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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Eagle Gryphon Games
Autor: Scott Almes
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Loop Inc.
...

Welcome to our Time Travel Agency!

Wir sind Mitarbeiter in Mr. Loops Zeitreisen-Agentur, der weltweit größten Agentur in diesem Bereich... doch leider wird das Unternehmen nicht optimal geführt. Das sollten wir schnellstens ändern. Im Dienste der Wissenschaft. Und der Sicherheit.
 
 
Zu Beginn des Spieles werden der Komponenten- und Punkteplan nebeneinander ausgelegt. Die Aktionskarten werden darunter angeordnet. Dabei gibt es pro Aktion immer eine Karte mehr als Spieler mitspielen. Auf dem Komponentenplan werden in die jeweiligen Komponentenplättchen (pro Spieler eine Komponente) in die jeweiligen Räume (Shop, Waffenkammer und Werkstatt) gelegt. Die Anomalienkarten werden gemischt und verdeckt zur Seite gelegt. Oberhalb des Komponentenplanes werden zufällig gezogene Reisekarten verteilt. Jeder Spieler enthält nun ein Spielbrett sowie sechs Zeitmaschinenplättchen und drei Werbeplättchen.

Das Komponententableau, sowie einige Aktionskarten. Das Tableau wird zu Beginn eines neuen Tages wieder aufgefüllt.
 
Das Spiel verläuft insgesamt über drei “Tage”. Da wir glücklicherweise in einer Reiseagentur arbeiten, haben wir an jedem Tag eine Zeitmaschine mehr zur Verfügung, um mehr Kunden bedienen zu können. Da wir dies aber hinter dem Rücken unseres Chefs machen, ist absolute Vorsicht geboten!
 
An jedem Tag verfügen wir über drei Aktionsoptionen. Dazu wählen wir einfach eine der ausliegenden Aktionskarten aus, legen diese vor uns ab und führen die Aktion aus. Die Aktionskarten werden am Ende des Tages wieder auf die Hand genommen und stehen uns, neben drei neuen Aktionen, für den nächsten Tag wieder zur Verfügung. Aber Achtung! Wir müssen nicht nur die alten Aktionen an den Folgetagen ausspielen, sondern auch in der genauen Reihenfolge wie am Tag zuvor. Falls es nicht möglich sein sollte, kreieren wir ein Riss im Zeit-Raum-Kontinuum und werden mit einem Strafplättchen bestraft! Zwar ist das erste Strafplättchen nur einem Minuspunkt wert, das zweite schlägt allerdings schon mit drei Minuspunkten zu Buche. Das dritte sogar mit sechs! Das sind schon erhebliche Strafen im Spiel. Ist man gar gezwungen, das vierte Strafplättchen zu nehmen, scheidet man sofort aus dem Spiel aus! Optional kann man auch einmal pro Zug eine Zeitmaschine starten, falls die nötigen Bedingungen erfüllt sind.
 
Die Aktionen:
- Mit den Aktionen Werkstatt, Shop und Waffenkammer können wir uns eine der in den jeweiligen Gebäuden befindlichen Komponenten nehmen und legen sie auf eine noch nicht gestartete Zeitmaschine auf unseren Spielplan, die für diesen Tag zur Verfügung stehen.
- Die Aktion “Austausch” erlaubt uns eine Komponente aus einer Zeitmaschine zurück auf den Komponentenplan zu legen und durch eine beliebige andere Komponente zu ersetzen.
- Während es uns die Aktion “Bewegen” erlaubt, eine Komponente von einer Zeitmaschine in eine andere zu bewegen, entfernt die Aktion “Müll” eine beliebige unserer Komponenten aus dem Spiel.

Dem Spieler stehen jetzt zwei Maschinen zur Verfügung. Auf der ersten befinden sich noch die Komponenten vom ersten Tag.
 
Sollten wir die Aktion “Werbung” auswählen, können wir eines unsere beiden Werbeplättchen auf ein beliebiges Reiseziel liegen. Dieses ist jetzt für uns reserviert und wir bekommen bei der Erfüllung des Reiseziels einen Extra-Siegpunkt. Möchte ein anderer Spieler dieses Ziel ansteuern, muss er sich ein Strafplättchen nehmen. Falls wir es aber nicht schaffen das Ziel anzusteuern, wird unser Versagen mit drei Minuspunkten bestraft. Im gesamten Spiel dürfen wir nur dreimal Werbung schalten.
 
Während eines eigenen Zuges ist es jederzeit möglich eine Zeitmaschine zu starten, um eines der Ziele anzufliegen. Voraussetzung hierfür ist, dass unsere Zeitmaschine über die notwendigen Komponenten verfügt, die auf dem Zielort angezeigt werden. Wir werden sofort mit den Siegpunkten belohnt, die auf dem jeweiligen Reiseziel angegeben sind. Für den Rest des Spieles können wir diese Zeitepoche nicht mehr ansteuern. Ein anderer Spieler darf auch am selben Tag diese Epoche anfliegen. Allerdings muss er sich dafür ein Strafplättchen nehmen. Zu Beginn des nächsten Tages sind wieder alle Reiseziele frei verfügbar.
 
