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Genre: Karten, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Black Box / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autoren: Martin Vaux
Spieleranzahl: 2 (-6)
Alter: ab 12 Jahren (auch ab ca. 9 Jahren möglich)
Spieldauer: ca. 20- 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Lords of War:
Orks gegen Zwerge

 
Lord der Einzelkämpfer
In der ersten Box von Lords of War spielen zwei Feldherren mit 72 illustrierte Karten abwechselnd ihre Ork- oder Zwergeneinheiten aus, um einen Krieg zu gewinnen. Enthalten sind ebenfalls eine Anleitung und ein Spielplan, auf dem die Kämpfe stattfinden.  

 

     

Jede Karte besitzt Angriffspfeile in der Richtung, in die sie feindliche Einheiten attackieren kann. Eine Stärkezahl zeigt die entsprechende Wucht an. Zudem besitzt jeder Krieger eine Rüstung. Sobald die addierten Stärkewerte aller angreifenden Einheiten diese Verteidigungszahl übertreffen, ist der Soldat vernichtet und gibt dem Gegner einen Siegpunkt.

Zu Beginn besitzen beide Kriegsherren fünf zufällige Karten und einen Anführer auf der Hand. Das Spiel fängt nun damit an, dass ein Startspieler ausgelost wird und die zwei markierten Aufstellungspunkte auf der Karte besetzt werden. Nachdem eine Karte aufs Spielfeld gelegt wurde, zieht man verdeckt eine nach oder nimmt – außer im ersten Zug - eine nicht an den Gegner angrenzende und in diesem Zug nicht benutzte Karte wieder auf die Hand. Mit Ausnahme der ersten Runde müssen anschließend alle Karten (sieht man von Speerleuten und Bogenschützen ab) mit dem Angriffspfeil immer bereits an gelegte feindliche Einheiten grenzen und im besten Falle vernichten ohne selbst Schaden zu nehmen.

Wer zuerst 20 Siegpunkte erreicht oder vier Commander getötet hat, gewinnt das Spiel. Jede Karte besitzt nämlich einen Rang. Dazu gehören acht Rekruten, acht Standard-, sechs Veteranen-, vier Elite-, vier Spezial- und fünf Kommandoeinheiten sowie ein General. Je höher der Rang, desto gefährlicher ist die Karte für den Feind. Der General gehört ebenfalls zum Typus der Commander. Zudem gibt es die verschiedene Klassen Infanterie, Kavallerie, Speerkämpfer, Fernkämpfer und Berserker. Kavallerie-Einheiten können auf das Schlachtfeld eingesetzt werden und am Ende des Zuges sofort wieder heruntergenommen werden. Fernkämpfer und Speerkämpfer sind Unterstützungseinheiten, die im Gegensatz zu allen anderen Klassen nicht sofort an einen angrenzenden Gegner gelegt werden müssen. Speerträger verhindern, dass feindliche Pferdeeinheiten sofort wieder auf die Hand genommen werden dürfen. Fernkämpfer besitzen ein Zielraster, auf das sie einmal pro Runde unterstützend angreifen dürfen, wenn sie nicht durch eine Nahkampfeinheit gebunden werden. Dann besitzen sie ebenfalls nur den aufgedruckten Nahkampfangriff der Pfeile. Berserker nehmen die Position des besiegten Opfers ein und dürfen danach im selben Zug weiter angreifen, falls es die Pfeilrichtung erlaubt.

Im 3-Personen-Spiel, welches nicht in den Regeln erklärt wird, sondern nur auf der Internetseite zu finden ist, befinden sich zwei Personen in einem Team mit jeweils nur drei Handkarten und dem Commander in der Mitte, während der alleinige Spieler mit sieben anstatt mit sechs Karten startet. Den Commander können beide Verbündete benutzen. Hierbei können Alliierte auch ausgespielte Karten des anderen am Ende des Zuges aufnehmen. Der Einzelspieler startet, dann folgt der erste Teamspieler, anschließend der Einzelspieler, nun der zweite Teamspieler, der Einzelspieler und wieder der erste Teamspieler bis zu den üblichen Siegbedingungen. Ansonsten gelten ebenfalls die selben Regeln für die Verbündeten und den Einzelspieler wie im 2er-Game.

Im 4- und 6-Personenspiel sollte jeder Spieler ein eigenes Deck haben, wobei wieder zwei Teams gegeneinander antreten. Neben die zwei Startkarten werden jeweils ein bzw. zwei weitere erste Karten der anderen Spieler gelegt, die nicht an den Gegner angrenzen dürfen.

