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Spiel-Fakten:

Genre: Strategie, Optimierung
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: PD-Verlag  ..i..

Autor: Mac Gerdts
Spieleranzahl: 2-5 Spieler
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
  Die Prinzen von Machu Picchu
 
Auf den Spuren der Inka
Machu Picchu - alte Inkastadt auf einem Berggipfel der Anden. Wo sich heute Ruinen finden, wurde früher gearbeitet und geopfert.
 

     

Die Spieler ziehen durch die 15 Stadtteile Machu Picchus und versuchen, alle Jungfrauen und Priester anzuwerben, um mit Hilfe des Sonnengottes Tayta Inti ihre Stadt zu retten. Gelingt ihnen dies nicht innerhalb von 9 Tagen, droht der Einzug der Spanier - und die haben es nur auf das Gold der Inka abgesehen!

 


Der Spielplan zeigt Machu Picchu - die Stadtteile fungieren als erweitertes Aktionsrondell.
   
Eine Opferkarte, wie sie jeder Spieler vor Spielbeginn erhält.
 
   

 

So funktioniert's:

Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Ware jeder Sorte sowie eine Opferkarte. Außerdem platziert jeder Spieler einen Inka in einem Produktionsgebiet und eine seiner beiden Spielfiguren an das untere Ende des Inkapfades. Auf 9 der 15 Stadtteile wird zu Beginn ein Bonus platziert. Auf die vier Tempel kommt je ein Opferstein und auf die fünf Produktionsgebiete wird je eine Ware der Art, die dort produziert wird, gelegt.

 

Reihum kann jeder Spieler in seinem Zug seine zweite Figur in der Stadt bewegen. Er kann entweder in einen benachbarten Stadtteil ziehen oder gegen Abgabe eines Lamas zu einem beliebigen Stadtteil "springen".

 

In jedem Teil der Stadt kann eine andere Aktion ausgeführt werden:


- Die 5 Produktionsgebiete (Mais, Lamas, Coca, Keramik, Tuch): Der Spieler, der als erster seine Figur auf einen dieser Stadtteile zieht, erhält den darauf liegenden Bonus. Zusätzlich dürfen alle Spieler für jeden eigenen Inka, den sie in diesem Gebiet besitzen, jeweils für eine Einheit Mais eine Ware produzieren. Pro Tag darf in jedem dieser Stadtteile nur einmal produziert werden.
 

- Hütte des Wächters/Königspalast: In diesen beiden Stadtteilen kann man gegen Abgabe verschiedener Waren neue Inkas in die Produktionsgebiete setzen.

 


Die Jungfrauen- und Priesterkarten
   
Auf dem Markt wird mit Keramik, Tuch, Lamas und Coca gehandelt.
   

 

- Haus der Jungfrauen/Haus der Priester: Hier kann man für Waren Jungfrauen bzw. Priester (bei den Priestern gibt 2 verschiedene Typen) erwerben. Diese liegen oben rechts auf dem Spielplan aus und sind für Opferungen in den Tempeln notwendig.
 

- Die 4 Tempel: Wer als erster seine Figur auf einen der 4 Tempel zieht, nimmt sofort den Opferstein von diesem Tempel. Für jeden genommenen Opferstein darf der Spieler auf dem Inkapfad 3 Schritte vorwärts ziehen. Anschließend darf jeder Spieler Lamas opfern, sofern er die passenden Personen besitzt. (Bsp.: Im Tempel der Sonne darf jeder Spieler für jede eigene Jungfrau ein Lama opfern. Im Tempel des Pumas werden dazu Priester des Pumas benötigt und im Tempel des Kondors Priester des Kondors). Für jedes Opfer darf man auf dem Inkapfad vorrücken. Die Reihen mit den Jungfrauen bzw. Priestern zeigen dabei an, wie viele Felder man vorrücken darf (Je mehr Personen erworben werden, desto weniger Felder darf man pro Opfer vorrücken). Im 4. Tempel, dem Haupttempel, kann jeder Spieler Waren opfern und für jede geopferte Ware auf dem Pfad 2 Felder vorrücken. Pro Tag darf in jedem Tempel nur einmal geopfert werden.

 

- Marktplatz: Hier können Waren an- und verkauft werden.
 

- Sonnenuhr: Auf der Sonnenuhr kann man einen eigenen Inka, der sich auf dem Plan befindet, platzieren. In der folgenden Nacht wird der Inka in den eigenen Vorrat zurückgelegt und der Spieler erhält 3 Schritte auf dem Inkapfad sowie 3 beliebige Waren.

