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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Queen Games 
Autor: Rüdiger Dorn
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45  Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Luxor
Die vergessenen Schätze
...

Schätze, Gräber, Skarabäen

Im Tempel von Luxor lagern zahlreiche Schätze, die wir mit unseren Abenteurern bergen wollen. Je näher wir an die Grabkammer gelangen, umso erfolgreicher werden wir sein, und wenn wir dann noch einen Schlüssel besitzen, können wir sie sogar betreten...
 

 
Der Spielplan zeigt den Tempel mit einem spiralförmigen Parcours, der von den Eingangstreppen, von denen jeder Spieler mit 2 seiner 5 Abenteurer startet, bis zur Grabkammer in der Mitte des Tempels führt. Die einzelnen Felder des Weges werden mit Plättchen belegt, wobei die Positionen der gelben Horus-Plättchen klar definiert sind. Die roten Osiris-Plättchen werden gemischt und zufällig auf die entsprechenden roten Felder verteilt. Die Schatzplättchen werden ebenfalls gemischt und in zufälliger Anordnung auf die restlichen freien Lauffelder gelegt.



Nun legt jeder Spieler noch seine 3 übrigen Abenteurer auf die dafür vorgesehenen 3 Felder neben den Anubis-Statuen.

Die Startkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 5 Karten auf die Hand, die er niemals (!) umsortieren darf, sondern so auffächert, wie er sie erhält.



Ist ein Spieler an der Reihe, spielt er entweder die ganz linke oder ganz rechte seiner Handkarten aus, rückt einen seiner stehenden (!) Abenteurer entsprechend viele Plättchen (!) weit nach vorn und führt die entsprechende Aktion aus. Auf jedem Plättchen können beliebig viele Abenteurer von beliebig vielen Spielern stehen. Anschließend zieht der Spieler eine neue Karte vom Stapel und steckt sie genau in die Mitte seiner verbliebenen Handkarten. Um sie in einem späteren Zug ausspielen zu können, muss die Karte erst durch voriges Ausspielen der Karten rechts oder links davon an den Rand der Handkarten rücken. Nach dem Ziehen einer neuen Karte folgt der nächste Spieler. Das geht nun reihum fortlaufend so weiter. Zieht ein Spieler über ein Feld mit liegenden Abenteurern, so stellt er seinen direkt auf das Startfeld. Dieser kann fortan auch nach vorn bewegt werden. Im weiteren Verlauf kann jeder Spieler so insgesamt alle 5 Abenteurer aktiv ins Spiel bringen.



Die Aktionen auf den Plättchen:

- Landet der Abenteurer nach dem Ausführen der Bewegung auf einem roten Osiris-Plättchen, wird er direkt um so viele Plättchen nach vorn gezogen wie das Plättchen vorgibt. Das nun erreichte Plättchen bestimmt die neue Aktion.

- Landet der Abenteuerer auf einem gelben Horus-Plättchen erhält er entweder einen Schlüssel oder die oberste Horus-Karte von einem der drei Horus-Stapel. Diese Karte steckt der Spieler dann auch direkt, wie oben beschrieben, in die Mitte seiner verbliebenen Handkarten. Horus-Karten bieten eine noch größere Freiheit bzw. Auswahl bei der Bewegung der Abenteurer, wenn eine solche Karte später vom Kartenhand-Rand gespielt wird.



- Landet ein Abenteurer auf einem Schatzplättchen, wird sofort kontrolliert, ob die Vorgabe des Schatzes, wie viele eigene Abenteurer zur Bergung erforderlich sind, erfüllt wurde. Stehen, nach Vorgabe, ein, zwei oder drei Abenteurer der eigenen Farbe gleichzeitig auf dem Plättchen, erhält der Spieler das Plättchen in seinen Vorrat, und die darauf aufgedruckte Punkte werden auf der Punkteleiste markiert. Ein frei gewordenes Feld ohne Plättchen wird künftig bei nachfolgenden Bewegungen nicht mehr mitgezählt, sondern übersprungen.

