Zunächst wird das Material an die Spielerzahl angepasst. Die Anpassungen lassen sich durch farbliche Unterscheidungen (grüne Schrift) gut erkennen. Dann sucht sich jeder einen farbigen Kapitän aus und nimmt sich 3 Kompassscheiben, die entsprechende Charakterkarte und drei schwarze Fluchwürfel.

Die Insel wird in der Mitte platziert. Sie besteht im eigentlichen Sinn aus vier Küsten mit je zwei Anlegestellen. Die Anlegestellen liegen so in der Ecke, dass sie immer zu zwei Küsten gehören. Das Schiff gehört auf eine beliebige (rechteckige) Anlegestelle des Spielplans. Die B-Ereignisse werden gemischt und vier von ihnen verdeckt in der Inselmitte platziert. Darauf kommt ein offenes, beliebig gezogenes A-Ereignis. A gilt für die erste Runde. Dann werden noch die Beutekarten sortiert und mithilfe der römischen Zahlen als vier Stapel ausgelegt, die am Ende übereinandergestapelt werden (IV – ganz unten). Die Schatzkarten bilden einen eigenen verdeckten Stapel. Von ihnen erhält jeder Spieler 7 Karten auf die Hand. Dann werden die sieben Eilandplättchen aufgedeckt neben dem Spielplan ausgelegt. Sie gelten als einmal in jeder Runde nutzbare Helfer. Auch die Heilerkarten werden an die Spielerzahl angepasst und als Stapel ausgelegt. Spielziel ist es nun, in insgesamt 5 Runden so viele Beutekarten zu bergen, dass es zum Sieg reicht.

Jede Runde besteht aus 3 Phasen:
(1) Vorbereitung
(2) Schatzkarte ausspielen
(3) Beute einsammeln
Während der Vorbereitung
- wird das Schiff genau ein Feld im Uhrzeigersinn weiterbewegt.
- werden alle genutzten Eilandkärtchen wieder aufgedeckt.
- wird die oberste Ereigniskarte entfernt und die neue, ab jetzt gültige Karte aufgedeckt.
- dürfen alle Spieler beliebig viele Karten von der Hand abwerfen und wieder auf 7 Handkarten aufziehen.

Nun darf jeder Spieler reihum genau eine Aktion machen. Er darf entweder:
- 2 Schatzkarten abwerfen und ein Eiland benutzen oder
- Schatzkarten an der Schatzinsel anlegen oder
- passen.
Die Spieler spielen so lange reihum, bis alle gepasst haben. Nach welchen Regeln wird angelegt? Wichtig sind die Farben der Karten, die Zahlen darauf und der verzeichnete Bonus. Der Spieler kann entweder eine beliebige bereits liegende Auslage nutzen. Dann muss er eine Karte anlegen, die farblich passt und eine gleiche oder höhere Zahl zeigt. Oder er nutzt eine freie Stelle und eröffnet eine neue Reihe. Sobald er seine Karte an der Insel anlegt, darf er einen seiner drei Kompasse an dieser Stelle platzieren. Dabei legt er seine Scheibe immer auf diejenigen Scheiben, die bereits dort platziert wurden. Mit Beutekarten werden die Spieler beginnend von unten beschenkt. Einige der Schatzkarten besitzen zudem interessante Karteneffekte, die ausgelöst werden, sobald sie an die Insel angelegt werden: Fluchwürfel abwerfen, Karten ziehen, Kartenreihen verändern… Truhen werden allerdings erst aktiv bei der Beuteverteilung.

Ein Eiland nutzen? Eiland-Plättchen gelten als Aktionsplättchen. Insgesamt sieben Eilands stehen zur Verfügung. Sobald eines genutzt wurde, wird es umgedreht und steht nun in dieser Runde keinem anderen Spieler mehr zur Verfügung. Es ist also gut, die Aktionen im Blick zu behalten. Sie ermöglichen u.a.: Fluchwürfel abzuwerfen, Schatzkarten zu ziehen, Kompasse innerhalb der Stapel oder der Anlegestellen zu versetzen, Beutekarten direkt zu ziehen, das Schiff vorzeitig zu bewegen.
Sobald alle gepasst haben, beginnt die Verteilung der Beute. Dabei werden genau die zwei Anlegestellen aktiv, auf die das Bug des Schiffes zeigt. Sie werden nacheinander abgearbeitet. Beute wird dabei aber nur dort entdeckt, wenn an einer der beiden Anlegestellen mindestens 6 Karten liegen (weniger bei geringeren Spielerzahlen). Liegen die entsprechenden Kartenanzahlen nicht aus, wird die Beuteverteilung übersprungen. Liegen genug Karten an, wird die Anlegestelle mit der höheren Kartenzahl zur "großen Beute", die andere zur "kleinen Beute". Liegen an der zweiten Anlegestelle nicht genug Karten aus, wird die "kleine Beute" übersprungen.

Bei der "großen Beute" werden so viele Beutekarten wie Kompasse dort aufgedeckt. Dazu kommen weitere Karten in der Anzahl der auf den Karten sichtbaren Truhen. In der Reihenfolge der Kompasse von unten nach oben darf sich nun jeder an der Anlegestelle beteiligte Spieler eine Beute nehmen und entweder vor sich ablegen oder sie abwerfen. Dabei gilt es, die Wertung am Ende zu beachten. Nach der Verteilung der letzten Beute wird die kleine Beute ebenso verteilt - falls möglich. Dabei werden jedoch nur so viele Beutekarten aufgedeckt, wie Truhen auf den Karten sichtbar sind. Die Kompasse werden ignoriert und nur für die Verteilungsreihenfolge genutzt. Sobald ein Spieler eine Beutekarte vor sich ablegt, muss das darauf sichtbare Symbol ausgeführt werden. Das kann heißen, Fluchwürfel nehmen zu müssen oder auch diese zu entsorgen.
Nach der letzten Beute wird aufgeräumt. Alle Karten beider Anlegestellen werden abgelegt und die genutzten Kompasse wieder an ihre Besitzer übergeben.

Nach der letzten Runde wird gewertet. Dabei gilt:
- Wer 13 oder mehr Fluchwürfel besitzt, darf nicht werten.
- Die Heilerkarten werden aufgedeckt. Beginnend bei dem Spieler mit den wenigsten Fluchwürfeln darf sich jeder Kapitän genau eine Heilerkarte nehmen.
Dann wird die Beute begutachtet, ihr Wert in Gold berechnet und notiert. Es werden zuerst alle Zahlen auf den Karten addiert. Dann werden alle Boni (durch Totenschädel, Juwelen und Kronen) addiert. Dann werden noch die Bücher mit den Flüchen auf einer anderen Karte verrechnet. Die Heilerkarten werden mit den Fluchwürfeln multipliziert und ihr Ergebnis vom bisherigen abgezogen. Wer nicht mehr genug Gold besitzt, um diese letzte Rechnung zu zahlen, scheidet aus. Es siegt, wer am Ende noch das meiste Gold besitzt.
[go]