www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & Geschicklichkeit
Lernen

Genre: Familie
(Würfel, Karten)
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Masao Suganuma
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Machi Koro
 
Der Aufbau einer zauberhaften Glücksstadt
Was herauskommt, wenn ein Entwickler von Videospielen sich an ein Brettspiel wagt, kann man bei Machi Koro sehen. Die Spieler errichten Gebäude einer Stadt in abstrakter Computerspielgrafik.
 

     
Jeder Spieler erhält vier noch nicht fertiggestellte Großprojekte sowie ein Weizenfeld und eine Bäckerei. Ziel ist es, alle vier Großprojekte zu errichten. Wer das als erstes schafft, hat das Spiel gewonnen. Nachdem alle Mitspieler drei Münzen erhalten haben, wird reihum mit einem Würfel gewürfelt. Auf den Gebäuden sind unterschiedliche Zahlen von 1 bis 12 abgebildet. Nachdem eine Zahl gewürfelt wurde, erhält, je nach Unternehmen, entweder nur der betreffende Spieler oder alle Spieler eine bestimmte Summe an Geld.



Es gibt dabei blaue Grundstoffindustrien, bei denen es egal ist, welcher Spieler die Würfelzahl gewürfelt hat. Dann sind da grüne Geschäfte, Fabriken und Markthallen, welche nur dann Einkommen erwirtschaften, wenn der Spieler die Zahl selber gewürfelt hat. Zudem kann man rote Cafés und Restaurants enthalten, für die Spieler an den Besitzer Geld zahlen müssen (da sie dort leckeren Kaffee und schmackhaftes Essen konsumieren).



Während man von diesen drei Farbtypen, je nach Variante, maximal zwei oder mehr bauen darf, ist es von den drei violetten, besondere Unternehmen nur erlaubt, jeweils eines zu besitzen. Diese violetten Gebäude bieten auf der Würfelzahl 6 aggressive Attacken gegen die Gegner. Zudem stellt man mit der Zeit seine Großprojekte fertig, wodurch man ebenfalls spezielle Vorteile erhält. Zum Beispiel ist es durch den Bahnhof erlaubt, nun mit einem oder zwei Würfeln zu werfe.



Nachdem man sein Geld bekommen hat, darf der aktive Spieler aus einer Auslage mit allen vorhandenen Gebäuden diese für eine bestimmte Menge Geld erwerben, solange sie noch nicht ausverkauft sind.

In einer Variante darf man nur maximal zwei Gebäude pro Sorte erstehen. In einer weiteren Variante namens „Komme was wolle“ werden alle 84 Unternehmen gemischt und zehn verschiedene Karten aufgedeckt. Hierbei legt man gleiche Bauwerke über bereits ausliegende. Wird ein Stapel frei, zieht man vom Nachziehstapel so lange neue Karten, bis wieder zehn verschiedene Unternehmen ausliegen. [tb]

Hinweis: Im Jahr 2015 erschien die "Großstadt"-Erweiterung > Testbericht
 
 ERKLÄRVIDEO
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
mehrere Strategien
originelle, positive Grafik
einfach zu erklären
schnelle Aktionen
ausreichend Interaktion
wichtige Variante „Komme was wolle"
kurze Spieldauer
wertiges Material
Gebäude-Funktionen sind
   meistens logisch
Jeder Spieler baut etwas auf

ENDE
  MINUS:
MINUS:
simples Würfeln
langweiliger normaler Modus
einige Gebäude sinnlos
hoher Glücksanteil
zu wenig Varianz
kleiner Startspielervorteil
Ende nicht selten spannungslos
für 2 Spieler auf Dauer
    nicht zu empfehlen
keine Einflussmöglichkeiten
   gegen Power-Combos

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias: Ich weiß noch, wie mein Chefredakteur Ingo mich ganz irritiert gefragt hat: DU willst Machi Koro testen? Ein Spiel mit viel Glück? Vermutlich hat er gedacht: "Sicher, dass du nicht eher Pickel im Gesicht bekommst, anstatt Spaß zu haben?" [Anmerkung von Ingo: Stimmt! Ich hatte auch schon Clearasil besorgt... ;) ] - Was er aber nicht wusste: Ich war mal Siebtbester Poker-Student in Essen von über 120 Teilnehmern, habe mich dann für das Finale qualifiziert und bin bei über 1000 Teilnehmern aus ganz Deutschland genau Vierzigster geworden... Ich kann also Glückspiele, Ingo! ;) [Anmerkung von Ingo: Überzeugt! Memo an mich selbst: Clearasil als Wichtelgeschenk verwenden! Off-Topic: Dän, freu dich schon mal drauf... ;)]
 