Ist auf dem frei gewordenen Feld hingegen ein Symbol (Kobra, Falke, Löwe) zu sehen, wird ein entsprechendes lilafarbenes Tempelplättchen gezogen und für alle nachfolgenden Abenteurer dort ausgelegt. Auf diesen Plättchen findet man:
- Horus-Symbole (der Spieler, der hier landet, erhält, so lange der Vorrat reicht, genau eine entsprechende Karte)
- Joker (der Spieler erhält, solange der Vorrat reicht, genau ein Joker-Plättchen)
- Skarabäen (der Spieler zieht, solange der Vorrat reicht, genau ein Skarabäus-Plättchen und legt es verdeckt in seinen Vorrat)
- Tunnel (der Spieler springt sofort zum nächsten Tunnel, falls vorhanden).



Ziel des Spieles ist es, zur Grabkammer zu gelangen. Um sie betreten zu können, muss der Spieler sie exakt erreichen, es dürfen keine Bewegungsschritte verfallen. Außerdem muss der Spieler zum Betreten einen Schlüssel abgeben. Der erste Spieler, dem das gelingt, erhält den Bonus-Sarkophag mit der 5, der zweite Spieler (das kann auch ein und der selbe sein) noch den Sarkophag mit der 3. Dann wird die Runde noch zu Ende gespielt, und es es erfolgt die Schlusswertung.



Jeder Spieler erhält Punkte für jeden seiner Abenteurer. Das Feld, auf dem ein Abenteurer steht, gibt an, wie viele Punkte das sind (zwischen 0 und 13). Punkte gibt es auch für Sarkophage, nicht eingesetzte Schlüssel (je 1 Punkt) und Skarabäen (wie auf der Rückseite aufgedruckt).



Außerdem bildet jeder Spieler mit seinen eingesammelten Schätzen Sets aus je 3 verschiedenen Schatzarten, die er ggf. mit Jokern (max. 2 pro Set) ergänzen kann. Dafür gibt es dann Punkte laut Tabelle. Alle Punkte werden addiert, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne taktische Mischung
   aus Lauf- und Set Collecting-Spiel
innovativer Zugmechanismus,
   gesteuert durch Karten
flexibler Aufbau
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Symbole manchmal von
   Figuren verdeckt
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Laufspiele waren längere Zeit ein wenig aus der Mode gekommen, was "moderne" Brettspiele betrifft. Wahrscheinlich wollte sich kein Autor der Gefahr stellen, sein neues Spiel gar mit dem bei Vielspielern verhassten, aber bei Wenigspielern immer noch beliebten "Mensch ärgere dich nicht"-Klassiker vergleichen lassen zu müssen. "Luxor" scheint da auf den ersten Blick ins klassische Bild zu gehören. Laufe vom Start ins Ziel! Das Spiel jedoch darauf zu reduzieren, wäre mehr als töricht, denn "Luxor" entpuppt sich als kleines Juwel im Familienspielsektor! Unsere Testrunden waren allesamt sehr angetan bis begeistert von Rüdiger Dorns neuem Werk!

Zunächst einmal darf ich an dieser Stelle wieder die gewohnte Queen Games-Qualität loben. Auch wenn sich der eine oder andere vielleicht noch eine noch stimmungsvollere Illustration mancher Plättchen gewünscht hätte und die Aufdrucke der Plättchen ab und zu von Figuren verdeckt werden, sodass man sie nicht immer gleich auf den ersten Blick erfassen kann, so ist das Meckern auf hohem Niveau, denn die Qualität des Spielmaterials ist top, das Spieldesign insgesamt übersichtlich und leicht verständlich, und die angedeutete 3-D-Optik der Laufstrecke durch den Tempel wirkt, wenn sie so vor einem liegt, edel, was dem Titel des Spiels also gerecht wird.