Der gelbe Spieler ist ins Jahr 1831 gereist. Dazu benötigte seine Maschine eine Kamera und ein Netz. Am Ende des Tages wird das Plättchen dem Pfeil entsprechend über die Karte geschoben.
 
Falls wir über Komponenten verfügen, die für unserer Reise überflüssig sind, kreieren wir Schrott. Diese Komponenten werden umgedreht und auf das Straffeld auf dem Spielertableau gelegt. Sie sind am Ende des Spiels einen Minuspunkt wert.
 
Sobald die Spieler alle ihre Aktionen ausgeführt haben, endet der Tag. Die Zeitmaschinenplättchen auf den Zielorten werden neben diese geschoben, und werden somit für den nächsten Tag frei. Falls es ein Spieler nicht geschafft hat, einen Ort anzufliegen, auf den er ein Werbeplättchen gelegt hat, muss er dieses auf sein Straffeld legen (es ist am Ende des Spieles drei Minuspunkte wert). Außerdem wird pro Spieler eine Anomaliekarte aufgedeckt. Dies sind zusätzliche Aktionskarten, die besondere Aktionen erlauben. Danach wird das Tableau mit neuen Komponenten aufgefüllt und der zweite Tag beginnt.

Der Spieler bekommt am Ende des Spieles insgesamt noch fünf Minuspunkte. Einen für Schrott, drei für verfehlte Werbung und einen für das Strafplättchen.
 
Am Ende des dritten Tages werden noch die Minuspunkte (Werbeplättchen, Schrott und Strafplättchen) verrechnet. Wer dann die meisten Siegpunkte gesammelt hat, ist der Sieger des Spiels. Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler mit den wenigsten Strafpunkten. [mk]

Hinweis: Das Spiel ist bislang nur in englischer Sprache erhältlich!
 
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    Checkpoint
  PLUS
P
Zeitreisethema optisch und
   spieltechnisch schön umgesetzt
einfacher Spielmechanismus mit
   tiefen taktischen Elementen
sehr gutes Spielmaterial,
   Schachtelinlay vorbildlich
   (keine Tüten!)
Fehler werden knallhart bestraft
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Symbole (besonders auf den Zielkarten)
   mitunter schwer zu erkennen
Fehler werden knallhart bestraft
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Matthias: Als ich “Loop Inc.” zum ersten Mal öffnete, war ich direkt positiv überrascht. Aus der Schachtel strahlte mich ein wunderbares Inlay mit separaten Fächern für Karten, Spielfiguren und Komponenten an. Keine einzige Tüte war zu sehen. Das Tüpfelchen auf dem I war dann ein stabiler Plastikaufsatz inklusiver Einbuchtungen für die einzelnen Fächer, die ein Herausfliegen einzelner Teile beim Transport verhindert. So muss eine Spieleschachtel aussehen.
 
Die gute Qualität läuft dann wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel. Vom Spielmaterial (dicken Karten und Plättchen), der verständlichen Anleitung bis hin zur wirklich schönen und außergewöhnlichen Comicgrafik von Kwanchai Moriya. Als einigen kleinen Kritikpunkt muss man allerdings einwenden, dass einige Symbole auf den Karten (besonders die benötigten Komponenten auf den Zielkarten) schwer zu erkennen sind. Alles im allem ist dies aber nur ein kleiner Makel in einem optisch ansonsten wirklich sehr schönem Spiel.
 
Das Spiel selbst ist auf den ersten Blick sehr einfach. Unterm Strich ist es eine einfache Mischung aus Deckbuilding und Ressourcen-Managment. Man spielt pro Runde drei, sechs bzw. neun Karten aus einer relativ überschaubaren Anzahl aus Aktionen und sammelt seine nötigen Ressourcen. Ende.
 
Was es aber meiner Meinung mach speziell macht sind zwei feine Kleinigkeiten. Zum einem ist man gezwungen alte Karten in der selben Reihenfolge zu spielen wie in der Runde zuvor. Da man pro Runde nur drei neue Aktionen dazubekommt, muss man sich ganz genau überlegen, welche Karte man nehmen möchte und ob sie in der nächsten Runde überhaupt spielbar ist. Dies erfordert nicht nur eine langfristige Planung, sondern zwingt einen, auch genau die Züge der Mitspieler zu beobachten. Denn Strafplättchen zu bekommen will man unter allen Umständen vermeiden.
 
Die Strafplättchen sind der zweite starke Aspekt des Spieles. Sie hängen praktisch wie ein Damoklesschwert die gesamte Partie über einem. Kann man einen Strafpunkt noch relativ schmerzfrei ertragen, schlagen das zweite und dritte Plättchen doch stark in die Endpunktzahl ein. Zudem kommt noch die ständige Angst vor dem vierten Plättchen, das einen sofort ausscheiden lässt. Zwar habe ich dies in meinen Partien nie erlebt, aber diese Bedrohung zwingt die Spieler zu immer interessanten Entscheidungen.
 
“Loop, Inc.” ist in meinen Augen unterm Strich ein rundum gelungenes Spiel. Sowohl optisch auch als spieltechnisch ist es wunderbar gelungen. Auch das Zeitreisethema wirkt nicht künstlich aufgesetzt, sondern spiegelt sich in der gesamten Partie über wieder. Deswegen gibt es von mir starke acht von zehn Fluxkompensatoren. Great Scott!
,,,
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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