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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Awaken Realms /
im Vertrieb von Asmodee
Autor: Adam Kwapiński
Grafik: Piotr Gacek
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
 
   

 

 
Lords of Hellas
...

Futuristische Zeiten im antiken Griechenland
Chaos soweit das Auge reicht: Vom einstigen Glanz des antiken Griechenland ist nicht mehr viel übrig, nachdem das Mykenische Reich untergangen ist, denn ein Krieg zwischen einer Handvoll Helden ist ausgebrochen, die nun um die Vorherrschaft im Reich kämpfen. Jene Auserwählten finden Unterstützung durch mysteriöse Wesen, die aus dem Nichts aufgetaucht sind und deren Technologien aus einer anderen Welt zu stammen scheinen. Wer nutzt die Gunst der Stunde mit Hilfe futuristischer Waffen und Monster, der nächste Herrscher der "Lords of Hellas" zu werden?
 
 

Nachdem das Spielbrett vorbereitet worden ist, wählt jede/r Spieler/in einen Helden (Achilles, Perseus, Herakles) bzw. die einzige Heldin (Helena), welche wiederum mit zwei kriegerischen Anhängern (Hopliten) entgegen der Spielereihenfolge, angefangen beim letzten Spieler, auf ein Gebiet des Spielbretts positioniert werden. Das Spielbrett selbst zeigt uns eine Karte der peloponnesischen Halbinsel mit bekannten Orten wie Makedonien oder Kreta. Und so werden wir im Laufe des Spiels mit unseren Helden Aufgaben bestreiten, Monster bekämpfen, während unsere Hopliten Gebiete einnehmen und wir den Göttern zu Ehren Tempel und Monumente errichten.

 Hinter den genannten Punkten verstecken sich dann auch die Siegbedingungen, derer es vier gibt und die wie folgt aussehen:
1. Kontrolle über 2 Gebiete (bei 2 Spielern sind es 3 Gebiete)

2. Ein Spieler bezwingt drei Monster

3. Ein Spieler kontrolliert 5 Gebiete mit Tempeln

4. Nachdem eines der der Monumente errichtet wurde: Ein Spieler kontrolliert dieses Gebiet drei Spielzüge später

Sobald ein Spieler eine(!) davon erfüllt, darf dieser sich der neue Herrscher der Hellenen nennen und hat das Spiel gewonnen.



Beginnen wir mit der Heldentour – die Tableaus der Spieler
Jeder Spieler erhält zwei Tableaus auf denen zum einen Startvorteil und Spezialfähigkeit des eigenen Helden und zum anderen besondere Aktionsmöglichkeiten sowie drei Attribute (die bei allen Helden gleich sind und im Laufe des Spiels verbessert werden können) aufgeführt werden. Die besonderen Fähigkeiten bieten den Spielern unterschiedliche Vorteile während des Spiels und der Startvorteil, wie man sich denken kann, schubst den eigenen Helden bereits zu Beginn in eine vorteilhafte Richtung. So beginnt der Held Herakles mit einer größeren Stärke als die anderen und der schnelle Achilles darf sich bereits zu Beginn des Spiels weiter auf dem Spielbrett bewegen als seine Opponenten. Dieses Tableau wird mit dem zweiten Tableau zusammengesteckt, welches den Spielern einerseits die Spielfarbe vorgibt und die drei Attribute Führungskraft (gibt an, wie viele der eigenen Hopliten ein Gebiet weit bewegt werden dürfen), die Stärke (zeigt mir, wie viele Kampfkarten ich ziehen darf, wenn ich ein Monster jagen will) und die Geschwindigkeit meines Helden (gibt an, wie viele Gebiete sich der Held bewegen darf) aufführt. Mit Hilfe dreier Plättchen kann der Fortschritt des jeweiligen Attributs (eine Steigerung ist in allen drei Fällen bis Stufe 5 möglich) zudem festgehalten werden. Komplettiert wird das untere Tableau durch die besonderen Aktionen, die im folgenden Absatz erklärt werden sollen.



