Spalten gehören.

In umgekehrter Reihenfolge beginnen nun die Spieler als Vorbereitung zwei ihrer Arbeiter auf zwei verschiedene Erntefelder zu platzieren. Das eigentliche Spiel verläuft nun in insgesamt 5 Runden. Jede Runde besteht dabei aus 5 Phasen, die immer identisch ablaufen.

Die Rundenvorbereitung (1) umfasst verschiedene Aspekte. Zuerst werden vier Charakterplättchen verteilt. Das Gebäude mit der aktuellen Rundenzahl wird frei gelassen. Dann werden die drei Piratenwürfel geworfen und in der Stadtwache platziert. Ebenso wird mit den Gildenwürfeln (drei je Reihe) verfahren. Nun kommt die Spielerreihenfolge zum Tragen. Jeder Spieler folgt nun vier weiteren Schritten:

(A) Er setzt seine Spieler-Reihenfolge-Scheibe auf eine Reihe der Würfelspalte.
(B) Er nimmt sich die Würfel dieser Reihe.
(C) Er nimmt sich einen Auftrag aus der selben Reihe.
(D) Er deckt vorhandene Gildenkünste auf.

Jetzt folgen die Charakter-Aktionen (2), bei der jeder Spieler je nach Reihenfolge entweder einen Würfel auf einen Charakter setzt oder passt. Dabei können eigene Würfel oder Würfel aus der Stadtwache auf einen der 5 Charaktere aktuell freien Gebäude gesetzt werden. Dafür kann er sofort die dort angegebene Aktion ausführen. Beispielsweise kauft der Gildenmeister mit Holz eine Gildengunst. Der Kommandant bewegt zwei Schiffe. Der Verwalter setzt zwei Arbeiter auf Erntefelder usw. Möchte oder muss der Spieler passen, setzt er seine Scheibe auf die Passen-Leiste des Gildenspielplanes. Auch dort erhält er entweder Geld oder Aktionen.

In der nächsten Phase (3) geht es um die Gebäude. Jedes der Gebäude trägt eine Nummer, in deren Reihenfolge die Häuser abgehandelt werden. Hier eingesetzte Würfel senken die Kosten. Für nicht bezahlte Kosten werden Minuspunkte verteilt (Piraten). Die Gebäude erlauben wieder zusätzliche Vorteile. Im Gildenhaus darf man bereits genutzte Günste wieder aufdecken. Das Rathaus ermöglicht das Setzen von Arbeitern auf freie Stadtfelder. Über den Wachtturm können Piraten entsorgt werden usw. Nach dem Ablauf dieser Phase erhalten die Spieler ihre dort eingesetzten Marker zurück. Die Würfel und Charaktere gehen in den Vorrat zurück.

Nun folgt die Versorgung (4), die erneut aus vier Schritten besteht: Ehrung, Einnahmen, Wartung und Ernährung.  Bei der Ehrung erhält der Spieler mit den meisten Arbeitern eine Figur in den eigenen Vorrat zurück. Während der Einnahmen erhalten die Spieler Waren in den Kolonien. Die Wartung kostet ein Holz für jedes eigene Schiff auf dem Spielplan. Kann der Spieler nicht zahlen, erhält er Piraten. Und auch jeder Arbeiter muss ernährt werden mit einem Brot.


Unsere Spieletester Daniel, Benny und Florian bei einer Partie "Madeira".

Die letzte Phase beinhaltet die Aufträge der Krone, für die der Spieler entweder Prestigeüunkte erhält oder Anpassungen auf den Inseln vornehmen muss. Die einzelnen Aktionen sind dabei abhängig von der aktuellen Runde.