Danach folgt das aus dem Zweierspiel bekannte abwechselnde Legen. Alliierte Fernkämpfer feuern jede Runde einmal. [tb]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kurzweilig
geringer Preis

schnell erklärt
taktische Möglichkeiten
stimmungsvolle Bilder
Erweiterungen mit Elfen usw.
mit anderen Decks
  kombinierbar
vertonte englische    
   Hintergrundgeschichte
schnelle Spielzüge
durch den Zufallsfaktor
   haben auch schwache Spieler
   eine Chance
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Frustfaktor durch das
    Ziehen geringerwertiger Karten
wenig komplex
Symbole der Einheiten
    wenig intuitiv
Spielablauf immer gleich
wenig Höhepunkte
selten Wahlmöglichkeiten
    beim Ausspielen
ganz wenig Strategie
keine Kartentexte
unausgeglichene Einheiten
langweilige Karte
dünnes Papier der
    englischen Spielbeschreibung
wenig stabile Schachtel
zu lange Spieldauer
    bei 20 Siegpunkten
geringer Wiederspielwert
uninspiriertes Deckbuilding

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Tobias: Gekonnt meuchelt mein Goblinstecher den zwergischen Axtwerfer von hinten. Mein Gegner flucht und schaut angestrengt in seine Karten-Hand auf der Suche nach einer passenden Einheit. Schon findet er einen Zwergenplünderer, der den heimtückischen Goblin mit einem Schlag tötet. Derzeit steht, wie so oft in dem Spiel, nur eine Einheit auf dem Kampfplatz. Wie ein Lord des Krieges fühle ich mich nicht. Eher wie ein Lord des Duellkampfes oder der Bandenkriege.

Wer Lords of War spielt, muss sich vorstellen, dass nicht ein ganzer Krieg, sondern immer nur ein kleiner Kampf, oder wenn es hoch kommt, mal ein kleines Scharmützel eines Krieges ausgetragen wird. Ähnlich wie bei den „Pocket Battles“ (Orks vs Elfen) von Pegasus oder dem Minispiel „Tetra Master“ aus Final Fantasy 9, aber halt meistens mit weniger Einheiten auf dem Schlachtfeld, ist „Lords of War“ ein schnelles und kurzweiliges Kartenspiel, dass sich vor allem für Zwischendurch und an Jugendliche richtet. Das angegebene Alter von Blackbox mit zwölf Jahren halte ich für zu hoch. Auch Neunjährige sollten das Game problemlos bewältigen können. Das angegebene Alter von gerade mal sieben Jahren beim deutschen Heidelberger-Vertrieb scheint jedoch wiederum etwas zu niedrig angesetzt.

Bei einer schnellen Erklärung der Regeln stören eigentlich nur die wenig intuitiven Zeichen der Armeeränge. So sieht z.B. das Symbol der Elite- und Commander-Einheiten sehr ähnlich aus. Hier wurde zum Glück das Hakenkreuz mit den vier Punkten aus der ersten englischen Version in ein normales Kreuz umgewandelt.

Man hat zwar einige taktische Möglichkeiten, aber das Ausspielen der Einheiten läuft meistens darauf hinaus, den am besten passenden Soldaten rauszusuchen und richtig zu platzieren. Daher sind die Spielzüge schnell, und die Gesamtspielzeit beträgt eher 20 bis 30 Minuten anstatt der angegebenen 30 bis 45. Zwar hat das Grundspiel den UK Games Expo Award 2013 in der Kategorie "Best Strategic Card Game" gewonnen, jedoch kommt strategisches Setzen, wenn überhaupt, nur ganz selten bei Bogenschützen, Speerkämpfern oder Berserkern zum Tragen. Die Einheiten in einem Deck sind nicht sehr ausgeglichen und unterschiedlich stark. Deshalb kann der Glücksfaktor teilweise sehr frustrierend sein, weil man einfach mit seinen Karten nicht passend gegen seinen Widersacher legen kann und regelrecht abgeschlachtet wird. Anderseits hat so auch der weniger gute Denker eine Chance zu gewinnen. Ein Fünftklässler kann so mal seinen sonst „hochnäsigen“ großen Bruder oder Vater besiegen. Über die gesamten Decks sind die Einheiten der verschiedenen Fraktionen jedoch relativ ausgeglichen. Schön ist hier auch, dass Decks anhand der Ränge gemischt werden können, wenn man mehrere Spiele besitzt. So kann man gleichrangige Ork-Nahkämpfer mit Ork-Fernkämpfern tauschen. Des Weiteren gibt es derzeit noch zwei andere Boxen mit Elfen, Echsenmenschen, Untoten und Templern, die ebenfalls alle gegeneinander antreten können und auch nach den Rängen kombiniert werden dürfen. Das Deckbuilding ist hierbei äußerst simple gehalten. Spannende Kombination lassen sich hierdurch nicht erreichen.