Bitte beginnen Sie Ihren Zug mit den einfachen Aktionen
Neben dem unteren Spielertableau erhalten die Spieler eine Übersichtskarte auf der auf einer Seite Optionen für den ersten Schritt des eigenen Zuges aufgelistet sind. So beginnt ein Spieler stets damit sogenannte einfache Aktionen auszuführen – dies sind in der Summe grundsätzlich vier, die man jedoch nicht immer alle wird ausführen können, da man hin und wieder schlicht die Voraussetzungen nicht erfüllt. Bin ich in der Lage alle vier einfachen Aktionen auszuführen, so darf ich dies tun, einzig zu beachten ist, dass eine Aktion zunächst ganz abgeschlossen sein muss, bevor man die nächste beginnt. Im Laufe einer Partie erlangt man unterschiedlichste Artefakte, als eine einfache Aktion darf man diese Artefakte aktivieren. Dazu dreht man die entsprechende Artefaktkarte schlicht um 90˚ und führt die Anweisung auf dem aufgedruckten Text aus. Besitze ich mehrere Artefakte, darf ich sie alle in einem Zug benutzen. Aber Vorsicht: Einmal benutzt, kann es unter Umständen eine Weile dauern, bis ich die Artefakte wieder aufladen und entsprechend in einer Folgerunde erneut benutzen kann. Eine zweite einfache Aktion ist das Priester aussenden. Hierzu nimmt man einen von vier Priestern aus dem eigenen Vorrat (hierhin müssen sie allerdings erst einmal durch unterschiedliche Bedingungen gelangen, am Anfang des Spiels etwa hat noch kein Spieler einen Priester in seinem Vorrat, kann diese Aktion folglich auch nicht spielen) und stellt diesen auf einen freien Platz auf dem Sockel eines göttlichen Monuments (Zeus, Hermes oder Athene).

Als Belohnung dieser gottesfürchtigen Aktion darf der Spieler, abhängig davon wie weit der Bau des Monuments vorangeschritten ist (ja, hier wird gebaut und je weiter gebaut, desto lukrativer die Geschenke der Götter), eine dem Gott entsprechende Verbesserung eines Heldenattributs auf seinem Tableau vermerken (Hermes der Götterbote z.B. verbessert selbstverständlich die Geschwindigkeit des eigenen Helden) und manchmal sogar noch ein weiteres Geschenk (das wie gesagt vom Fortschritt des Monumentenbaus abhängig ist) erhalten. Mit der einfachen Aktion Helden bewegen darf der eigene Heroe entsprechend seines Geschwindigkeitswertes über das Spielfeld gezogen werden, ohne dass ihn Monster oder gegnerische Hopliten dabei aufhalten können. Falls er dabei auf einem Aufgabenfeld (dazu später mehr) stehen bleibt, so darf er diese in Angriff nehmen. Die letzte einfache Aktion Hopliten bewegen erlaubt es einem Spieler schließlich seine Armeen (jeweils durch eine Figur in Spielerfarbe dargestellt) über das Spielfeld bzw. seine Gebiete zu bewegen. Der Fortschritt im Feld Führungskraft gibt an, wie viele eigene Hopliten maximal bewegt werden dürfen. Was alles geschehen kann, wenn Hopliten sich über die Landkarte ausbreiten, dazu später mehr.

Im Anschluss an die einfachen Aktionen muss ein Spieler genau eine besondere Aktion ausführen.



Setzen Sie Ihren Zug mit genau einer besonderen Aktion fort
Während man die einfachen Aktionen als mögliche Option erachten darf, muss man in seinem Zug zwangsläufig eine (und nicht mehr) besondere Aktion ausführen von denen es insgesamt 6 gibt. Entscheide ich mich für das Rekrutieren, erhalte ich die Möglichkeit in Gebieten, die ich kontrolliere, bis zu 2 Hopliten einzusetzen, in Sparta sogar bis zu 4. Man kontrolliert im Normalfall ein Gebiet (dargestellt durch einen Marker in Spielerfarbe), sobald man eigene Hopliten dort „stationiert“ hat, die in ihrer Summe mindestens der Anzahl der Bevölkerungsstärke entspricht, welche wiederum auf dem Gebiet selbst zu finden ist. Mit der besonderen Aktion Marschbefehl kann ich beliebig viele meiner Hopliten von einem in ein anderes Gebiet ziehen – wir erinnern uns, mit der einfachen Aktion Hopliten bewegen bin ich stets abhängig vom Attribut Führungskraft, weshalb mich dies in der Regel eher weniger Hopliten bewegen lässt. Kontrolliere ich ein Gebiet, auf dem sich ein Schrein befindet, kann ich mit der Aktion Tempel errichten einen Tempel in jenem Gebiet errichten und zusätzlich einen Priester in meinen Vorrat nehmen. Auch hier erinnern wir uns kurz: Priester kann ich als einfache Aktion zu Monumenten aussenden, um die Attribute meines Helden zu optimieren. Entscheide ich mich für die besondere Aktion Vorbereiten darf ich zwei von drei Möglichkeiten wählen, nämlich eine Kampfkarte ziehen, meinen Helden heilen oder einen Hopliten in einem Gebiet rekrutieren, in dem sich mein Held befindet. Ich kann in diesem Fall, sofern ich möchte, die gleiche Aktion auch zwei Mal ausführen. Wähle ich die Machtübernahme als besondere Aktion darf ich ein Ruhmesplättchen (es gibt davon 5, eines pro Region, was farbig markiert ist) in meinem Besitz, welches dem Gebiet entspricht, in dem ich mit meinem Helden stehe, nutzen, um auch ganz ohne Hopliten die Kontrolle über das Gebiet zu erlangen. Sollten gegnerische Hopliten im Gebiet stehen, müssen diese sich aber ganz fix in ein anderes Gebiet zurückziehen, denn so ein mächtiger Held kann schon einschüchternd wirken. Irgendwann ist der eigene Held vielleicht so gut ausgerüstet und erstarkt, dass man sich den mythologischen Monstern entgegenstellen will, indem man die besondere Aktion Jagd ausführt, die über das Ausspielen von Kampfkarten entschieden wird.