Kindliche Würfelmathematik
Ich freue mich wirklich sehr, dass ich Machi Koro erhalten habe, denn mir gefällt es. Es ist ein lockeres, kurzweiliges Spiel, das sogar schon Kinder ab sechs Jahren mögen und gewinnen können. Es geht einfach und schnell von der Hand, und schwere Entscheidungen gibt es nicht. Jeder Spieler ist in der Lage ein paar Gebäude aufzubauen. Zu Beginn ist die Auslage in der normalen Version noch etwas unübersichtlich und man hat keine Ahnung, wo man hin will. Das legt sich jedoch flott mit den darauffolgenden Spielen, und der Einstieg wird noch dadurch erleichtert, dass die Kartentexte und -symbole kurz und verständlich geschrieben wurden.
Mehrere Strategien wie die Ein- oder Zwei-Würfelstrategie sind möglich. Hierbei gibt es eine gewisse Dynamik am Tisch. Steigen mehr Spieler auf zwei Würfel um, ist hier die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen sicherlich am größten. Geht man bei vier Spielern jedoch als Einziger auf mehr Würfel, gewinnt meistens ein Ein-Würfler.
Aber auch, selbst wenn nur ein einziger Spieler bei einem Würfel bleibt, besitzt dieser eine Chance. Bei uns hat dahingehend mal jemand nur nicht gewonnen, weil er nicht als nächstes am Zug war. Daher kann der Startspielervorteil etwas ärgerlich sein, da jener Spieler unter Umständen einmal öfter als die anderen dran kommt. Sogenannte passionierte Ressourcen-Anhäufer mit ihrem Sammeltrieb hatten in unseren Testrunden übrigens keinen Spaß, denn es ist sinnvoll jede Runde sein Geld zu investieren. Reine Vielspieler sollten grundsätzlich Abstand von Machi Koro nehmen.
 
Assoziationen
Manche Gelegenheitsspieler erinnerte Machi Koro übrigens durch das Kaufen der Karten und dem Zufall an Dominion. Andere fühlten sich bei dem Würfelmechanismus an die Siedler erinnert, nur dass es hier lediglich eine Ressource gibt. Überhaupt bringt Machi Koro keine wirklichen Innovationen mit sich. Alles hat man schon mal irgendwo gesehen. Die große Stärke ist meiner Meinung nach die Einfachheit, die schnellen Züge, dass das Spiel rasch erklärt ist und die Grafik. Letztere ist für manche wenig ansprechend, andere (auch ich) jedoch finden sie in ihrem Minimalismus und ohne Schattierungen sehr interessant. Leider verliert sie auf Dauer etwas an ihrer Faszination, da sich ihre Orginalität schnell abnutzt. Ein paar mehr Detailstufen wären mir schon lieb gewesen. Das leicht japanische angehauchte Flair wirkt jedoch stimmungsvoll, die Karten und Punktechips sind stabil, und die Farbe löst sich auch nicht nach einigen Durchgängen ab.
Richtig negativ fällt hingegen auf, dass manche Gebäude schlichtweg sinnlos sind (dazu mehr in Tobis Tipps unten), und dass es sich oft nicht lohnt auf zwei Würfel umzusteigen, da die Kosten sich nicht schnell genug amortisieren und der Gewinn zu lange auf sich warten lässt. Immerhin passen die Gebäudefunktionen meistens auf sehr vereinfachte Weise thematisch. Während "In-jedem-Zug"-Karten für ausreichende passive Interaktion sorgen, führen Cafés, Restaurants und violette Gebäude zu genügend aktiver Interaktion. Dabei entstehen immer wieder diese kleinen Freuden, wenn die passende Zahl gewürfelt wird, oder man hat gar große emotionale Highlights, wenn eine Power-Combo funktioniert. Der Balance-Act zwischen eigenständigen Aufbau und Ärgern der Mitspieler gelingt. Gerne foppt man seine Mitspieler auch mal mit Sprüchen wie: "Trink doch nicht so viel Kaffee, ich weiß gar nicht wohin mit deinem ganzen Geld."
 