Leider entstehen im Spiel, außer beim Besiegen des Generals und der darauffolgenden Zusatzaktion, keine großen Höhepunkte. Deshalb läuft das Spiel immer sehr ähnlich ab. Es ist auch schade, dass die Einheiten keine Kartentexte mit Spezialfähigkeiten besitzen. Die Kavallerie-, Speer-, Bogen- und Berserkeregeln sind zwar sehr einfach, aber auch nicht sehr abwechslungsreich. Meiner Meinung macht das Spiel beim ersten Mal am meisten Spaß. Man ist begeistert von den Möglichkeiten und kommt schnell rein. Die Langzeitmotivation flacht jedoch unglaublich schnell ab. Schon beim dritten Mal wurde mir langweilig, weil der Ablauf fast völlig zufallsgesteuert und eintönig ist. Daher lasst Euch bitte nicht beim ersten Spielen blenden. Viele andere Spieler berichteten mir Ähnliches. Ich denke, dass aus den ersten Spielerfahrungen der Hype um dieses Kartenspiel entstanden ist, dessen Spaßfaktor jedoch sich auch sehr schnell wieder legt.

Als erweiterte Spielregel können übrigens auch vier oder gar sechs Spieler in dem Kampf gegeneinander antreten, wobei zwei oder drei jeweils in einem Team sind - vorausgesetzt natürlich es wurden mehrere Boxen gekauft. Zumindest zu viert gibt das dem Spiel noch mal einen zusätzlichen Reiz. Ab sechs Feldherren ist mir die Wartezeit jedoch zu lange. Auch ein Kampf zu dritt oder fünft ist möglich, jedoch spielen dann zwei (bzw. drei) Personen gegen eine (bzw. zwei) in einem Team.

Während mir die Grafik auf den Karten sehr gefallen hat, ist sowohl die aktuelle englischsprachige als auch deutsche Anleitung zwar gut geschrieben, aber aus billigstem, schnell reißendem Papier. In der englischen Erstversion wurden in der Regel keine Berserker und Berittenen-Regeln erwähnt. Letztere muss man sich als Fortgeschrittenen-Regeln auf der Internetseite runterladen. Es ist unverständlich, warum sie nicht sofort integriert wurden. Auf Deutsch bekommt man gleich auch die Bewegungsregeln geliefert, obwohl es gar keine sich bewegenden Einheiten im Deck gibt. Auch die Kampfplatz-Karte ist nicht optimal und grafisch mit dem braunen Hintergrund sehr schwach gestaltet. Hier wäre mit einem schönen Schlachtfeld als Hintergrund mehr drin gewesen. Die Papphülle ist nach ca. 20 Transporten bereits ziemlich angeschlagen und nicht mit der Wiederstandfähigkeit einer stabilen Wizard-Schachtel zu vergleichen.

Positiv stechen noch der Preis und das kleine Format ins Auge. Außerdem gibt es eine vertonte, englischsprachige Hintergrundgeschichte für diejenigen, die wissen wollen, warum die Fraktion im Krieg miteinander stehen (Mehr über den Krieg). Zudem sind im Internet deutsche Regeln herunterladbar und auf der Back Box-Seite kann man sich ausführliche Regelvideos anschauen. Ich hätte mir für das Basisspiel noch unterschiedliche Modi gewünscht. Zum Beispiel eine Würfelvariante oder Ereigniskarten wie Hitze oder Regen, die den Angriff oder die Verteidigung senken/erhöhen oder bestimmte Sonderfertigkeiten wegfallen lassen.