Immer wenn ich eine besondere Aktion ausgeführt habe, belege ich das entsprechende Feld auf meinem Tableau mit einem X-Aktionsplättchen und signalisiere dadurch, dass ich diese Aktion vorerst nicht mehr ausführen darf, bis die letzte besondere Aktion von einem Spieler ausgeführt wird. Sobald die besondere Aktion Monument errichten ausgeführt wird, wählt der/die aktive Spieler/in ein Monument aus, setzt die nächste Stufe auf den im Spielverlauf fortschreitenden Bau und darf sich so viele Priester in den eigenen Vorrat holen, wie er/sie Gebiete mit Tempeln kontrolliert. Vorher müssen noch etwaige Priester von den Sockeln geholt werden, danach entfernen alle Spieler alle(!) ihre X-Aktionsplättchen von ihren Tableaus, sodass diese fortan wieder benutzt werden dürfen.

Lasst die Monster von den Leinen!
Nachdem das Monument errichtet wurde, folgt die Monsterphase, in der für alle Monster auf dem Spielbrett separat ein Würfel gewürfelt wird. Entweder bewegen sich die Ungetüme, bleiben stehen oder verursachen verheerenden Gebietsschaden – wehe dem, der in diesem Moment Hopliten dort stehen hat…



Zuletzt folgt die Ereignisphase, indem eine Karte vom Ereignisstapel gezogen wird. Wird eine Aufgabe gezogen, wird diese, falls ein Platz frei ist, in ein Feld für Aufgaben gelegt (andernfalls abgeworfen); Helden können diese Aufgabe ab sofort zu meistern versuchen. Wird hingegen eine Monsterkarte aufgedeckt, wird überprüft, ob das Monster bereits auf dem Brett umherstreift. Falls ja, wird die Karte unter das entsprechende Monster gelegt, was ihm eine Stärkung einbringt (= sehr schlecht für die Held/innen). Sollte das Monster noch nicht auf dem Spielfeld sein, so wird es in das auf der Karte angegebene Gebiet gestellt. Ein dritter Fall tritt ein, wenn das Monster bereits von einem Helden bei einer Jagd besiegt wurde; in dem Fall wird die Karte ohne Effekt abgeworfen. Wir fassen zusammen: Sobald die besondere Aktion Monument errichten ausgeführt wird, folgen Monster- und Ereignisphase, anschließend beginnt der nächste Spieler seinen nächsten Zug.

Optionen in Hellas: "Ich kann mich einfach nicht entscheiden!"
Bei "Lords of Hellas" hat man viele Möglichkeiten im eigenen Zug, zwei, die bereits angedeutet wurden, möchte ich abschließend kurz näher betrachten. Immer wenn eigene Hopliten in ein Gebiet ziehen, in dem gegnerische Pendants angetroffen werden, kommt es zur Schlacht. Im Wechsel spielen die Beteiligten (sofern sie können bzw. wollen) jeweils eine Kampfkarte aus, beginnend beim Verteidiger. Neben einem Stärkewert weisen jene Karten bisweilen Effekte auf, die bspw. die eigene Armeestärke verbessern oder aber verlangen, dass eigene Hopliten am Ende der Schlacht geopfert werden. Haben beide Spieler gepasst, wird die Armeestärke verglichen, wobei die höhere selbstverständlich gewinnt. Sollte es zu einem Gleichstand gekommen sein, gewinnt der Verteidiger. Dann werden entsprechend der Symbole auf den eigenen(!) gespielten Kampfkarten eigene(!) Hopliten getötet und vom Feld genommen, der Verlierer der Schlacht tötet einen weiteren tapferen Recken aus den eigenen Reihen, der Rest der eigenen Armee muss sich in ein anderes, nicht von einem anderen Spieler besetztes Gebiet zurückziehen (gibt es eine solche Möglichkeit nicht, sterben stattdessen kurzerhand alle Hopliten). Der Gewinner der Schlacht übernimmt schließlich die Kontrolle über das Gebiet.

 

Eine weitere Option ist die Erfüllung von Aufgaben. Dazu lässt man seinen Helden eine Aufgabenkarte "erobern", indem dieser über verschiedene Schritte Aufgaben erfüllt, um am Ende eine Belohnung einzuheimsen, die einem mitunter grandiose Boni im Spiel bereiten. Um eine solche Aufgabe zu beginnen, muss mein Held am Ende der Bewegung auf einem Feld stehen, in dem ein Aufgabenplättchen liegt; dann sucht sich der Spieler einen Aufgabenschritt aus, den er erfüllen kann, platziert den Helden auf dem entsprechenden Feld (er steht also fortan nicht mehr auf einem Gebiet der Karte) und darf im nächsten Spielzug einen Schritt voranschreiten. Eine Aufgabe ist abgeschlossen, sobald der letzte Aufgabenschritt erreicht wurde. Der Held wird zurück in das ursprüngliche Gebiet der Aufgabe gestellt und der Spieler des Helden erhält den versprochenen Bonus sowie das Ruhmesplättchen der Farbe des Gebietes. Aber Obacht: Es kann passieren, dass ich eine Aufgabe beginne, der Held eines anderen Spielers sie aber vor meinem erfüllt. In dem Fall gehe ich leider komplett leer aus… [dj]

 
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PLUS:
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   bieten unterschiedliche Strategien
sinnvolle Übersichtshilfen erleichtern
   den Einstieg teilweise
Ausstattung lässt (fast) nichts zu
   wünschen übrig
gelungene Verzahnung einfacher und
   besonderer Aktionen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
gerade am Anfang übersieht und
   vergisst  man die vielen, vielen, vielen…
   kleinen Zusatzregeln
wer häufig spielt, wird
   Abwechslung vermissen
Anleitung könnte sinnvoller aufgebaut sein
eer
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Dän: Hui, "Lords of Hellas" ist ein Schwergewicht im doppelten Sinne. Die Box ist randvoll mit Miniaturen gepackt, die vom Detailgrad auch ganz ordentlich daherkommen (die Hopliten einmal ausgenommen). Als großer "Mini"-Fan war ich damals auch drauf und dran in den Kickstarter mit einzusteigen. Die Vernunft hielt mich letztlich davon ab, bläute sie mir nämlich ein, dass die ganzen Kunststoffkameraden in Boxen auf dem Dachboden nicht noch mehr Weggefährten bräuchten. Als ich das Rezensionsexemplar dann bekommen sollte, verstummte die Vernunft einen Moment, das hier ist schließlich Arbeit… gut, zu einem gewissen Teil sicher auch Vergnügen… Und in diesem Fall war das in gewisser Weise auch gut so, denn "Lords of Hellas" ist mehr als reine Plastikorgie, es ist eben auch ein spielerischer Koloss.

Fluch und Segen zugleich: die Optionen
Wie in den Regeln beschrieben, habe ich eine Vielzahl Möglichkeiten, um als Sieger vom antik-futuristischen Schlachtfeld zu gehen. Dies bietet meiner Erfahrung nach einen ordentlichen Wiederspielreiz, weil man es beim nächsten Spiel immer nochmal anders probieren will und beweisen möchte, dass Option A eben doch auch auf die Siegerstraße führen kann. Andererseits überfordert dieser schiere "Möglichkeiten-Salat" vor allem Neulinge ungemein. So fühlen sich die ersten Gehversuche sehr mechanisch an, man wählt eine seiner Aktionen mehr aus Willkür denn aus tiefer Überzeugung. Und so habe ich Leute erlebt, die selbst nach dem Spiel nicht so recht wussten, was sie da überhaupt getan haben und deren Eindruck eher davon geprägt war, ein wirres Erlebnis denn eine spannende Zeit gehabt zu haben. Lords of Hellas will entdeckt und erarbeitet werden; wer diese Muße aufzubringen nicht willens ist, der wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit keinen Gefallen am "Antike meets SciFi"-Mix (dessen thematische sowie spielerische Sinnhaftigkeit mir sich bis heute übrigens nicht im Ansatz erschlossen hat) finden.