Das Spiel endet nach der 5. Runde, die vollständig zu Ende gespielt wird. Der Spieler kann nun alle Waren und Besitztümer in Geld umwandeln und letztlich dann in Prestigepunkte (PP). Die Verluste über die Piraten sind an Mehrheiten gekoppelt, d.h. der Spieler mit den meisten Piraten zieht 16 PP ab, der nächste 8PP usw. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Prestigepunkten. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gut verzahntes Strategiespiel
viele strategische Möglichkeiten
schön gestaltetes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spieler abhängiges Spielgefühl,
   wird z.T. mehr als Arbeit als
   als Spiel empfunden

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Madeira, eigentlich ein Urlaubsparadies. Doch dieses Spiel ist alles andere als Urlaub. Was sich als Regelzusammenfassung oben so scheinbar leicht darnieder schreiben lässt, erscheint im Spiel selbst als eher nüchternes und spielerisch sehr umfangreiches Strategiewerk. Da zeigen sich gleich zu Anfang die ersten Probleme. Für Otto Normalverbraucher ist das definitiv nichts! Die Hälfte meiner Spielgruppen bricht entweder schon nach dem aufwendigen Erklären ab oder findet auch nach mehreren Runden nicht ins Spiel. Selbst echte Strategen benötigen einige Runden, um alle Möglichkeiten wirklich zu überblicken und entsprechend zu agieren. Viele Mechanismen greifen ineinander und wollen gut bedacht sein. Dabei ist das Regelwerk zwar klar, zwingt aber vor allem in den ersten Runden zum Nachschlagen in einzelnen Kapiteln. Was so übrigens auch in der Regel gefordert wird und so eine gewisse Unübersichtlichkeit verursacht.

Letztendlich geht es nur um eines: Ansehen, genannt Prestige, was wiederum gleichzusetzen ist mit eher schnöden Siegpunkten. Die wollen vermehrt werden. Dabei helfen Arbeiter und Schiffe. Und Geld in Form der ehemaligen portugiesischen Währung Real. Das insgesamt stimmige Bild der Insel passt zur optischen Aufmachung und der wirklich ausgeklügelten Balance des Spieles. Diese zu beschreiben, würde aber den Rahmen dieser Rezension sprengen. Und so kann ich nur wiedergeben, was in den Spielgruppen geäußert wurde: "Zu komplex und unverständlich!", "Das ist kein Spiel, das ist Arbeit!",  "Wow, sehr gut ausbalanciert!". "Wahnsinn, wer kann sich sowas ausdenken!", "Beindruckend!". Wie so oft im Leben liegen zwischen Genie und Wahnsinn lediglich die Meinungen der anderen.

Unbestrittene Tatsache bleibt jedoch, dass das optisch auffallend schöne Material förmlich zum Spielen einlädt. Das Regelwerk mit den vielen Aktionsorten und Möglichkeiten jedoch grenzt diese Spielfreude vor allem am Anfang stark ein und lässt nur bei denen echte Spannung entstehen, die nach mehreren durchkämpften Runden eine Einblick in das Spielsystem gewonnen haben. Dann stellt sich Routine ein, und die auf dem Material sichtbare Symbolik reicht zum fließenden Spielgefühl aus. Dann kommen die nötigen Ernten, die Gilden, die Gebäude und all die anderen Mechanismen in verschiedenen Strategien zum Tragen. Das Spiel lebt vom ausbalancierten Arbeitereinsatz. Zu viele an der einen Stelle bedeuten Verluste an der anderen Stelle. Gerade die Start-Aufträge bestimmen die späteren Taktiken maßgeblich mit. Eine angenehme Erfahrung ist auch die Tatsache, dass alle Spieleranzahlen gleichermaßen gut funktionieren. Fazit: Ein super ausbalanciertes und optisch schickes Strategiespiel für Freunde schwer verdaulicher Spielkost. Hardcore-Strategen haben definitiv ihre wahre Freude an dem Spiel! Nur für sie gilt auch die Wertung von 8 Punkten! Diejenigen aber, die weniger Durchhaltevermögen besitzen und die,  die das  Zusammenspiel zu vieler Mechanismen als verwirrend empfinden, sollten unbedingt die Finger von "Madeira" lassen!
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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