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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Hall Games  ..i..
Autor: Stefan Feld
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45-180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Luna
 
Der Tempel der Mondpriesterin
Jeder Orden schickt seine Novizen auf eine arbeitsreiche Reise über die Heiligen Inseln. Welcher Orden gewinnt die Gunst der Mondpriesterin?
 

     

Die Mondpriesterin Luna ist inzwischen alt geworden und auf der Suche nach einem würden Nachfolger. Dazu hat sie einen Wettkampf ersonnen, an dem alle Orden der Heiligen Inseln teilnehmen. Jeder Orden schickt seine Novizen aus, um die vielfältigen und schwierigen Aufgaben der Mondgöttin zu lösen und nach Ihrer Zufriedenheit zu erfüllen. Doch es gib viel zu tun auf den Heiligen Inseln und es müssen neue Novizen angeheuert werden, um die Aufgaben zu meistern. Die Zeit rennt, daher nichts wie los mit dem Spiel!

   
   

Vorbereitung: Der Spielplan besteht aus einer sehr schön gestalteten großen Insel und sieben kleineren, einzelnen Inseln, die um die große Tempelinsel herum gruppiert werden. Jeder Spieler erhält seine Grundausstattung in seiner Farbe. Diese besteht aus 6 Kultstätten, 13 Novizen und ein Priesterratmarker, 5 Einflusspunkte sowie einer Spielübersicht. Der Startspieler erhält die Startspielerfigur.

Die große Tempelinsel wird aus vier Rahmenteilen zusammengesetzt und der innere Tempelbereich mit so vielen Tempelteilen ausgelegt, wie Mitspieler teilnehmen. Die Tempelteile werden mit der Zahlenseite nach oben ausgelegt, die restlichen Tempelteile werden verdeckt ausgelegt. Die Tempelplättchen, die nicht die Farbe der ausgelegten offenen Tempelteile haben, werden aussortiert.

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Jeder Mitspieler erhält ein zufällig gewähltes Tempelplättchen der Zahlen 1-4 und setzt seinen Novizen mit seinem Tempelplättchen auf das entsprechende Feld im Tempel. Auf jedes dieser Plättchen wird dann ein "Buch der Weisen" gelegt. Die verbleibenden Tempel- und Wächterplättchen werden dann auf den Weg der Priestergöttin ausgelegt, welcher um die Insel herum führt. Beginnend beim Tempeleingang wird das Wächterplättchen mit der kleinsten Nummer ausgelegt, anschließend folgen so viele Tempelplättchen wie es Mitspieler gibt - in absteigender Zählfolge. Darauf folgt ein neues Wächterplättchen mit der nächst höherer Zahl, gefolgt von neuen Tempelplättchen u.s.w.

Die Wächterfigur wird auf Feld Nr. 6 gestellt. Die 4 Zeitmarken in Form von brennenden Kerzen werden oben in den Meditationsraum gestellt, wobei die Zeitmarke mit der Nr. 1 nach unten kommt. Im Saal des Priesterrats legt jeder Spieler, beginnend beim Startspieler seinen Priesterratmarker auf das markierte erste Feld im Saal des Priesterrats. Einflussmarken kommen auf das Feld der Mondwarte.

   
   

Nun werden die 7 kleinen Priesterinseln bestückt. Diese werden in zufälliger Reihenfolge um die Insel herum gelegt. Wird LUNA das erste Mal gespielt, empfiehlt es sich, die 7 Inseln nach der vorgegebenen Startaufstellung auszulegen sowie die Figuren, Kultstätten, Novizen und Gunstmarker (Kultstätte, Heilkräuter, Gezeiten, Segelboot, Bestechung, Buch der Weisen, Novize) wie vorgegeben zu verteilen. Je nach Spieleranzahl wird eine Mondpriesterin Figur ausgewählt: Bei 2-3 Spielern die 5er-Mondpriesterin und bei 4 Spielern die 6er-Mondpriesterin. Die Mondpriesterin, der Baumeister und der Abtrünnige werden auf beliebige Priesterinseln platziert, wobei auch mehrere Figuren auf eine Insel gestellt werden dürfen. Jetzt kann es endlich los gehen!


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So funktioniert's:
Zu Beginn gibt es eine Vorrunde, in der der Startspieler seine Kultstätte auf eine beliebige Priesterinsel (nicht bei der Startaufstellung) setzt. Die anderen Spieler folgen. Jedoch darf keine Insel zwei Kultstätten besitzen. Anschließend platziert jeder Spieler viermal 2 Novizen auf unterschiedliche Priesterinseln, wobei die Novizen nicht auf die Insel gestellt werden dürfen, auf der schon die eigene Kultstätte steht. Andere Novizen und Kultstätten von anderen Mitspielern dürfen dagegen auf den Inseln stehen. Nun bekommt jeder Spieler je eine Gunstmarke, von der Insel, auf der er weder eine Kultstätte noch eine Kultstätte errichtet hat. Diese legt er vor sich ab.

Es werden 6 Runden gespielt, welche immer jeweils aus zwei Phasen bestehen, der Aktionsphase und der Wertungsphase. Nach 6 Runden endet das Spiel, wobei es Einflusspunkte in der Schlusswertung für Kultstätten, ungenutzte Gunstmarken und Plätze im Priesterrat gibt. Nun aber der Reihe nach.

   
   

(1) Aktionsphase:
Beginnend beim Startspieler führt jeder Spieler genau eine Aktion aus, wobei hier die ganze Komplexität des Spiels sichtbar wird. Es gibt eine Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten, die gut durchdacht sein müssen. Jede Aktion kann nur dann ausgeführt werden, wenn der Novize auch aktiv ist und sich auf einer Priesterinsel befindet. Wurde die gewünschte Aktion durchgeführt, wird der Novize neben die Insel gestellt und ist passiv. Es dürfen nur eigene Novizen bewegt bzw. benutzt werden. Bei der Aktion kann jeder Spieler immer eigene Novizen und/oder Gunstmarken einsetzen. Gunstmarken kommen nach der Benutzung wieder zurück auf die entsprechende Insel, wobei jeder Mitspieler keine Gunstmarke doppelt besitzen darf.

Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
- Gunstmarke erhalten:
Befinden sich zwei eigene Novizen auf einer Insel, erhält der Spieler eine Gunstmarke. Hat ein Spieler eine Kultstätte auf einer Insel errichtet, braucht er dazu nur einen Novizen auf der Insel.

- Novizen anwerben:
Für zwei Novizen kann ein neuer Novize angeworben werden. Dieser wird mit den beiden Novizen neben die Insel gestellt und ist somit erst einmal passiv.

- Neue Kultstätte errichten:
Auf der Insel mit dem Baumeister kann eine neue Kultstätte errichtet werden, wenn zwei Novizen sich auch auf der Insel befinden und der Spieler die Gunstmarke Kultstätte besitzt.

- Passive Novizen aktivieren:
Die Gunstmarke Heilkräuter erlaubt es bis zu zwei passive Novizen zu aktiveren. Diese werden dann auf die Insel gestellt und sind ab sofort wieder aktiv.

- Novizen auf Reise schicken:
Jeder Spieler kann beliebig viele eigene aktive Novizen auf ein Ruderboot auf Reisen schicken. Dazu nimmt er diese von einer Priesterinsel und stellt sie neben andere Priesterinseln. Diese sind dann vorerst passiv und können im nächsten Zug aktiviert werden, indem sie auf die Insel gestellt werden.

- Gunstmarke Gezeiten:
Gegen Abgabe der Gunstmarke "Gezeiten" können beliebig viele aktive und passive Novizen (auf oder neben einer Insel) zu anderen Priesterinseln gezogen werden. Diese bleiben dann bzw. werden passiv neben die gewünschte Insel gestellt. Es ist auch möglich mit dieser Gunstmarke aktive Novizen vom Bootsteg auf der Tempelinsel neben beliebige Priesterinseln zu verteilen. Diese sind dann ebenfalls vorerst passiv.



- Gunstmarke Segeln:
Mit der Gunstmarke "Segeln" können 1 oder 2 aktive Novizen von einer Insel auf eine andere Insel gefahren werden. Sie sind dort aktiv. Dies ist auch vom Bootsteg der Tempelinsel möglich.

- Ernennung vom Novizen zum Tempeldiener:
Um ein freies, unbesetztes Tempelplättchen, welches vor dem Wächter liegt, besetzen zu können, werden zwei aktive Novizen auf einer Priesterinsel benötigt. Dazu wird ein aktiver Novize als passiver neben diese Insel gestellt und der andere Novize wird auf das freie Tempelplättchen gestellt.

Besitzt der Spieler eine Kultstätte auf der Priesterinsel, braucht er nur einen Novizen für die Aktion. Dieser wird gleich auf das freie Tempelplättchen gestellt.

Besitzt der Spieler die Gunstmarke Bestechung, kann er diese einsetzen und seinen Novizen auf ein Tempelplättchen setzen, welches zwischen dem Wächter und dem nächsten Wächterplättchen liegt.

- Weihe:
Um den Tempel mit seinem Novizen betreten zu dürfen, bedarf es einer Weihe. Dazu wird der Novize, der auf einem Tempelplättchen steht, das vom Wächter freigegeben wurde (8. Ernennung), mit dem Tempelplättchen zusammen in den Tempel auf das Feld mit der gleichen Nummer gesetzt. Wird die Gunstmarke "Bestechung" eingesetzt, darf diese Aktion auch für Novizen ausgeführt werden, die noch nicht freigegeben sind. Anschließend erhält der Spieler so viele Einflusspunkte wie das vom Wächter besetzte Wächterplättchen anzeigt.

Befinden sich schon andere Novizen im Tempel, so können diese verdrängt werden, und der Spieler erhält als Belohnung für jeden verdrängten Novizen einen Einflusspunkt. Novizen können nur verdrängt werden, wenn sie sich direkt neben dem "neuen" Novizen befinden oder der neue Novize auf einem Plättchen mit einer höheren Nummer steht und der gegnerische Novize nicht durch das "Buch der Weisen" geschützt ist. Jeder verdrängte Novize wird auf den Bootsteg der Tempelinsel gesetzt. Mit den Gunstmarken "Segelboot" und "Gezeiten" können diese wieder am Spiel teilnehmen.

- Gunstmarke "Buch der Weisen":
Mit dieser Gunstmarke kann der Spieler einen beliebigen "Buch der Weisen"-Marker zu einem Novizen im Tempel setzen, der noch nicht durch ein Buch vor Verdrängung geschützt ist. Für diese Aktion erhält der Spieler einen Einflusspunkt.

   
   

- Priesterrat:
Um einen Sitz im Priesterrat zu besetzen bzw. seinen Priesterratmarker ein Feld weiter zu setzen, muss ein Novize von einer Priesterinsel genommen werden. Ist auf dem Feld schon ein Priesterratmarker eines anderen Spielers, so wird der Marker des neu dazugekommen Novizen oben auf gelegt.

- Vertreibung des Abtrünnigen:
Um den Abtrünnigen zu vertreiben, muss mind. ein Novize von der Insel genommen werden, auf dem sich der Abtrünnige gerade befindet. Ist das geschehen, wandert der Abtrünnige im Uhrzeigersinn um so viele Felder, wie Novizen von der Insel genommen wurden.

- Gunstmarker "Novize":
Mit diesem Gunstmarker kann der Spieler einen aktiven Novizen ersetzen.

- Meditation:
Möchte der Spieler passen bzw. keine der o.g. Aktionen durchführen, muss er eine Zeitmarke umdrehen. Wenn der Spieler dann erneut an der Reihe ist, kann er wieder eine Aktion ausführen, sofern er möchte.

Wird die letzte Zeitmarke umgedreht, endet die Aktionsphase sofort und derjenige Spieler, der diese umgedreht hat, erhält einen Einflusspunkt. Der Spieler links vom ihm wird dann der Startspieler für die nächste Runde. Zunächst aber folgt die Wertungsphase.

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(2) Wertungsphase:
Jeder Spieler, der einen Novizen auf der Insel mit der Mondpriesterin hat, erhält Einflusspunkte. Der Spieler mit den meisten Novizen auf dieser Insel erhält auch die meisten Punkte. Die Anzahl der Einflusspunkte ist abhängig von der Spieleranzahl und ist auf der eingesetzten Mondpriesterinfigur abzulesen. Bei Gleichstand erhält derjenige mit dem höchsten Sitz im Priesterrat die meisten Punkte.

Jeder Spieler, der Novizen (aktive oder passive) auf der Insel des Abtrünnigen hat, bekommt dafür Minuspunkte - einen mehr als seine Novizenanzahl (aktive und passive). Zum Abschluss bekommt noch jeder Spieler einen Einflusspunkt für jeden Novizen im Tempel.

Neue Runde: Ist die Wertungsphase abgeschlossen, kann die nächste Runde beginnen. Doch bevor der Startspieler wieder mit seiner Aktion anfangen kann, müssen noch folgende Vorbereitungen getroffen werden:
- Alle passiven Novizen werden auf die Insel gesetzt und sind ab sofort wieder aktiv.
- Baumeister und Mondpriesterin werden im Uhrzeigersinn entsprechend ihrem Wert vorgesetzt.
- Der Abtrünnige wird auf die nächste Priesterinsel gezogen, auf der sich mindestens ein Novize befindet.
- Der Zeitmarkenstapel wird wieder komplett umgedreht - mit der brennenden Kerze nach oben.

   
   

Spielende: Nach der 6. Runde und der abgeschlossenen Wertungsphase findet noch eine Schlusswertung statt. Dazu erhält jeder Spieler noch 4 Einflusspunkte für jede Kultstätte auf einer Insel. Jede nicht eingesetzte Gunstmarke bringt einen weiteren Einflusspunkt und die Position im Priesterrat bringt schließlich noch einmal die angezeigten Punkte. Wer die meisten Einflusspunkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel und kann den Nachfolger der Mondpriesterin stellen. [kr]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ungewöhnliches Thema
hoher Wiederspielreiz
wunderschönes Material
gut strukturierte Spielregel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Vielfalt der Aktionen kann zu
   Beginn verwirren, Spielreiz
   daher u.U. nicht sofort erkennbar
für 1 oder 2 Spieler nicht so reizvoll
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Kerstin: Der erste Eindruck nach dem Auspacken der Spielschachtel? "Wow", was für ein Spielplan und was für ein Material. Die Spielregel macht gleich auf den ersten Blick einen gut strukturierten und leicht verständlichen Eindruck, so dass man denkt, "supi" – schnell gelesen, gleich kann es losgehen, kann ja nicht so schwer sein. Doch Fehlanzeige!

Dieses Spiel ist nicht für Zwischendurch oder für ungeduldige Spielfreunde, denn die vielen Aktionsmöglichkeiten müssen erst einmal verstanden und verinnerlicht werden, um dann anschließend die beste Strategie auszutüfteln. Und hier gerät das Spiel beim ersten Mal ganz schön ins Stolpern.

Der Sinn und Zweck der einzelnen Aktionen ist vorerst nicht sofort erkennbar. Eher weiß man am Anfang gar nicht, welche Aktion denn nun sinnvoll ist, welche nicht, welche Konsequenzen die Aktionen haben, etc. Man irrt wie ein Irrlicht auf dem Spielplan umher und handelt nach dem Motto "Versuch und Irrtum". Aber nach einer Weile fängt das Spiel an, einen neugierig zu machen und man findet langsam immer mehr Gefallen daran.

Nicht nur die Aktionen müssen gut durchdacht werden, auch die Mitspieler müssen gut im Auge behalten werden, Strategien über Bord geworfen und neue gefunden werden. Für Abwechslung ist somit gesorgt. Auch kommen dann noch die Variationen ins Spiel, die sich am Anfang das Spiel sehr schwer und nicht gerade flüssig spielen lassen.

Hat man aber einmal das erste Spiel überstanden, sich mit den Regeln angefreundet, und gesehen, dass die Spielmechanismen einwandfrei funktionieren, möchte man direkt eine zweite Partie starten. Dieses macht dann auch sogleich viel mehr Spaß - und kann letztlich sogar zur Mondsucht führen. Allerdings nicht in der 2er- oder gar in der Soloversion; diese haben mich nicht so recht überzeugt. Zu viert gefällt es mir am besten.

Mein Tipp: Gebt "Luna" auf jeden Fall eine zweite Chance und lasst euch nicht von eventuellen Anfangsschwierigkeiten abschrecken; es lohnt sich! Bei mir kommt das Spiel mittlerweile immer wieder einmal gern auf den Spieltisch!

Hinweis: Die Wertungen gelten für eine 3- oder 4-Personen-Partie!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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