ÜbErsichtLIChe GrUNDRegeln UNnötiG VErwiRRend GesTalTEn unD LaYouTen
Die Grundregeln von "Lords of Hellas" sind dabei in der Tat recht schnell erklärt, neben der Vielzahl an Optionen sind es die Feinheiten und Zusatzregeln, die das Spiel gefühlt komplex werden lassen. Ein Plus bekommen deshalb die gelungenen Übersichtskarten, die den Einstieg etwas erleichtern und zudem einen Überblick über die verschiedenen Ebenen der Monumente bieten. Wer jedoch die Gestaltung der Spielregeln abgesegnet hat, muss sich die Frage gefallen lassen, warum man dem Regelerklärer es unnötig schwer machen musste?! Da werden einfach kurzerhand alle, wirklich alle halbwegs spielrelevanten Begriffe an jeder Stelle fett gedruckt, ob sie nun eine Bedeutung für den aktuellen Absatz haben oder nicht. Das verwirrt nicht nur die Augen, sondern überfordert den Geist ungemein. Auf den ersten Blick will man die Regeln deshalb am liebsten wieder zuschlagen und nie wieder öffnen, in der Hoffnung, dass sich die Rezension von selbst schreibt oder man anderweitig einen Einblick in die Regeln erhält. Engagiert wie ich bin, habe ich die Regeln natürlich ein weiteres Mal studiert. Und noch einmal… und noch… und… Nein, im Ernst, ich fand die Anleitung hinsichtlich des Layouts und des generellen Aufbaus eher hinderlich denn förderlich – im Sinne eines intuitiven Regelverständnisses zumindest.

Vielzahl an Möglichkeiten, verzahnte Aktionen, begrenzter Zugriff auf Helden der Antike
Um den Göttern zu imponieren, führen viele Wege nach Hellas, was den besonderen Reiz des Spiels gerade ausmacht. Anfänglich schien es mir so, dass bestimmte Königswege existieren und die eine Strategie besser wäre als die andere. Inzwischen bin ich der Meinung, dass, wenn die Spieler sich auf Augenhöhe begegnen und alle die Spielprinzipien verinnerlicht haben, der "einfache" Weg eher ein unwahrscheinlicher Moment ist. Hier punktet Lords of Hellas definitiv im Bereich der zig Möglichkeiten, die das Spiel bereithält und anbietet, um der größte Held Griechenlands zu werden. Je häufiger man sich jedoch mit eben jenen Helden auf die Reise begibt, desto klarer wird einem, dass man sich diesbezüglich mehr Abwechslung wünschen würde. Die Kampagne bei Kickstarter fing diesen Umstand seinerzeit selbstverständlich auf, indem eine Unmenge an Helden der griechischen Mythen und Sagenwelten dazu gepackt wurden. In der im Handel erhältlichen Grundbox finden sich hingegen "nur" vier tapfere Held/innen, was bei exorbitanter Präsenz auf dem Spieltisch zu einer gewissen Monotonie führen könnte. Wer die "Lords of Hellas" allerdings nicht jede Woche zum Spielen ausführt, dem wird dies kaum auffallen, denn selbst mit den vier Held/innen und der tollen Verzahnung einfacher und besonderer Aktionen ist Langzeitspaß garantiert.

Fazit
"Lords of Hellas" eröffnet einem seinen Reiz nicht auf Anhieb, vielmehr bedarf es einer gewissen Eingewöhnung, die sich nicht zwangsläufig nach einer Partie einstellt. Hierfür bietet sich meiner Meinung nach eine feste Gruppe an, die gewillt ist, sich gemeinsam in das recht komplexe Spiel einzuarbeiten, um sich stets auf Augenhöhe begegnen zu können. Wer sich jetzt noch nicht gänzlich angesprochen fühlen sollte, der sollte sich hingegen wirklich gut überlegen, ob er/sie die vielen Euros in die Hand nehmen möchte, nur um den eigenen Dachboden letztlich mit weiteren verstaubenden Plastikkameraden vollzustellen.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 
 

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