Kurzweiliges Gebäudewürfeln
Zwar bedeutet das japanische "Machi Koro" auf Deutsch "Stadt würfeln", jedoch baut man eher ein paar Gebäude, kauft Berge und pflanzt Wälder, als dass man eine Stadt gründet. Würde man eine Stadt bauen, könnte das Spiel wahrscheinlich auf Dauer mehr Abwechslung bieten. Nach einem hohen Einstieg sinkt die Spielspaßkurve nämlich auch wieder recht schnell. Leider gibt es viel zu wenig unterschiedliche Unternehmen und keine modularen Aufbau wie zum Beispiel bei Dominion, was den Wiederspielreiz natürlich deutlich erhöht hätte. Ein Blick in die gut strukturierte und übersichtliche Spielanleitung hilft da. Zunächst wäre da die zwar sinnvolle, aber zu ähnliche Zwei-Karten-Variante.
Besser ist da schon "Komme was wolle". Ohne letzteres alternatives Spielprinzip würde mein Fazit zu Machi Koro deutlich schlechter ausfallen. Trotzdem ist das Ende meistens auch in der Version nicht spannend, weil es zu oft am Ende einen klar führenden Spieler gibt. Besonders früh wirkt sich dieser Nachteil im Zwei-Personenspiel aus. Zudem sind dort rote und violette Gebäude wesentlich weniger wirksam. Daher gehe ich im Gegensatz zu meinem Chefredakteur Ingo davon aus, dass Machi Koro NICHT Spiel des Jahres 2015 wird (Wird Tobias in diesem Fall mehr Spiel-Expertise als sein Chef zeigen? – wir dürfen gespannt sein). Eine gute Alternative für Leute, die Machi Koro mögen, könnte übrigens "The City" [Link siehe unten] von Tom Lehmann sein.
 
Tobis Experten-Tipps
- Gerade im normalen Modus (ohne das Limit von zwei Gebäuden) lohnt sich die Ein-Würfel-Strategie. Mit zwei Würfeln benötigt man schlicht zu viel Zeit.
- In der Variante „Komme, was wolle“ muss man seine taktische Aufnahme jedoch langfristiger bedenken und immer wieder mit der Auslage abstimmen. Im optimalen Fall folgt man in der Zwei-Würfel-Strategie einem der beiden folgenden Ziele. Es wird im Vorhinein geplant, ob man später auf die Molkerei (16,67 % Wahrscheinlichkeit bei zwei Würfeln) oder auf die Möbelfabrik (13,89 %) setzt. Im ersteren Fall baut man massig Bauernhöfe. Im anderen Fall ist der Wald, der zunächst eine 1/6-Trefferquote bei allen Spielern besitzt und mit der Zahl 5 auch später mit zwei Würfeln noch oft gewürfelt wird (11,11 %), die richtige Wahl. Hinzu gesellt sich das Bergwerk mit der Zahl 9 (11,11%). Von dem Bau des der Apfelplantage (8,33%) und der Markthalle (8,34%) kann ich nur abraten. Das Familien-Restaurant (19,44% bei Mitspielern, falls diese Geld besitzen) ist trotz der hohen Trefferwahrscheinlichkeit ebenfalls meistens nicht rentabel, da es zu spät ins Spiel kommt.
 
Fazit zur Gebäudebausimulation
Das große Aufsehen, welches bei der Veröffentlichung von Machi Koro erzeugt wurde, halte ich für übertrieben, denn das Spiel will auch gar nichts Besonderes sein - es bietet seichte Unterhaltung, und das wird auch hervorragend umgesetzt. Zwar hebt sich das Spiel zur Zerstreuung klar vom Durchschnitt ab, jedoch reicht es für ein kurzweiliges Vergnügen dann leider nicht in höchste Wertungskategorien von zum Beispiel einem "Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit" oder "Las Vegas". Wer Würfelspiele mag und einen netten Zeitvertreib sucht, wird Machi Koro aber auf jeden Fall mögen. Man darf das Spiel halt nicht zu ernst nehmen. Ich bin jedenfalls auf die zwei Erweiterungen gespannt, die Kosmos hoffentlich ebenfalls veröffentlicht.

...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
     
 
     

Ingo: Für mich hat "Machi Koro" definitiv "Spiel des Jahres"-Qualitäten. Es ist schnell erlent, locker gespielt und dazu noch erfrischend unverbraucht. Sicher, großartige Strategien lassen sich nicht entwickeln, dazu ist der Glücksfaktor zu hoch. Doch gerade dieser wirklich böse Glücksfaktor lässt das Spiel zu dem werden, was es ist: Ein launiges Zockerspiel, das vor allem mit dem Thrill spielt, auf die richtigen Würfelergebnisse zu hoffen. Das macht Spaß und funktioniert mit Wenig-, Gelegenheits- und auch Vielspielern (für letztere Gruppe als nettes Einstiegs- oder Absackerspiel an einem längeren Spieleabend).

Und würde "Machi Koro" wirklich Spiel des Jahres, könnten wir uns sicher auf viele Erweiterungen freuen, die sich geradezu anbieten (und in anderen Ländern bereits erhältlich sind), um den Langzeitspielreiz noch höher zu treiben. Von mir gibt's insgesamt 7 Punkte für das Grundspiel mit Tendenz zur 8 in der "Komme was wolle"-Variante und mit voller Spielerzahl.
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
Wen's interessiert...    
> Machi Koro 1. Erweiterung   > The City
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz