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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Amigo Spiele
Autor: Fréderic Moyersoen
Grafik: Alexander Jung
Spieleranzahl: 3 bis 9
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Saboteur - The Lost Mines
...

Mein Schatz, dein Schatz?

In der alten Mine warten Schätze auf uns! Doch bist du ein Teamplayer oder spielst du am Ende ganz für dich allein ...? Niemand weiß das so genau!
 
 
Nachdem Amigo bereits einige "Saboteur"-Spiele herausgebracht hat, gibt es mit "Lost Mines" nun endlich auch ein Brettspiel. Doch ist es so viel anders als die bisherigen Kartenspiele?

Im Groben sind die Regeln ähnlich wie in den vorangegangen Spielen. Wie bereits in "Saboteur 2" spielen auch hier die Spieler in zwei Teams, wobei nicht jedes Teammitglied wirklich für den eigenen Clan spielt und Schätze sammelt. Es ist möglich, dass der Mitspieler ganz für sich allein sammelt oder aber für das gegnerische Team. Das jedoch erfahren die Spieler erst am Ende.



Aber nun zum Aufbau des Spiels. Der Spielplan sollte für alle gut sicht- und erreichbar in die Mitte des Tisches gelegt werden. Die Minen-Karten werden verdeckt gemischt und auf die vier jeweils vorgesehenen Minenfelder gelegt. Zu den drei gewinnbringenden Minen gibt es eine Mine mit dem Drachen, dazu aber später mehr.

Die beiden Startfelder der Clans kommen ebenfalls auf das dafür vorgesehene Feld. Die Schatzkarten werden gemischt, unabhängig davon ob es Schätze für Gold, Silber oder Edelsteine sind. Am Rand des Spielplans werden die Schatzkarten ausgelegt - aber nur so viele Karten, wie Spieler dabei sind. Es kann durchaus sein, dass die Schatzarten unterschiedlich oft vorkommen oder sogar eine Schatzart gar nicht vertreten ist.



Alle Weges- und Aktionskarten werden zusammen gemischt und an die Spieler verteilt. Die Anzahl variiert je nach Spielerzahl. Jeder Spieler zieht zudem verdeckt eine Zwergenkarte und sucht sich anhand der Clanfarbe einen Zwerg (Spielfigur) und das passende Zwergenplättchen aus. Die Mitspieler können also von Anfang an sehen, welchem Clan die jeweiligen Spieler angehören, wissen jedoch nicht, welche Funktion der Spieler in Wirklichkeit hat. Ebenfalls für alle erreichbar werden die Schatz- und Waldplättchen bereit gelegt. Nun kann das Spiel beginnen.



Jeder Spielzug besteht aus drei Phasen: Karte ausspielen, Zwerg bewegen, Karte nachziehen.
 
Die erste Phase "Karten ausspielen" beinhaltet drei Möglichkeiten. Der Spieler darf passen – heißt, ein bis zwei Karten auf den Ablagestapel legen und die gleiche Anzahl nachziehen. Er kann aber auch eine Wegekarte ausspielen und sie passend auf den Spielplan legen. Die Anlegeregeln müssen gegeben sein. Heißt: Eine Karte darf nur in passender Ausrichtung angelegt werden, wenn der Weg weitergeführt werden kann. Oder aber der Spieler spielt eine Aktionskarte.



Bei den Wegkarten gibt es "normale" Wege ohne besondere Funktion. Es können aber auch Hindernisse, Eng- oder Feuerstellen sein. Diese Karten können einem selbst zum Vorteil oder meinen Mitspielern zum Nachteil sein. Auch die Aktionskarten haben unterschiedliche Funktionen. So können Hindernisse beseitigt werden, mit Hilfe von Seil, Boot oder Axt, es können auch komplette Wegkarten aus dem Spiel entfernt werden. Aber auch Trolle und Fallen können ins Spiel gebracht werden. Ein Troll z.B. blockiert einen Wegabschnitt, bis der Spieler, der die Karte gelegt hat, das nächste Mal dran ist. Es gibt auch Aktionskarten, bei denen der Spieler besondere Informationen erlangen kann. Jede dieser Karten bietet zwei Möglichkeiten, eine davon muss sich der Spieler aussuchen. So ist es zum Beispiel möglich, dass ein Spieler sich eine verdeckte Mine anschauen kann oder aber die Charakterkarte eines Mitspielers anschaut und somit weiß, welche genaue Funktion dieser Spieler hat.



Nachdem sich der Spieler für eine Karte entschieden hat, die er ausspielt, darf nun sein Zwerg laufen - jedes Mal ein bis drei Felder. Startet der Zwerg an einer Feuerstelle, darf er sogar bis fünf Felder laufen, jedoch muss er stets Engstellen und Hindernisse beachten. Über Hindernisse darf nur gezogen werden, wenn das entsprechende Hilfsmittel darauf liegt. Außerdem gilt an Hindernissen und Engstellen: Nur ein Zwerg pro Karte! An solchen Karten darf nicht daran vorbeigelaufen werden, wenn diese Karte bereits ein Zwerg besetzt.



Endet der Zug eines Spielers nun auf einer verdeckten Mine, so darf er diese Karte umdrehen und passend so hinlegen, dass er die Mine von dem Pfad erreicht, von dem er gekommen ist. Außerdem darf er sich vom Spielrand eine Schatzkarte mit dem gleichen Symbol nehmen. Ist keine Schatzkarte mehr vorhanden, so hat der Spieler Pech gehabt. Sollte jedoch die Mine mit dem Drachen aufgedeckt werden, muss der entsprechende Spieler den Drachenchip nehmen und erhält bei der Wertung zwei Punkte weniger. Wenn eine Minenkarte bereits offen liegt, und der Spieler zieht seinen Zwerg auf diese Mine, darf er sich auch eine Schatzkarte nehmen.



Am Ende seines Zuges zieht der Spieler eine Karte nach. Vergisst er es im Laufe des Spiels, so muss er ab dem Zeitpunkt mit einer Karte weniger spielen.

Das Spiel wird über zwei Runden gespielt. Eine Runde endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und keine Spieler mehr eine Karte besitzt, oder wenn alle Schatzkarten eingesammelt worden sind. Ist eine Runde zu Ende, folgt die Wertung. Nun zeigen alle Spieler ihre Charaktere offen und präsentieren die gesammelten Schätze. Dann werden die Schätze entsprechend aufgeteilt. Jeder Zwerg, der für sich selber gesammelt hat, erhält die komplette Zahl an Punkten, die seine Schatzkarten betragen. Die Teams legen ihre Punkte zusammen. Dabei wird nun geschaut, ob Zwerge für ein anderes Team gespielt haben. Die Punkte werden dann gleichmäßig aufgeteilt. Wenn die Anzahl der Punkte nicht aufgehen, bekommt der Zwerg den einen Punkt mehr, der in der Summe mehr dazu beigetragen hat. Der Zwerg mit dem Dino-Chip muss anschließend zwei Punkte abgeben.



Nach dem alles gewertet wurde, wird das Spiel neu aufgebaut, und eine zweite Runde folgt. Nachdem auch die zweite Runde gewertet wurde, steht der Spieler mit den meisten Punkten als Gewinner fest. [ds]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
bewährtes Konzept als
   "großes" Brettspiel
neue Komponenten machen das
   Spiel noch reizvoller
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Teams z.T. unausgeglichen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Doro: Nachdem es bereits einige Kartenspiele aus der Reihe "Saboteur" gibt, wurde nun auch ein Brettspiel entwickelt. Für "Saboteur"-Fans sicherlich eine schöne Abwechslung. Zudem ist dieses Spiel völlig eigenständig, es werden keine vorherigen Versionen benötigt. Der Ablauf ist ähnlich wie in den Kartenspielen. Auch die Teambildung ist keine völlig neue Idee. Jedoch ist diese diesmal etwas spezieller als in den anderen Spielen.

Alle Mitspieler sehen von Anfang an, in welchem Team sich der jeweilige Mitspieler befindet. Das kann etwas frustrierend wirken, wenn plötzlich zwei blaue gegen vier gelbe Zwerge spielen. Jedoch ist diese Einteilung nicht ganz so eindeutig, da unter den Zwergen nicht bekannt ist, welche Funktion die einzelnen Zwerge haben. So kann es passieren, dass ein Team am Ende einer Runde komplett leer ausgeht. Auch wenn von Anfang an für alle die Teamfarbe ist, so kann es doch bei der Wertung zum Schluss ganz anders aussehen. Auch dieses Prinzip gab es schon ähnlich in dem Kartenspiel "Saboteur 2". Neu hierbei ist jedoch, dass Zwerge nur vorgeben, in einem Team zu sein, aber doch für das andere Team spielen. Diese Art der Teams machen das Spiel deutlich unberechenbarer, und man sollte sich nicht darauf verlassen, dass Mitspieler des gleichen Teams Punkte sammeln.
 
Anders ist auch, dass nicht mehr einzelne Spieler gestoppt oder ausgebremst werden können, z.B. durch eine kaputte Grubenlampe. Diese Störungen werden nun auf dem Brett eingesetzt und gelten dann als Hindernis für alle Mitspieler.

Die Spieleranzahl ist bei diesem Spiel noch entscheidender. Ja, es funktioniert auch mit einer geringeren Spieleranzahl. Jedoch besteht eindeutig ein größerer Reiz am Spiel, wenn mehr Mitspieler mitspielen. Ich empfehle mindestens fünf Spieler, je mehr desto besser. Relevant ist dabei nicht, ob es eine gerade oder ungerade Anzahl an Spielern oder Mitspielern im Team gibt, da die Charaktere dies wieder ausgleichen oder zumindest sowieso verändern.

Insgesamt kann ich das Spiel auf jeden Fall allen "Saboteur"- bzw. Fans von Bluff- und Ärgerspielen empfehlen für eine gesellige, gern auch mal etwas größere Spielrunde. Spieler, die jedoch keine Spiele mögen, in denen man bewusst die anderen Spieler ärgert oder in dem mit Schadenfreude Wege verbaut werden, sollten lieber die Finger von diesem Spiel lassen ... Alle, die so etwas locker nehmen, erhalten mit "Lost Mines" aber ein schönes Spiel, wie gesagt, ideal für größere Runden bis zu neun Personen.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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