Das eigentliche Spiel ist eine Mischung aus taktischem Ziehen der eigenen Spielfiguren (was grundsätzlich ein wenig an "Verflixxt" (> Testbericht) erinnert, auch wenn es sich anders spielt), verwoben mit dem Aufnehmen verschiedener Gegenstände, allen voran den drei verschiedenen Schatzarten, die in unterschiedlicher Wertigkeit (und damit auch Schwierigkeit) auf dem Spielplan liegen. Kleine Gimmicks wie das zufällige Ziehen von Bonusplättchen (Skarabäen) oder das Nutzen von Abkürzungen (Tunnel) bringen zusätzliche Abwechslung ins Spiel.

Der Motor des Spiels sind die Handkarten, die die Bewegung der eigenen Figuren steuern. Der Modus, wie das geschieht, ist dabei erfrischend innovativ und unverbraucht. Fünf Karten habe ich auf der Hand, umsortieren darf ich sie nicht, aussspielen nur von den "Rändern", neue Karten kommen zunächst in die Mitte dieser Karten. Heißt, ich muss zum einen entscheiden, welche der beiden ausspielbaren Karten ich in meinem Zug am effektivsten nutzen kann, um mich mit einem meiner Abenteurer auf ein strategisch gutes Feld zu bewegen, zum anderen spiele ich mir so neue Karten nach und nach frei, was insbesondere bei den abwechslungsreichen Horus-Karten interessant wird.

Was aber sind strategisch gute Felder? Natürlich möchte ich Schätze sammeln, und dazu muss ich zwischen einem und drei meiner Abenteurer auf ein Plättchen bugsieren, was Punkte bringt - je mehr Abenteurer ich vereine, umso mehr Punkte sind dies. Doch auch die Art und Menge der Schätze, die ich sammle, ist wichtig, um am Ende möglichst viele Sets bilden zu können. Vielleicht lohnt sich da dann manchmal auch ein Schatz mit niedrigem Wert, bevor ihn mir jemand wegschnappt... Joker und Schlüssel sollten allerdings auch nie außer Acht gelassen werden.

Gerade zu Beginn des Spiels drängelt sich meist alles auf wenigen Plättchen, mit dem Entstehen von Plättchen-Lücken und dem Freispielen neuer Abenteurer und Bewegungsoptionen, entzerrt sich das Ganze dann zunehmend, und zum Ende des Spiels kommt man deutlich flotter in Richtung Grabkammer als am Anfang.

Überhaupt, die Grabkammer. Sie löst das Spielende aus und lockt mit Bonuspunkten. Die sonstigen Punkte errechnen sich aus diversen kleinen Wertungen, von denen - neben der meist noch eher ausgeglichenen Set-Wertung - vor allem die Abenteurer-Wertung von entscheidender Bedeutung ist. Wer hier das manchmal dann doch plötzlich kommende Spielende nicht einkalkukiert, kann da ordentlich Punkte einbüßen, wenn z.B. vier der fünf eigenen Abenteurer gerade auf 0-Punkte-Feldern stehen, was einem Spieler in unserer Runde mal passierte. Er war dadurch dann deutlich abgeschlagen, während die Punkte der anderen Spieler, die ihre Figuren auf hohen Punktefeldern stehen hatten, sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen um den Sieg lieferten. Es gibt beim Ziehen der Figuren also mehrere Kleinigkeiten zu beachten, die jedoch niemanden überfordern, aber von taktischer Bedeutung sind. Das gefällt mir (und auch meinen bisherigen Mitspielern) sehr gut.

Das Spiel eignet sich durch die flexible Plättchen-Verteilung auch ideal für künftige Erweiterungen, die über Kickstarter in Form der bekannten verlagstypischen Queenies bereits angekündigt werden.

"Luxor" macht aber auch ohne zusätzliche Module schon viel Spaß. Wer ein taktisches Familienspiel sucht, wird hier bestens bedient. Für mich wäre "Luxor" sogar ein heißer Spiel des Jahres-Kandidat. Und dafür gibt's von mir fast perfekte 9 Kultpunkte, sehr gut, klare Empfehlung!
(> Video)
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
....
   Andreas
   Ingo
   Gerhild
   Verena
Ende
 
 

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