Hausregel:
Eingeführt wurde von mir eine Hausregel nach Punkten. Hierbei gibt das Besiegen der Einheiten unterschiedlich viele Punkte. Wer zuerst 30 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel. Rekruten geben 0 Punkte, Reguläre 1 Punkt, Veteranen 2 Punkte, Elite- und Spezialeinheiten 3 Punkte sowie die Commander und der General 4 Punkte. Das erhöht die strategische und taktische Tiefe und vermindert den Glücksfaktor beim Ziehen der Karten, da schwache Einheiten nun nicht mehr nachteilig sind. Zudem empfehle ich immer mit Karte zu spielen, da ansonsten der Platz meistens nicht reicht und es zu einem lästigen hin- und her Geschiebe kommt.

Einiges, was ich kritisiert habe, wird übrigens in weiteren Boxen erscheinen oder gibt es bereits schon. Auf Englisch ist die Erweiterung „Weather and Terrain“ erschienen. Diese führt zum Beispiel Hügel für Bogenschützen oder Nebel für mehr Schaden von Nahkampfeinheiten sowie einen neuen Spielmodus ein. > Testbericht: "Wetter & Terrain".
Des Weiteren läuft derzeit auf Kickstarter eine erfolgreiche Kampagne für Magie-, Flug- und Monsterkarten und sich bewegende Einheiten für alle Rassen. Letzteres können bisher nur Untote. In Zukunft sind in der „Lords of War“-Reihe noch historische, Steam-Punk- und Science Fiction-Armeen geplant.

Fazit:
Abschließend möchte ich darauf hinweisen, dass „Lords of War“ von seiner Spieltiefe eher mit Spielen wie "Abluxxen" oder "Uno" vergleichbar ist. Ohne die Abgrenzung von komplexeren Kartenspielen, wie z.B. „Race for the Galaxy“ oder „Eminent Domain“, würde es eine wesentlich schlechtere Wertung erhalten. Gerade jüngere und weniger erfahrene Spieler können jedoch Spaß mit „Lords of War“ haben.

Im Zusammenspiel mit anderen Boxen und mit der Hausregel, steigen der Kultfaktor und die Punkte für den Spielablauf jeweils auf 6.
.,..

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
     

Benny: Seit 1993 ist mit „Magic: The Gathering“ das erste Sammelkartenspiel (engl. Trading Card Game, daher die Abkürzung TCG) auf dem Markt, und seither gibt mehr oder weniger gute Nachahmer. In welche der beiden Kategorien man Lords of War einordnen kann, werde ich im Folgenden näher ausführen.

Erst einmal ist zu sagen, dass Lords of War im Vergleich zu anderen TCGs einen schnellen Einstieg ins Spiel ermöglicht, nicht zuletzt, weil die Regeln sehr einfach gehalten sind (2 Seiten Regelwerk). Diese Tatsache ist, wie ich finde, aber auch das größte Manko des Spieles. Denn mir persönlich fehlt dadurch die Spieltiefe, die ich von einem TCG gewohnt bin. Es gibt in Lords of War eben nur Einheitenkarten (keine Karten, die Fallencharakter haben, Sondereffekte oder gar Regeländerungen in Spiel bringen) und das Spiel läuft nach dem Motto: Mein Gegner spielt eine Karte, mit der er eine Karte von mir eliminiert. Ich spiele eine Karte, die seine zuvor gespielte Karte vernichtet. Diese Eintönigkeit wird höchstens durch das Kartenglück unterbrochen, sodass es vorkommt, das ein Spieler keine Karte hat, die stark genug ist, um sofort eine gegnerische Karte zu eliminieren, und das ist dann meist auch schon die Entscheidung über Sieg und Niederlage. Mein zweiter großer Kritikpunkt ist, dass Lords of War eigentlich nur ein Kartenspiel ist, da die Sammel-Tausch- Komponente schlicht und einfach nicht vorhanden ist. Denn wenn man sich alle drei Grundspiele gekauft hat, die im Vergleich zu den Startdecks anderer TCGs teuer sind, besitzt man schon alle Karten, die es gibt. Es gibt keine Booster oder ähnliches zu kaufen.

Positiv anzumerken ist, dass die Karten ganz ohne Text auskommen, weshalb man es auch ohne Englischkenntnisse spielen kann (nach Erklärung der Regeln). Zu erwähnen ist noch, dass auf der Homepage www.lords-of-war.com auch die Regeln für ein 3-, 4- und 6-Personen Spiel zum Download bereitstehen.

Mein Fazit: Lords of War ist ein Spiel, welches leider keine wirkliche Empfehlung von mir bekommt, es bleibt im absoluten Durchschnittsbereich; 5 Punkte für noch unerfahrene TCG-Spieler.

 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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