 

Anstatt sich zu bewegen, kann ein Spieler auch mit seiner Figur stehenbleiben und sich stattdessen eine Mondscheibe nehmen. Es gibt 7 verschiedene Mondscheiben, die in der folgenden Nacht entweder Schritte auf dem Inkapfad oder verschiedene Waren wert sind. Nimmt sich ein Spieler die dritte Mondscheibe, so sind alle anderen Spieler noch einmal am Zug.

 


Die Mondscheiben
   
Der Inkapfad führt auf den Gipfel des Berges.
   

 

Danach wird die Nacht eingeläutet, in der drei Dinge passieren:

- Die Spieler lösen ihre Mondscheiben ein

- Jeder Spieler, der einen Inka auf die Sonnenuhr gelegt hat, erhält seine Waren und Schritte

- Auf die Produktionsgebiete und die Tempel werden - wie zu Beginn - wieder die Boni verteilt.

Anschließend beginnt der nächste Tag.

 

Jedes mal, wenn  ein Spieler mit seiner Figur das letzte Feld des Inkapfads erreicht, zieht er drei Karten vom Stapel mit den Opferkarten und legt anschließend zwei seiner Karten wieder unter den Stapel. Anschließend setzt er seine Figur sofort wieder an das untere Ende des Pfads und rückt ggf. verbleibende Schritte vorwärts. Jede Opferkarte hat einen Goldwert sowie 2 Symbole, die entweder eine Warensorte, eine Jungfrau oder einen der beiden Priester zeigt. Ein Warensymbol bedeutet, dass man für jeden eignen Inka in dem entsprechenden Produktionsgebiet einen Siegpunkt erhält. Zeigt die Karte eine Jungfrau, so erhält man für jede erworbene Jungfrau einen Siegpunkt, ebenso verhält es sich bei den Priestern.

 

Es gibt zwei unterschiedliche Arten das Spiel zu beenden. Wurden bis zum Ende des 9. Tages alle Jungfrauen und Priester erworben, so haben die Spieler Machu Picchu gerettet. Jeder Spieler errechnet mit seinen Opferkarten seine Siegpunkte und markiert diese auf der Wertungsleiste. Schaffen die Spieler dies jedoch nicht, so wird Machu Picchu von den Spaniern erobert. In diesem Fall werden ebenfalls die Siegpunkte mit den Opferkarten errechnet, allerdings kommt nun der Goldwert der einzelnen Karten ins Spiel: Jeder Spieler addiert die Goldwerte seiner Karten.

 

Die Siegpunkte des Spielers mit dem meisten Gold werden verdreifacht, der Spieler mit dem zweitmeisten Gold erhält die doppelte Punktzahl. In beiden Fällen gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. [cg]

     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gute Umsetzung des
   historischen Themas
hochwertiges Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielgrafik nicht jedermanns
   Sache
eingeschränkter Aktions-
   radius
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  Was mir an diesem Spiel am besten gefallen hat, ist die Umsetzung des historischen Themas. "Bitte nicht schon wieder Rohstoffe sammeln", mag man vor der ersten Spielpartie angesichts der vielen, vielen, in den letzten Jahren auf ähnlichem Prinzip basierenden Spielen denken. Zumindest ist die Warenpalette mit "Lamas", "Mais" und "Coca" sehr stimmig gewählt. Auch die auszuführenden Aktionen sowie der beigelegte Almanach tragen zur Atmosphäre bei.
Zum Material: Die Ausstattung weiß zu gefallen (besonders die vielen Holzsteine in ansprechender Tuch-, Lama-, Cocaform etc.), allerdings ist das Cover- und Spielbrett-Design eine echte Geschmacksfrage - meinen Geschmack trifft es nicht. Gerade der Spielplan wirkt auf mich in seiner Mischung aus historischen und nahezu comic-haften Elementen zusammengewürfelt und unübersichtlich.
Zum wichtigsten Kriterium, dem Spielablauf, muss ich nach ein paar Runden sagen, dass ich mich trotz der Komplexität angesichts der langen Spielzeit in meinen Aktionen auf Dauer zu eingeschränkt fühlte. 15 Stadtteile vermitteln zwar zunächst einen anderen Eindruck, allerdings wurden die wenigen Aktionen lediglich auf die Stadtteile aufgefächert. Das Siegpunkteprinzip konnte mich ebenfalls nicht überzeugen. Siegpunkte erhält man ausschließlich über die Karten / Karten erhält man ausschließlich über den Inkapfad... Dazu kommt noch, dass jeder der "9 Tage" (bis auf die Schlusswertung) im ganzen gleich abläuft.
Aufgrund dieser Kritikpunkte ist "Die Prinzen von Machu Picchu" für mich spielerisch nur durchschnittlich. Für Freunde komplexer Spiele gibt es meiner Meinung nach einige Alternativen mit höherem Wiederspielreiz.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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